La Table d'Udévin

[JdR] Système de combat avec vraies blessures ?

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Dans l'absolu savage world, assez simpliste, mais en gros t'as trois stade de blessure pour les héros et personnage important (avec des malus afférant) et ensuite une table de blessure localisable si tu es blessé à nouveau. Grosso modo tu fais tes dégats que tu compare à la résistance de l'adversaire, si tu fais le même score ou un peu au dessus que sa résistance (0-3 de différence) il est simplement sonné, ce qui est handicapant mais pas mortel. Puis tout les 4 pts de différence entre sa résistance et tes dégats, tu infliges une deux ou trois blessure voir tu coupe un bras, et là en fonction des jets c'est permanent ou non (pas le bras coupé mais disons que non permanent c'est fracture, permanent amputé par exemple)

Savage world est un système généraliste convenant pour tout les univers du médiéval au futuriste en passant par les super héros etc. Peut être que ça peut te convenir.
Citation :
Publié par skywise
Pour ton cas de système de combat, y'avait JRTM qui s'en approchait il me semble avec une notion de Bonus Off et Bonus Déf et un jet de dés sans limite...
On a dit simple et intéressant, pas complétement daubé.

Essaie de voir du coté d'agone, sérieusement, c'est du comp+cara+D10, il y a des coups critiques, le système reste assez mortelle au départ. Après, à mon avis, l'univers est pas forcément hyper adapté à des débutants, va falloir peut être scotché ca sur un autre univers.
Ah mais je dis pas le contraire, hein?

Agone c'est aussi le schéma pour Cyber/Shadowrun. Pas le plus simple au niveau des gestion de points de vie. Mais pourquoi pas...
Citation :
Publié par skywise
L5R (quand j'y jouais), c'était un système de lancer de dés mais on ne gardait que le nombre de la carac du perso à laquelle était relié la comp.

Ex:
Un combat au kenjutsu:
Comp Kenjutsu à 3 et la dex (Air ou Feu)à 3 (carac sous Kenjutsu) => 6G3 on lance 6 dés (3ken+3dex) et on garde les résultats de 3 dés.

Mais pas de dégâts localisés, c'était points de vie globaux en fonction du rang de constit (Terre).
C'est toujours le cas mais cela fonctionne par palier. A chaque palier (5xTerre pour indemne et 5-6 paliers de blessures à 2xTerre) atteint, le personnage obtient un malus ou plutôt il donne un bonus au toucher à l'adversaire...

Les Blessures sont à imaginer.

Pour Warhammer version 3, il y a des blessures critiques qui décrivent quelle partie du corps est atteinte et donnent des malus en conséquence.
A noter également que les personnages peuvent aussi se récolter des Folies.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
C'est toujours le cas mais cela fonctionne par palier. A chaque palier (5xTerre pour indemne et 5-6 paliers de blessures à 2xTerre) atteint, le personnage obtient un malus ou plutôt il donne un bonus au toucher à l'adversaire...

Les Blessures sont à imaginer.

Pour Warhammer version 3, il y a des blessures critiques qui décrivent quelle partie du corps est atteinte et donnent des malus en conséquence.
A noter également que les personnages peuvent aussi se récolter des Folies.

Ca cite beaucoup warhammer, mais pas warhammer 40 000 ( Du moins pour Dark Heresy ), qui a une gestion des blessures que je trouve intéressante, même si pas forcément la plus au point vu la méthode dont on se fait blesser, je m'explique :

De base, quand on prends un coup, on est pas forcément blessé ( ce que je trouve dommage, mais ça peut être modifié comme tout ), mais par exemple, si on a 4x d'endurance, donc un coef' d'endu de 4, et qu'on prends au minimum 8 points de dégâts une fois l'armure et les autres stats possibles réduites ( C'est le coef d'endu x2 pour savoir si on est blessé ou non ), on se retrouve avec un tableau ou on lance un dés, avec des effets, comme la partie du corps blessée, avec des malus aux jets et autre tant qu'on s'est pas fait soigner, jusqu’à la mort assez rapide si par exemple, tu te fais toucher une artère ou je ne sais quoi a cause d'un coup assez chanceux, on peut aussi avoir des malus permanents ( par exemple, se faire presque broyer le bras, même une fois soigné, ressoudé et tout, donnera lieu a un -1 de force définitivement ) .

Ce système est je trouve assez intéressant, le seul inconvénient, c'est que tant qu'on se prends pas une belle baffe, le jeu considère qu'on ne prends que des éraflures, et rien de grave ( pourtant, on peut mourir avec plusieurs éraflures ), donc peut être en ajoutant un système de gestion en fonction du % de vie perdue, ou je ne sais quoi . En tout cas, j'espère que ça pourra t'aider un peu dans tes recherches !
Je viens de lire l'article du Grog sur Savage :
ça a l'air sympa, mais les blessures restent vraiment généralistes.

Au final, j'ai l'impression que RQ reste ce qui me plait le plus dans ce que j'ai vu par ici ...
Le système de combat a l'air vraiment sympa (même avec mes critiques, il me semble plus agréable que pas mal d'autres), même si je pense de plus en plus à l'agrémenter d'une part d'importance de blessures ...

J'ai pas pu tout voir du reste, mais faudra déjà que je teste du RQ ce soir.
Mais je lui trouve quand même un gros point faible : Le hasard dans la création de personnage ...
Je vais chercher, mais peut être que certains connaissent déjà, mais ya pas un système modifié de création de perso, où l'on attribut des points, plutôt que de jeter des dés ?



Fake-Edit :
Pour du warhammer 40k (et encore pire à ce point de vue là, pour du Dark Heresy), c’est niveau joueurs débutants que ça va coincer ...
Je ne pourrai pas faire jouer un univers aussi particulier à des non-initiés...
Déjà que je ne le connais que très peu ... :s
Citation :
Publié par tomplisss
Je dirai : un système de combat "simple", qui entraîne des blessures plus ou moins permanentes, avec de vraies conséquences gérées par les règles (autres que "bras amputé = 1 arme en moins").
Je vais te détailler un systeme de combat simple que j'apprécie, celui de Shade.

Alors, ca se joue avec des cartes mais on peut facilement le faire avec des dés aussi. Dans ce systeme, les PJs ont en général plusieurs actions ( de 2 à 3 selon la puissance des combattants en face) face à des créatures naturelles et une seule face à des créatures surnaturelles (qui elles en ont plusieurs face aux PJs). Les actions peuvent servir à attaquer, défendre ou renforcer une attaque ou une défense (en augmentant automatiquement la marge par exemple).

Tu fais caractéristique du perso (allant de 1 à 5) + compétence pour l'attaque (aussi de 1 à 5) auquel tu soustrais la valeur de ta carte tirée au hasard, la valeur allant de 1 à 10 selon la carte, roi = 3, dame = 5, valet = 7, joker = echec automatique. Tu as ta marge d'attaque. Si la marge est négative, l'attaque est automatiquement ratée.

L'adversaire qui défend fait caractéristique + compétence pour la défense (qui peut etre la meme que pour l'attaque) auquel il soustrait la valeur de sa carte. Il a sa marge de défense. Si la marge est négative, la défense est automatiquement ratée. Ca risque de faire mal !

On fait ensuite marge d'attaque - marge de défense. Si le résultat est positif, tu prends des dégâts, sinon l'attaque est esquivée/parée.

Ensuite, si l'attaque passe la défense, on ajoute le bonus aux dégats du personnage (+0/+1/+2/+3), on ajoute les dégâts de l'arme (+0/+1/+2/+3) et on retire l'armure (-0/-1/-2/-3). Le resultat final donne le nombre de points de vie perdus.

Les points de vie sont comptabilisés par un total général lui même divisés entre 2 à 6 groupes équivalents (selon la puissance, plus il y a de groupes, plus le personnage est fort). Par exemple, un PNJ moyen a 24 points de vie divisé entre 4 groupes de 6.

Chaque fois, qu'il perd un groupe cad 6 points de vie, il subit un malus de 1 cumulatif sur toutes ses actions.

Il peut récupérer des points de vie grâce à la magie, la medecine et du repos (meme si c'est assez long) ou annuler juste ses malus grace à des potions/stimulants d'herboriste.

Dernière modification par inirenec ; 20/07/2012 à 10h58.
Même principe que shadowrun en fait, dans SR le perso à deux barres de vie, une pour les dommages physiques, l'autre pour les dommages étourdissants, ya un seuil tout les trois cases de dommages dans les deux barres de vie et à chaque fois qu'un seuil est passé dans une barre ou dans l'autre le perso prend -1 à tout ses jets, cumulatifs.
Bon, j'ai cherché pour Agone, c'est un système à base de comp+carac+ jet, modifié par divers facteur. Les blessures sont de trois types, des truc légers qui n'ont d'effet que mortel une fois très accumulées. Des blessures dites graves si le coup est suffisement violent et qui colle des handicaps. Et des critiques qui correspondent à une mutilation définitive du personnage.
GURPS mec GURPS

c'est cool parce que c'est (enfin) réaliste. un tas de muscle avec une arme à deux mains te fend un mec en deux et tu ne sors jamais, jamais sans une armure si tu tiens un minimum à ta peau

y'a une différenciation armes de taille/d'estoc et dégâts tranchants/perforants/contondants

et tu es soumis à tes compétences plus qu'à tes jets de dés (lol le système battle/40k), ie tu sens clairement la différence entre un bleu-bite et un vét, autant sur le plan offensif que défensif. d'ailleurs sur le plan défensif du fait des trois défenses actives (blocage/bouclier, parade/arme et esquive) une montagne en armure lourde ne se défend pas de la même façon qu'un gringo avec une rapière (avec tout ce que ça implique d'avantages et de désavantages)

les blessures sont localisées, graduelles et le tout ne guérit pas avec 6h de sommeil

les pjs comprennent qu'un combat c'est mortel quoi
Un système qui était assez compliqué mais au final très bien était à mon avis celui de Légendes, premier du nom.
Système de combat basés sur les secondes, localisation des coups, simulation pour les blessures, les cris et ce genre de truc.
Accessoirement, en mode avancé, il disposait d'un système de magie hyper souple et modulable.
Malheureusement, je doute qu'il soit encore possible de le trouver de nos jours.

Reste à se rabattre sur du plus contemporain.
Sur ce point, je rejoins la majeure partie des intervenants : Rolemaster/Harp sont en effet des valeurs sûres. Des tables de critiques et des effets à la pelle pour chaque type d'arme, les blessures, les effets à long terme et les morts atroces sont à portée de jets de dés.
Oikouménè te permettra peut-être de trouver ce que tu cherches :

le système de combat implique des localisations. Chaque partie du corps a des points de vies. Quand une partie (style le bras gauche) tombe à 0, il devient inutilisable, voir même si il n'est pas soigné rapidement, perdu pour de bon. Les dégats supplémentaires sont transféré sur le tronc. Quand le tronc (ou la tête) tombent à 0, le personnage est mort.
Citation :
Publié par Louis Le Dodu
Petit up, mais le vraiment ultime c'est rolemaster....Une boule de feu qui te crame cheveux et yeux c'est ici....
En fait le plus chiant avec le système de blessure de Rolemish c'est quand tu doit te soigner... Si tu as pas les bonne liste de sort ton perso va morfler et être incapacité pendant pas mal de temps (C'est ce qui rend le moine trop puissant à mon goût puisqu'il a une liste lui permettant de soigner tout les type de blessures sans avoir recours à une aide extérieur... Et surtout sans avoir recours au Channeling.Ce qui est plutôt rare en Mentalism et encore plus en Essence (Puisque tu peut choisir Essence ou Mentalism lors de la création du perso))
Dans RM2, c’est effectivement lourd.

Dans RMSS c’est plus simple, il y a 3 façons de se soigner :

- Chirurgie, mais les blessures les plus sérieuses restent mortelles ou handicapantes (sauf si on a accès à des prothèses enchantées où à du matériel magique et qu’on emploie en plus des simples, voir ci-dessous).
- Les simples (herbs en anglais) qui permettent de tout soigner mais il faut que le MJ autorise l’accès.
- La magie, mais là c’est plus divers. D’abord en théurgie (channeling) tout le monde a accès aux listes de sorts de soin ouvertes ou closes (j’ai un trou de mémoire), ensuite il y a le guérisseur, le paladin et le clerc qui sont en mesure de soigner les blessures ou de les conserver en état et de stabiliser le blessé jusqu’à trouver un guérisseur. En mentalisme, il y a le soigneur. Et en Essence, le supplément Fire and Ice introduit des listes de sort permettant de soigner grâce à la magie élémentaire, moyennant la corruption de la chair par un élément (ce qui a des désavantages mais peut être éliminé avec des rites de purification).

Après, le moine est effectivement assez puissant à cause de ses sorts mais ils ont été revus à la baisse.

Dans RMU (la version en test), on garde le même schéma mais la magie élémentaire avancée n’est pas accessible pour l’instant (peut-être dans un supplément) et donc l’Essence ne permet pas de soigner.

Après il faut bien voir que la difficulté des soins est justement un argument fort du jeu, puisqu’il pousse les joueurs à tisser des liens avec des PNJ pour leur venir en aide en cas de revers, ou à partir fourrager pour des plantes magiques, où à se lier avec un temple pour s’assurer soins et résurrection… bref, à s’insérer dans la société de leur univers de jeu.
En outre, cela pousse à la prudence. Mes joueurs ont tendance à mieux préparer leurs combats, à ne pas foncer tête baissée, voire à préférer le plus souvent la voie diplomatique lorsqu’elle s’offre à eux. On a quand même un mort toutes les deux parties et le stock de simples puissants qu’ils ont constitué s’amenuise. L’éclaireur du groupe a même appris à réduire les fractures, recoudre les plaies et endiguer les hémorragies mais les opérations chirurgicales dans la boue ou la poussière c’est franchement la zone.

Édition : RMU développe sur la chirurgie en fait, et du coup certaines de mes règles maisons ont été adoptées (enfin c’est pas à cause de moi, mais vous me suivez) donc on peut par exemple demander à un manipulateur de l’Essence de chauffer une lame d’épée à rouge pour cautériser une plaie. Si le chirurgien réussit, ça fonctionne sans brûler le patient, plus ça rate, plus le patient prend cher.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 10/10/2012 à 00h11.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
tout le monde a accès aux listes de sorts de soin ouvertes ou closes (j’ai un trou de mémoire)
Open et seulement si le MJ t'autorise à taper dans un autre Realms (ce qui est a tes risques et périls surtout pour le Channeling... Le Skill Channel n'est pas la pour rien).Les Closes étant réserver seulement au classe pur Channeling et techniquement difficile à acquérir.

Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Après, le moine est effectivement assez puissant à cause de ses sorts mais ils ont été revus à la baisse.
En RM2 le Moine peu devenir totalement fumer si tu utilise les règle d'Art martiaux du Arms Companion et lui autorise certaine liste optionnel... Il devient genre Ken quoi... Faisant 24 attaques super puissante par round à mains nue (qui sont considéré comme magique passé un certain level en plus et celons l'école d'Art martiaux cela peu être encore plus fumé niveau dégâts et blessures )
En fait, après la sortie de l'Arms Companion, toute les classes utilisant les Art Martiaux sont devenu fumer... Avec en tête de Liste le Moine suivit du Dervish et pas loin après, le seul Non Spell user qui pouvait foutre la chocottes au Semi et Pure Spell User : le High Warrior Monk (Le pire que j'ai put voir est un High Warrior Monk avec le trait incrédulité qui lui donne de gros JS et de la RM contre les sorts... Une vrais machine anti Spell User ).

Mais la je m'éloigne du sujet...
Citation :
Publié par Lorim
Open et seulement si le MJ t'autorise à taper dans un autre Realms (ce qui est a tes risques et périls surtout pour le Channeling... Le Skill Channel n'est pas la pour rien).Les Closes étant réserver seulement au classe pur Channeling et techniquement difficile à acquérir
Je viens de vérifier RMSS, tout le monde a accès à toutes les listes de sorts à condition de :

1) trouver un enseignant ou tout autre source d’apprentissage (livres, dieu…)
2) payer le coût en points de développement. Et quand c’est hors de son royaume et clos ou base, c’est très cher. Mais ça reste possible.

C’est bel et bien plus flexible. Ils ont conservé cette orientation dans RMU.

Quant aux moine de RM2, nous sommes bien d’accord.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 10/10/2012 à 14h51.
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