[Archive] Nécromant [Févr.. 12]

Fil fermé
Partager Rechercher
J'ai poser la même question chez le Rôdeur pr un trait équivalent :
Toxic landing: nuage de poison sur falling damage, s'active -t-il sur des dégâts de kb?
S'après le wiki, les falling damage sont uniquement des dégâts de chutes dans le sens tomber d'une hauteur donnée.
Si c'est la seule manière de l'utiliser j'en vois peu l’intérêt sauf devant des portes en sautant du rempart ou depuis la clocktower à la rigueur. Donc ca deviendrait complètement useless.
Plusieurs questions sur certains skills, SVP:


-Signet of Locust (utilitaire)apporte cb en heal environ quand il est déclenché?

-Well of power (utilitaire) marche pour les alliés mais est ce que sur nous ça fonctionne aussi, est ce la même chose pour le mur spectral ?

-Entre Confusion et Retaliation lequel fait le plus de dégât (j'ai une ptite idée mais bon..) ?

-Est ce que le trait "Spiteful Vigor" (dans Spite) nous pose retaliation sur notre "main heal" ou bien sur chaque heal reçu (via pet, siphon,mark) ??

-Est ce que le trait "Greater Marks" (dans death magic) est intéressant, bref est ce vraiment flagrant la surface de l'aoe et est ce utile donc?

-Parfois on voit certains traits, skill ou utilitaires parler de nuage de poison (par exemple le trait "Death Nova" qui lorsque un minion meurt, il explose en provaquant un nuage de poison); qu'apporte ce nuage de poison (dégât sur le temps, ils empoissonnent tout court donc avec -33% de heal, dégât direct ??)

-Dans la branche Death Magic, "Ritual of protection" permet une protection lors d'un déclenchement de puits, quel genre de prot s'agit-il?

-Pour "Vampiric précision" (dans Blood magic), de quel ordre est le gain de heal apporté?

-Toujours dans Blood Magic, est ce que "Bloodthirst" augmente la quantité de heal reçu (même sur le main heal?)??

-Je ne vois pas trop ce que fait le trait "Unyieldind Blast" (dans Soul Reaping), quelqu'un peut il m'expliquer?

Merci pour vos réponses.
Citation :
Publié par Lilly / Wym
Plusieurs questions sur certains skills, SVP:


1-Signet of Locust (utilitaire)apporte cb en heal environ quand il est déclenché?

2-Well of power (utilitaire) marche pour les alliés mais est ce que sur nous ça fonctionne aussi, est ce la même chose pour le mur spectral ?

3-Dans la branche Death Magic, "Ritual of protection" permet une protection lors d'un déclenchement de puits, quel genre de prot s'agit-il?

4-Pour "Vampiric précision" (dans Blood magic), de quel ordre est le gain de heal apporté?

5-Toujours dans Blood Magic, est ce que "Bloodthirst" augmente la quantité de heal reçu (même sur le main heal?)??

6-Je ne vois pas trop ce que fait le trait "Unyieldind Blast" (dans Soul Reaping), quelqu'un peut il m'expliquer?

Merci pour vos réponses.
1- drain 100% des dégâts, soit 272 de base par cible. Je ne sais pas si c'est possible d'augmenter les dégâts ou la valeur de soin retournée.

2-Tous les sorts estampillés "alliés" fonctionne aussi pour toi.

3-Le buff Protection (-33% damage)

4- Ridicule, je ne sais pas si c'est un %, mais jamais vu plus de 250 affiché sur mes tests. Là encore on ne sait pas si le healing joue.

5-Je ne pense pas, c'est précisé sur les drain de vie.

6- Je ne sais pas, je vais le tester en attendant le debug de Near to Death, mais j'imagine qu'il transperce l'ennemi pour en toucher d'autres dans sa course.
Citation :
Publié par DylaNolife
J'envisage un buiild MM/Vol de vie et j'aimerai bien maximiser le vol de vie quitte à avoir un DPS assez faible (en partie compensé par les serviteurs).
Comment maximiser le vol de vie justement ? Quels sont les statistiques à mettre en avant ?
Faut-il augmenter la guérison ou cela n'a t'il pas d'influence, ce qui paraitrait bizarre vu que la branche d'aptitude lié au vol de vie est aussi celle de cette stat' ? Faut-il augmenter la puissance, y'a t'il un effet de proportionnalité sur le gain de vie par rapport aux dégâts ?
En plus en Spite on a en 15, la puissance à hauteur de 5% convertie en soin...
Citation :
Publié par DylaNolife
Les conditions qu'on renvoie sur une ennemi prennent en compte les stat' de celui qui les a lancé en premier ou les notres ?

Une idée sinon pour ce que je demande au-dessus ?
Citation :
Publié par DylaNolife
Je devrais peut-être reformuler, les gens préférant répondre par points :

1/ Comment maximiser le vol de vie justement ? Quels sont les statistiques à mettre en avant ?
Faut-il augmenter la guérison ou faire en sorte d'augmenter nos dégâts ?

2/ Le vol de vie marche t'il sur les ticks de conditions ?

3/ Les conditions accumulées via Plague Signet, et envoyés à un ennemi, bénéficient t'elles de nos statistiques ou celles du lanceur initial de chacune d'entre elles ?
Citation :
Publié par Melh
1- drain 100% des dégâts, soit 272 de base par cible. Je ne sais pas si c'est possible d'augmenter les dégâts ou la valeur de soin retournée.

2-Tous les sorts estampillés "alliés" fonctionne aussi pour toi.

3-Le buff Protection (-33% damage)

4- Ridicule, je ne sais pas si c'est un %, mais jamais vu plus de 250 affiché sur mes tests. Là encore on ne sait pas si le healing joue.

5-Je ne pense pas, c'est précisé sur les drain de vie.

6- Je ne sais pas, je vais le tester en attendant le debug de Near to Death, mais j'imagine qu'il transperce l'ennemi pour en toucher d'autres dans sa course.


Je te remercie pour toutes ces réponses .
Citation :
Publié par Melh
1- drain 100% des dégâts, soit 272 de base par cible. Je ne sais pas si c'est possible d'augmenter les dégâts ou la valeur de soin retournée.

2-Tous les sorts estampillés "alliés" fonctionne aussi pour toi.

3-Le buff Protection (-33% damage)

4- Ridicule, je ne sais pas si c'est un %, mais jamais vu plus de 250 affiché sur mes tests. Là encore on ne sait pas si le healing joue.

5-Je ne pense pas, c'est précisé sur les drain de vie.

6- Je ne sais pas, je vais le tester en attendant le debug de Near to Death, mais j'imagine qu'il transperce l'ennemi pour en toucher d'autres dans sa course.
Je réponss juste au 6 ou la réponse manque de précision.
Tous les traits qui octroie le piercing accorde ceci:
Le projectile traverse tout sauf les perma décors(roche, mur, etc...)jusqu’à la distance max autorisée par la skill, il inflige ses dégâts sans diminution à toutes les cibles(mob,joueur) traversées.
Ca existe chez le Rôdeur pour les flèches.
Le gros intérêt c'est en PvE sur des packs de mobs un peu(attention au link désastreux involontaire), mais surtout en RvR sur des bus, si ton life blast crit sur 1200 range à travers un bus t'es juste happy parce que tu viens de mettre le plus gros Aoe instant.
Ca reste de mon pt de vue relativement situationnel pr le nécro qd ca peut être un must have chez le Rôdeur.

EDIT; dsl j'ai cité le mauvais post :s
J'adore les mecs qui post des réponses approx après ca... xD, hein Finoriel

Dernière modification par Kolo ; 17/05/2012 à 16h05.
Citation :
Publié par Lilly / Wym
-Est ce que le trait "Greater Marks" (dans death magic) est intéressant, bref est ce vraiment flagrant la surface de l'aoe et est ce utile donc?

6-Je ne vois pas trop ce que fait le trait "Unyieldind Blast" (dans Soul Reaping), quelqu'un peut il m'expliquer?

Merci pour vos réponses.
-Ce trait la ne fonctionnait pas à la béta, ou alors c'était si insignifiant que je ne voyait pas la différence....

-Pas pu tester mais à la vue de la description,soit ça traverse les ennemis en ligne droite, soit tu ajoute un % de pénétration d'armure au skill. Il faut que je teste ça aussi .
Bon je me suis renseigné pour "Bloodthirst", il représente environ 30% de gain sur les drain de vie.

"Unyieldind Blast" est donc intéressant en pve mais aussi en WvW si on joue un build basé sur DS.

En ce qui concerne le trait qui donne protection sur les well posé est fort intéressant

Merci encore pour les explications.
Citation :
Publié par DylaNolife
Si on sait pas comment fonctionne le vol de vie, c'est déjà pas mal de savoir qu'il apporte 30% en plus...

-Ce que je sais c'est que le trait "vampiric", c'était 23 par hit sans "Bloodthirst". Nombre non affecté par les dégâts effectués.

-Les hit par les minions ("Vampiric Master") apporteraient une centaine de points de heal/hit sans "Bloodthirst". Sinon, chiffre qui ne bouge pas malgré les dégâts provoqués.

-
Avec "Vampiric Precision", les hit sur crit feraient environ 30pts de heal/crit sans "Bloodthirst".

-"Vampiric Ritual"
feraient la même chose que "Vampiric Master" sans "Bloodthirst".


Voilà à ce que je peux répondre
Citation :
Publié par Lilly / Wym
-Ce que je sais c'est que le trait "vampiric", c'était 23 par hit sans "Bloodthirst". Nombre non affecté par les dégâts effectués.

-Les hit par les minions ("Vampiric Master") apporteraient une centaine de points de heal/hit sans "Bloodthirst". Sinon, chiffre qui ne bouge pas malgré les dégâts provoqués.

-
Avec "Vampiric Precision", les hit sur crit feraient environ 30pts de heal/crit sans "Bloodthirst".

-"Vampiric Ritual"
feraient la même chose que "Vampiric Master" sans "Bloodthirst".


Voilà à ce que je peux répondre
Merci beaucoup pour ses précisions.
Du coup, peut-être que cela change selon la statistique de guérison vu que les dégâts ne semble pas affecté la chose...
Les serviteurs rapportent beaucoup ! Et à la dague ça doit être pas mal vu qu'elle tape assez vite...
S'il y'a moyen de booster ça par la guérison, ça peut-être énorme, surtout avec un build MM/Vol de vie, avec une robustesse boosté en plus de la vitalité...

Du coup, si c'est sur la guérison, je partirai comme ça :
Amulet : Amulet PvP Heal Vit Tuf
Jewels : Perfect Sapphire Jewel
Runes : Rune of the Dolyak X6
Sigils : Sigil of Superior Blood

Dernière modification par DylaNolife ; 17/05/2012 à 19h04.
Citation :
Publié par DylaNolife
Merci beaucoup pour ses précisions.
Du coup, peut-être que cela change selon la statistique de guérison vu que les dégâts ne semble pas affecté la chose...
Les serviteurs rapportent beaucoup ! Et à la dague ça doit être pas mal vu qu'elle tape assez vite...
S'il y'a moyen de booster ça par la guérison, ça peut-être énorme, surtout avec un build MM/Vol de vie, avec une robustesse boosté en plus de la vitalité...

Du coup, si c'est sur la guérison, je partirai comme ça :
Amulet : Amulet PvP Heal Vit Tuf
Jewels : Perfect Sapphire Jewel
Runes : Rune of the Dolyak X6
Sigils : Sigil of Superior Blood

Je pense qu'un build vampiric avec "minion" ça doit le faire, en pve ça doit être OP, en bg ça doit passer, en WvW avec les AOE, ça doit être méga chaud a moins de jouer en roaming avec le staff.
Citation :
Publié par Lilly / Wym
Je pense qu'un build vampiric avec "minion" ça doit le faire, en pve ça doit être OP, en bg ça doit passer, en WvW avec les AOE, ça doit être méga chaud a moins de jouer en roaming avec le staff.
Je jouerai jamais MM en 3W. Déjà que les serviteurs restent inactif sur le rempart quand tu défend, en plus du fait que dans la masse ils tiendront pas 2 secondes, inutiles...
Je pense vraiment jouer CM/Linceul en 3W...


MM/Vol de vie :

http://www.gw2builds.org/view/342024/blood_s_minions

Ce qui peut-être intéressant aussi, avec les traits et :
Citation :
Amulet : Amulet PvP Heal Vit Tuf
Jewels : Perfect Sapphire Jewel
Runes : Rune of the Dolyak X6
Sigils : Sigil of Superior Blood
C'est que :
Si la guérison influe sur le vol de vie, et j'espère vraiment que c’est le cas (et ça serait plus juste vu l'agencement des aptitudes)
, c'est que j'ai 10% de ma robustesse, qui est ici grandement boostée, qui est donné en bonus de puissance et 5% de ma puissance donne un bonus de guérison. Logiquement, ça fait que monter ma robustesse influe légèrement sur ma guérison aussi et donc sur mon vol de vie, et donc plus j'ai de serviteurs, plus j'ai un vol de vie élevé, et ce qui rend, en plus, tous les éléments presque parfaits (mis à part le/la sigil)...

A voir comment ça marche exactement, conversion ou ajout sans perte ?

Exemple :

1000 de robustesse
1000 de puissance
1000 de guérison

= 1000 R / 1100 P / 1055 G ?
Ou = 900 R / 1045 P / 1055 G ?

Si mes calculs sont justes...

Ou peut-être que le calcul de conversion de puissance vers la guérison se fait avant la conversion de robustesse vers puissance et que tout tombe à l'eau.
Edit : Sur Guru, on me dit que rien n'influe sur le vol de vie...

Dernière modification par DylaNolife ; 18/05/2012 à 19h36.
Bon, déjà posté sur UV mais c'est en réaction à ce dont je parle ici en fait...
...car quelques trucs ne me plaisent pas trop concernant le nécromant.

La première chose est le vol de vie. La branche Blood Magic (qui propose des statistiques liés aux soins) propose pas mal de traits liés à ça principalement, et quelques compétences du nécromant aussi mais au jour d'aujourd'hui le vol de vie n'est pas une orientation dans laquelle on peut vraiment se spécialiser.
Pourquoi ? Car celui-ci est indépendant des dégâts donnés et de la statistiques de guérison, et donc le vol de vie est une valeur fixe.
Que j'ai 10 ou 1000 en guérison, mon vol de vie sera le même.
Que je fasse 10 ou 10 000 sur un coup avec le vol de vie, celui-ci sera le même aussi...
Tout ça pour en venir à ma première suggestion :
- Faire que le vol de vie soit proportionnel au dégâts et/ou que le rendu de vie sur celui-ci dépendent de la statistique de guérison.

La deuxième chose concerne les serviteurs.
Ceux-ci sont assez fragiles, mais ce n'est pas un problème. Le problème c'est que ceux-ci ne se régénèrent pas hors combat...
Parfois, on en vient à les détruire volontairement pour les réinvoquer car ceux-ci ont seulement 10% de leurs PV après un combat et repartir au combat avec les serviteurs en cet état est clairement désavantageux et inutile, ceux-ci allant mourir rapidement pour nous retrouver face à leurs CD en plein combat...
Donc la suggestion est simple :
- Faire que les serviteurs, tout comme notre personnage, regagne de la vie quand ils ne sont plus en combat depuis un certain temps.
Oui je me suis renseigné sur des forum US, il semble que rien ne change la valeur du vol de vie sauf le fameux trait. Qui du coup ne up pas tant que ça la valeur puisque cette valeur est fixe et minime.



D'ailleurs un voleur spe vol de vie, en comparaison juste à ce niveau (en vol de vie pur) est bien plus intéressant par exemple.

Pour les pet, de toute façon, oui vaut mieux les faire exploser pour au moins gagner du dps (toujours utile) et de les faire réapparaitre au lieu de les laisser mourir. Par contre, est-ce que le trait qui fait apparaitre un nuage de poison lorsqu'un pet meurt fonctionne aussi quand on fait exploser un pet??
Je pense que oui.

Par contre, quelqu'un saurait tous les combien de secondes fait effet le passif de Plague's Signet ? Pour une ou plusieurs conditions d'un coup ? Je suppose que c'est toutes les X secondes mais si c'est autrement, n'hésitez pas à m'expliquer...
Au risque de paraitre pour un nul quelqu'un a un lien pour itémisé son nécromant ? Je comprends rien aux runes etc la et j'aime pas voir des gens me coller des baffes de dingos et moi faire quasiment rien
Vu qu'il n'y a plus de roles predefini par classe, je me demandais s'il etait possible de jouer un necromant au cac, un peu comme le heraut de Xolti sur Aoc ?

C'est la seule classe de mago qui m'a parlé en mmo, et vu le concept des classes de GW2, je me demandais si c'etait possible donc, et viable.
Petit retour sur le Nécro en "BG":

J'ai commencé Samedi aprem à tester divers Build: Puits/Marque, Pet/Linceul, Hache/Linceul & autre variété de ce genre. Et sincèrement je suis pas arrivé à grand chose.

Pour le Build Puits/Marques: Pas vraiment "viable" car en PU il faut pouvoir 1vs1 dans certain cas, et là c'était vraiment laborieux. Pas impossible mais c'est long et peu rentable au final. Par contre si y'a un peu de masse on se sent déjà plus utile, même si vu le fonctionnement des Marques et Puits si le combat est trop mobile c'est encore une fois laborieux. De plus, notre soutien est "invisible", parfois j'avais du mal à savoir si j'étais vraiment utile. Bref, j'ai pas vraiment aimer en BG. (Par contre c'est fun en WvsW)

Pet/Linceul: Bon là j'ai du faire 3 BG's avec ce genre de build, avec trois variante différente (j'vais pas rentré dans les détails). J'voulais tester vite fait le "mode Imba" du Nécro vu que j'y avais pas vraiment touché à la précédente Beta. Premier constat: "WTF, j'suis naze ou ils ont nerf le bordel ?! " Les pets meurent à vitesse grand V, on sait pas trop ils traînent, c'est confus, brouillon et pas vraiment "gérable". Les dégâts ne m'ont pas paru "affolant" (disons que je mourrais très souvent sans vraiment pouvoir faire quelque chose). Les actifs sont vraiment faiblard et peu pratique car dépendant de la survie du pet et son placement, couronner avec des CD assez extravagant. Bref j'ai vraiment pas aimer, déjà que j'ai du mal à les utilisé en PvE. C'est dommage j'aurais bien aimer le retour de ma Nécro de AoC avec ses 8 zombies qui traîner avec moi.

Hache/Linceul: Enfin je pouvais tuer quelqu'un assez rapidement ! Mais bon... J'avais jouer voleur Vendredi et Samedi Matin que je trouve plus nerveux et fun dans cette aspect "dégât direct". Me manquer surtout des outils de survie, mais bon c'est pas vraiment comparable aux voleurs.

Bref, après ces divers BG j'était assez frustré et déçu. Je me voyais pas efficace ni en dégât ni en soutien. De plus je ferait une dernière remarque avant de parler de la session de Dimanche.

Je trouve personnellement les utilitaires du Nécro trop "spécifique" ou peu utile. Beaucoup d'utilitaire axé Gestion des Conditions/Bienfaits. Ok je veux bien qu'on est le monopole mais là je pense qu'ils ont eu la main lourde. Les Puits, les Corruptions, deux Sceaux. Que reste t-il ? Les Pets et les Spectral. Comme j'ai dit avant, les Pets c'était pas vraiment ma tasse de thé. Bref, par exemple en Voleur je passe 10min à choisir mes utilitaires car toute sont "casable" peu importe le build. En Nécro je passe 10 à savoir qu'elle utilitaire j'vais mettre avec mon armure fantomatique car rien me fait rêver (hors build spécifique comme Puits et Pets).

Voila ça c'était pour la parenthèse.

J'ai refais un essais avec le Nécro Dimanche aprem mais cette fois ci axé Sceptre. J'ai pas utiliser les corruptions (j'avais tester vite fait à la Beta 1), n'étant pas spécialement fan de ça en PU. Du coup j'ai fait ça. Les trait sont perfectible (je l'avais fait sans grande conviction) surtout au niveau de la Branche Blood Magic qui est on final très peu utile (des tic à 27PV/hit et 3X lors de crit, la marque/dogde bugué car j'avais totalement oublier que je l'avais pris, et environ 1000PV grâce à la regen). Mais bon passons enfin au positif, j'ai vraiment aimer la gestion des different TP, vu que le Nécro n'a pas vraiment de CC direct (à part le mini-fear en Linceul) c'est parfait pour temporiser, kite, fuir, pourchasser.

D'une je voyais mon utilité ! Je faisait relativement mal (des tic à 114 en saignement grâce à la nouvelle rune "Undead"), pas mal de CC pour kite/protégé les alliés, une bonne survie, 1vs1 très facile (parfois je faisait juste l'auto-shot immobile et ma cible tombait toute seul ). Et de deux, c'était enfin fun, surtout les nombreux tricks avec les TP, les fuites in extrémiste avec 9PV (véridique) et les moment Benny Hill avec 5 mecs qui te court après dans tout le BG pendant 2min comme dans The Walking Dead !

Voila, c'est la fin de mon "petit" retour sur le Nécro.

@Nekara: Non, le Nécro en Cac ça n'a strictement rien à voir avec le Héraut de Xolti. Actuellement la Dague n'est pas vraiment viable -selon moi- dans tout les aspects du jeu car elle ne fait pas vraiment plus de dégâts qu'une hache et la survie qu'elle apporte ne compense absolument pas la perte de portée et l'exposition. Par contre je te conseil de regarder du côté de l'élém. Le CaC est très nerveux, un bon burst et dégât continue, des CC, de la mobilité, assez fun. Bon bien sûre tu perdras le côté transfo du Xolti mais bon, le Linceul est loin de l'idée de la transfo Xolti de base donc.

Dernière modification par Saenya ; 11/06/2012 à 02h36.
j'ai beaucoup PVP en spe conditions/linceul
spectre+dague et hache+corne de guerre

J'ai pris l'élite pour se transfo en nuage de poison (et qui double la vie)

J'ai trouvé sa puissant car dur à tuer si j'ai mes cd (l'élite fout un sacré bordel en face, en 1vs3 j'avais réussi à en tuer 2)
Le linceul est pété mais j'ai un doute qu'il se fasse pas nerf d'ici la sortie du jeu
Néanmoins c'est pas facile de monter le linceul avec le build et les armes que j'ai car j'ai peu de sort d'attaque qui le monte
J'ai l'armure spectrale mais faut que je sois focus

Par contre j'ai trouvé un manque de dps dans ce build conditions et dimanche j'avais du mal à faire du bon score donc j'ai pas trouvé sa si cheat que je le pensais


Bref j'hésitais vraiment bcp sur les traits, quelqu'un a jouer cette spe et a fait du mal a l'adversaire avec sa?
Niveau build vous aviez mis quoi? car j'hésitais énormément sur les traits entre linceul ou conditions
Tout comme je voulais avoir le stabilité en linceul (mais c'est loin pour l'avoir dans le build) car souvent je me faisais renverser en linceul et il servait pas a grand chose du coup
Je joue cette spe et j'alterne suivant l'envie du moment entre l'élite nuage de poison et la forme de liche.
Résultat je me poile bien et j'ai eu droit a mon premier whine d'un pauvre ele uk rencontré en BG qui n'a rien trouvé d'autre a faire que des envoie de courrier d'insultes
Bref que du bon
Citation :
Publié par sephiyo
...
Pour les dégâts plus que le Build c'est le choix du stuff qui fait vraiment la différence. Autant sur certain build faire un mix de Puissance/Condition est viable (Dual Pistol Voleur par exemple) autant en Nécro j'ai un doute si on se focalise sur le sceptre vu les dégâts de base relativement faible. On pourrait utiliser la Hache avec deux sigil 60% saignement sur crit, le deuxième coup permet pas mal de proc. Mais bon tu seras en carton pâte. J'ai pas test, cependant le build similaire avec le voleur qui a 900 de portée beaucoup plus d'escape direct (Furtivité, Roulade, Speed et TP) et c'est tout de même tendu niveau survie quelque fois (Un enchaînement Guerrier épée 2M, et c'est une carpette. La Même avec leur Marteau dans une assist). Bref c'est a tester.

Par contre niveau trait, à part dans la branche curse (qui augmente principalement les durée de tes conditions), y'a pas vraiment de trait qui augmentera ton DpS. Le reste sera principalement axé utilitaire et survie.
Grosse déception suite au Re-test de la classe. J'ai l'impression que le Nécro a subi un nerf à la truelle, discrètement, à l'ancienne, et que le ciment a pas fini de sécher.
Bon je sais c'est pas le Dps la fonction principale de la classe mais la c'est divisé par 2 ou 3 et c'est moche... J'ai testé divers builds, et j'ai du mal a retrouver les sensations du premier week end beta.
La hache s'en sort tout juste et les skills au baton sont devenus un peu useless...

Certes niveau survie c'est très correct avec une 15 aine de point en Soul reaping et le passage régulier en Lich form mais ça sert a rien de tenir 10 min devant 2 mecs si on peut pas en descendre un des deux à un tiers de vie ....

Je trouvais juste la forme MM un peu cheat du coup je l'utilisais qu'en pvE mais je suis pas sur que la classe méritait un tel coup de truelle après les plaintes des joueurs sur le nécro.

Je me trompe peut être mais c'est l'impression que j'en ai eu en testant un bon paquet des builds que j'avais travaillé pour l'occaz.
C'était pas agréable car pour la première fois avec cette classe j'avais l'impression que si j'étais la ou pas c'était pareil pour mes coéquipiers.
Tous les dégâts notables de la classe ont été divisée par 2 ou 3.
La modification des traits impact directement la survie du Necro, qui devient vraiment faible et face des combo Quickness/2H c'est quasi la mort assurée.

La génération de LF a été nerfé, ça se ressent directement en PvP. Et sans LF, autant dire que ta survie est plus que limité ... sans compter que si t'as pas 30 en SP, t'as pas le stability, donc tu peux te carrer ton DS bien profond. si tu n'est pas en free cast. ^^
De nouveaux bug sur certains traits/skills qui ne fonctionnent plus correctement (Corrupt Boon notamment qui marche un peu quand il veut).

Les dégâts sous DS ont presque été divisés par 3. Investir des traits pour augmenter ses damage en DS pour faire du 750dps en crit wtf!
Sans parler des majors R1/R2 qui sont juste useless, tu n'as pas trop le choix ... et les majors qui te restent pour plupart casseront pas des briques si ce n'est deux en particuliers. Tous les vrais majors qui vont pouvoir t'aider sont en R3 où comment te forcer à limiter tes possibilités de build.
Tu retrouves pas ça chez le Rodeur et Voleur par exemple, pas mal de Major R1/R2 sont vraiment utiles. Bref le manque de visibilité des développeur sur leurs classes est assez dramatique.

Je parlerai même pas des Pet avec 15HP sous trait, qui 3 fois sur 4, restent à côté de toi à rien faire ...

Le bâton est devenu pas terrible du tout. La H fait plus rien en dégâts et génère une LF misérable, la dague c'est toujours de la merde.

Bref vu la tournure de la dernière Beta, le seul build encore valable et qui est un build de pur assist c'est Sceptre/Dague en Condition Master.
Bref un gameplay assez mou, où tu sens pas vraiment ton apport en groupe si ça tourne pas correctement, où certes tu kill, mais faut avoir le temps pour ... un gameplay qui personnellement ne m'intéresse pas.

Sans compter qu'une grosse partie des ses utility ont toujours un apport fortement discutable. Notamment les Puits avec un CD de porc, une durée ridicule, et qui finalement et aux vues des mécaniques de combat de GW2, s'esquivent par défaut.

Le nécro avait quand même malgré tout divers gameplay possibles, bien qu'il eusse fallu lors de la dernière beta faire une revamp de la dague et de certains utility ...
Maintenant on a un joli massacre de la classe, la daube reste daubeuse, ce qui était OP devient daubeux, et le choix pour s'en sortir est devenu plus que restreint.

J'espère fortement qu'à la prochaine beta, des modifications auront été faites pour redorer un peu le blason du Necro, sinon perso c'est poubelle direct.
Oui, je l'ai un peu mauvaise (et se faire doom 3 fois de suite par un gardien en mode poteau semi afk auto shoot au baton, je crois que ça m'a définitivement miné le moral).

@Saenya : Non ce n'est pas toi qui est un plow, pour ma part je m'en sortais très bien avec plusieurs builds à la dernière beta ; là c'est juste devenu vraiment difficile.
Déjà qu'à la base, pour s'en sortir avec brio fallait faire un gros kiting, bien cycler ses swap, gérer sa LF offense/defense tout en maintenant une distance respectable ... bref faire le poulpe omnipotent ... bah là en faisant pareil il se passe plus grand chose. Versus une classe qui claque tous ces utility et qui t'instant depop à l'inc, y'a pas grand chose à faire de plus ton côté.

Dernière modification par Melh ; 12/06/2012 à 10h42.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés