Interview d'Anet par Millenium

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Quelques questions assez intéressantes


http://www.millenium.org/guild-wars-...illenium-71173


Citation :
Le système de crafting est un peu flou pour beaucoup d'entre nous, serait-il possible que vous nous en disiez un peu plus (notamment pour les premières recettes) ?

Stephane Lo Presti : bien que le système d’artisanat soit un aspect du jeu qui a récemment beaucoup changé (par exemple entre les deux week-ends de bêta-test), les bases du système restent à peu près les mêmes. Chaque joueur peut choisir à tout moment deux des huit métiers d’artisanat, avec la possibilité de payer quelques pièces pour passer de l’un à l’autre à tout moment. Il vous faudra bien évidemment récupérer des matériaux grâce à des outils de récolte que vous pourrez acheter auprès de marchands. Il existe divers types de matériaux et d’outils de récolte ainsi que des sources de matériaux plus ou moins riches. Le joueur peut ensuite utiliser un poste d’artisanat pour l’un de ses deux métiers actifs. Il existe de tels postes dans les capitales de chaque race et d’autres endroits sur la carte de la Tyrie. L’interface du poste d’artisanat se compose de deux parties : les recettes, où sont listées toutes les combinaisons valides de matériaux que vous connaissez à un moment donné, et la zone de mélange des matériaux. Tout le monde commence avec un certain nombre de recettes de base connues, et exécuter ces recettes augmente votre niveau dans l’artisanat concerné. Dans la zone de mélange, vous pouvez librement déposer des matériaux disponibles dans votre inventaire et essayer de deviner (avec un peu d’aide du jeu) des recettes. L’ensemble du système d’artisanat a été créé afin d’ajouter une dimension fun au jeu et il y a encore des choses dont je n’ai pas parlé (la surprise ne vaut que si elle découverte par le joueur). Rappelons qu’il n’est pas nécessaire d’être un artisan mais qu’à l’opposé vous pouvez atteindre le niveau maximal (80) en ne faisant que cela !



Si mode observateur il y a, des tournois organisés par ArenaNet seront envisagés ?

Jon Peters : nous travaillons encore sur le système de tournoi et il est donc encore trop tôt pour dire ce que nous pourrons faire.



Ne trouvez-vous pas que l'absence de quêtes rendra difficile l'adaptation au nouveau système d'évènements dynamiques à cause des habitudes prises dans les précédents MMOs ?

Eric Flannum : une des premières choses que nous avons remarquées lorsque nous avons commencé à tester le système d’évènements dynamiques était que certains joueurs étaient tellement habitués au gameplay des “distributeurs de quêtes“ (quest hub) qu’ils avaient besoin d’aide afin de se retrouver dans l’état d’esprit approprié pour jouer à Guild Wars 2. Afin de simplifier l’approche du jeu pour ces joueurs, nous avons introduit divers ajustements tels que le système de renom de cœur, ou bien rendre familière la façon dont nous présentons les évènements dynamiques dans l’interface utilisateur. Il y existe certainement des joueurs qui n’aimeront pas au bout du compte le contenu de notre jeu, mais il y a beaucoup de choses à apprécier dans Guild Wars 2 pour celui ou celle qui veut jouer à quelque chose d’un peu différent.



Ne trouvez-vous pas que le niveau d'accès à la première instance est trop haut ?

Eric Flannum : les donjons représentent notre contenu le plus difficile et nécessitent un groupe de joueur qui coopèrent ensemble à un niveau relativement haut afin d’être terminés. Sur la base de ces deux raisons, nous avons pensé qu’il était préférable de retarder l’introduction aux donjons à un moment où les joueurs sont plus à l’aise avec leur profession et leurs capacités.



La Forge Mystique reste un mystère pour beaucoup d'entre nous, avez-vous une petite description quant à son fonctionnement exact (bien que la notion d'exactitude soit difficile à prendre en compte quand on sait que cette Forge fonctionne avec de la chance) ?

Eric Flannum : la forge mystique est la maison du génie Zommoros qui s’est échappé du régime de Palawa Joko en Elona (le continent que vous pouvez explorer dans la campagne Nightfall de Guild Wars). Les joueurs peuvent offrir à Zommoros quatre objets et il leur offrira en récompense un nouvel objet qui est le plus souvent meilleur que le meilleur des objets offerts.

Du point de vue plus mécanique, la forge mystique utilise un certain nombre de recettes qui requièrent quatre objets et retourne un objet en fonction de la recette utilisée. Ces recettes ont différents niveaux de hasard qui leurs sont attachés afin que les joueurs puissent s’amuser à expérimenter et découvrir les règles de la forge mystique. Celle-ci a des règles bien définies pour ses recettes. Y déposer quatre armes de types différents renverra une arme au hasard, alors que déposer des armes du même type renverra tout le temps une arme de ce type. Il y a aussi des objets uniques qui sont crées en déposant quatre objets bien spécifiques, mais je ne veux pas donner plus d’indices sur ce que ces recettes contiennent, à part le fait qu’il y en a une panoplie qui va du « facile à faire » jusqu’au « nécessite des talents légendaires. »



Comment voyez-vous GW2 comparé à GW1 ?

Stephane Lo Presti : nous avons dès le départ dit que Guild Wars 2 a été crée sur les bases de Guild Wars (histoire, système de combat, MMO sans abonnement) tout en prenant ce nouveau départ comme une opportunité de redéfinir les grands piliers de ce qu’un MMO est. N’oublions pas non plus que nous avons beaucoup appris sur la manière de construire un MMO du développement de Guild Wars, ce qui nous permet de mieux juger ce qui marche sur tel ou tel aspect du jeu. L’objectif n’a pas fondamentalement changé entre les deux jeux, mais nous nous sommes donné les moyens d’étendre ce que nous pouvions faire avec Guild Wars 2, tant d’un point de vue purement technique qu’au niveau du fun que nous pouvons offrir aux joueurs. Nous n’avons pas oublié Guild Wars puisque les joueurs, anciens comme nouveaux, pourront retrouver des références connues au jeu original, sans parler bien sur des récompenses du Panthéon des Hauts Faits. Mais Guild Wars 2 est son propre jeu et, en ce sens, nous ne comparons pas vraiment les deux.



Dans votre équipe on trouve des anciens de DAoC et quand on entend parler du WvW on ne peut que faire le rapprochement, quel a donc été l'influence de DAoC sur GW2 ?

Mike Ferguson : même si seul un petit nombre d’entre nous ont travaillé à Mythic auparavant, un grand nombre de designer d’ArenaNet ont joué à Dark Age of Camelot pendant des années. DAoC a donc eu une influence significative sur le Monde contre Monde que nous avons crée. Quand nous avons commencé à travailler sur Guild Wars 2, l’un de nos objectifs importants était de créer notre propre version d’un combat PvP à grande échelle qui rappelait les frontières dans DAoC, parce que nous pensions que ce type de gameplay PvP n’avait pas vraiment été fait de façon satisfaisante depuis.

Personnellement, quand nous avons entamé la construction du Monde contre Monde, j’avais espoir que nous pourrions créer le plus grand et meilleur mélange possible des frontières classiques et des champs de bataille Thidranki. Pour ceux d’entre vous qui se rappellent le DAoC classique, vous avez probablement de bons souvenirs de créer des alts et les faire traverser Thid une fois que vous étiez niveau 20. Il y avait quelque chose de spécial à propos de l’assaut de cette place-forte centrale, une sensation enivrante quel que soit le nombre de fois que vous l’ayez fait auparavant. Je voulais créer un jeu qui pourrait reproduire les meilleurs et plus funs morceaux de cette expérience afin qu’un public moderne puisse revivre le frisson qui ne peut être vécu que dans du PvP à grande échelle.



Une chose que nous avons développée en partie grâce à notre expérience collective de DAoC est comment le système de mise à niveau dynamique fonctionne en McM. L’un des buts principaux était de rendre le McM jouable à tous les niveaux, parce que nous ne voulions pas du tout créer une situation où les joueurs se sentent obligés d’être au niveau maximum avec un équipement optimum avant de mettre les pieds dans le McM. Beaucoup de joueurs ont déjà essayé de jouer au McM juste après avoir terminé la zone de départ. Bien que nous pensons que le jeu est encore un peu trop dur pour les personnages de bas niveaux, il est tout à fait possible de jouer jusqu’au niveau maximal exclusivement en McM. Nous pensons que c’est un grand pas en avant car n’importe qui peut choisir de jouer au McM sur n’importe quel personnage, quel que soit son niveau.

Nous voulions aussi que les armes de siège soient disponibles facilement, au lieu de dépendre de compétences que certaines personnes autour de vous pourraient ne pas avoir. Nous avons préféré que tout le monde puisse construire et utiliser l’armement de siège. Par contre nous l’avons rendu dépendant de ressources plutôt que de compétences. Ceci permet à tout le monde de construire des armes de siège à tout moment et chacun peut ainsi contribuer quelles que soient les compétences qu’il vise.

Nous avons vu un bon nombre de joueurs remarquer à quel point le McM leur rappelle DAoC et Warhammer. Nous avons aussi vu des gens qui ne jouent normalement pas au PvP mais ont beaucoup aimé le McM. Tout ceci me permet de dire que nous nous somme rapproché de cette expérience épique tout en créant notre propre expérience de jeu.



Les Jumping Puzzles constituent un concept vraiment amusant, travaillé et apprécié par les beta testeurs. D’où vous en est venue l’idée ? Combien pensez-vous en implanter en jeu ? Sera-t-il possible d'en ajouter même après la sortie ?

Stephane Lo Presti : ces défis sont venus d’une réflexion sur les manières de rendre plus fun certaines zones du monde et parties du jeu. Ils ont en effet été très appréciés de beaucoup de joueurs et nous en avons donc rajouté dans divers endroits (cf. le donjon McM par exemple). Bien que nous ne fixions pas d’objectifs en termes de nombre, nous comptons continuer à faire évoluer le monde de la Tyrie après la sortie du jeu et cela comprendra certainement de nouveaux défis de ce genre.



Quelle est la réflexion que vous avez eue autour des mécanismes de CC (contrôles de foule) ?

Jon Peters : si votre question est une référence aux mécanismes de CC en chaine qui existent dans d’autres jeux, la réponse est que nous n’avons rien de spécial en place. Nous équilibrons les CC autour de leurs durées effectives et donnons aux joueurs des traits et compétences comme outils pour contrer ceci. Cela nous permet de ne pas avoir de règles cachées et rend aussi le contre de ces CC une partie plus dynamique et moins arbitraire du combat.



Vous développez GW2 dans une optique eSport : Concrètement, quels sont vos plans une fois le jeu lancé pour soutenir cela, en dehors du jeu.

Stephane Lo Presti : nous nous concentrons actuellement sur les deux prochains mois, avec pour objectif essentiel d’optimiser, peaufiner et équilibrer le jeu afin de s'assurer que nous allons offrir la meilleure expérience de lancement de jeu qu'il nous est possible de créer. Comme nous l’avons dit nous voulons faire en sorte que Guild Wars 2 atteigne la sphère eSport mais il est encore trop tôt pour vous dire exactement le programme des festivités. Merci de garder un œil sur notre page Facebook, notre compte twitter ainsi que notre site web si vous êtes intéressés par ce genre d’actualité !



Est-ce qu'il y aura un Haut-Fait pour le premier lvl 80 du serveur, le premier Gardien lvl 80, etc... ?

Stephane Lo Presti : bien que je ne connaisse pas exactement la réponse à cette question, je tiens à préciser que nous n’avons pas construit Guild Wars 2 dans le même esprit que certains autres MMOs où la course au « premier à faire X » est importante. Nous voulons que le contenu que nous offrons tout au long des 80 niveaux soit le motivateur principal pour les joueurs, que cela soit en PvE ou en PvP, dans l’histoire personnelle ou les événements dynamiques, le combat ou l’artisanat, le McM ou les donjons, et ainsi de suite. Notre approche communautaire s’inscrit aussi dans cet esprit où nous primons sur la qualité et non pas la quantité, sur les relations inter-communautés plutôt que sur l’établissement d’une hiérarchie. Ceci dit nous sommes aussi à l’écoute des communautés !



Avez-vous quelque chose à dire à nos lecteurs ?

Stephane Lo Presti : nous sommes à un moment important et extrêmement excitant du développement tant du jeu que de la communauté, puisque nous venons de révéler la date de sortie du jeu. Nous avons encore beaucoup de travail pour les deux prochains mois mais une envie renouvelée de sortir le meilleur MMO que nous puissions façonner. Ce renouveau provient à la fois de la passion et l’enthousiasme que les joueurs ont exprimés suite à l’annonce de la date de sortie, mais aussi la confiance que le jeu sera prêt. Pour moi le mot de la fin va à la vaste communauté Guild Wars 2 francophone (et au-delà) pour lui dire un grand merci pour la solide patience et le soutien constant, mais aussi à tous les nouveaux qui nous rejoignent des quatre coins du monde vidéoludique ! Passez faire un tour sur le forum Guild Wars 2 (pendant le prochain week-end de betâ-test le 20 juillet) ou bien envoyez nous un petit mot sur Facebook ou bien Twitter, nous sommes impatients de vous entendre. Nous avons aussi hâte de vous accueillir en Tyrie et jouer avec vous (je serai personnellement souvent sur un monde francophone !).

Dernière modification par `Shin ; 11/07/2012 à 00h00. Motif: Plus agréable comme intro de topic qu'un simple lien.
Sympa l'article pour une fois qu'il y a pas de question à tourner en rond

Citation :
même si seul un petit nombre d’entre nous ont travaillé à Mythic auparavant, un grand nombre de designer d’ArenaNet ont joué à Dark Age of Camelot pendant des années. DAoC
Dark age of Camelot Forever
__________________
Mago : bah en gros, c'est un truc qui pue et qui est loin du nez !
Nain : j'ai trouvé !
Barbare : chaussette !

VOIX OFF : le barbare gagne un niveau
J'aime pas les asuras
La partie McM de cet article est le genre de chose que j'aime lire

Merci pour l'Itw ^^

Sinon bah Daoc > *
Interview sympa et j'aime assez l'impression que dégagent les réponses, notamment le passage :
Citation :
Il y existe certainement des joueurs qui n’aimeront pas au bout du compte le contenu de notre jeu, mais il y a beaucoup de choses à apprécier dans Guild Wars 2 pour celui ou celle qui veut jouer à quelque chose d’un peu différent.
Ca change des comm' à base de "awesome", "amazing" toutes les 2 phrases.
Merci pour le partage.

Ils ont vraiment une vision différente des autres devs, il otn virer toutes les feature inutile tel que les exploits (premier level 80, celui qui fait pipi le plus loin... ) bref, que c'est rien mais ca fais tout !
Citation :
Publié par Glunn
Intéressant, par contre moi je me pose plein de question sur la viabilité d'un jeu où il n'y a pas de vrai healer.
Ça limite le gameplay c'est sur, mais dans les diverses béta, les healeurs ne m'ont pas manqués ...
Justement parce que ce sont des bétâ, par conséquent je ne pense pas que les joueurs ont cherchés à jouer "sérieusement" et à s'investir dans le jeu.

J'ai peur qu'après quelques semaines de jeu déjà, le système de combat "à terre" et les rez en chaîne commence à sérieusement taper sur les nerfs de beaucoup de joueurs (perso ce système me tape déjà sur les nerfs après seulement quelques week-end de bétâ donc bon...).

Enfin qui vivra verra, mais j'ai quand même de gros doutes quand à la viabilité du gameplay sur le long terme.
Oui c'est plus ce système de joueurs a terre qui pose problème plutôt que les healeurs ^^
Citation :
Publié par Gwalew McGann
Oui c'est plus ce système de joueurs a terre qui pose problème plutôt que les healeurs ^^
Faudra voir, certaines classes on la possibilité de relevé les joueurs.
Après ça sera en fonction de leur build aussi, mais personnellement je me fais pas de souci.
Pour une fois je vais croire en l'humain (prépare ça corde au cas ou )
Citation :
Publié par Squallyx
Justement parce que ce sont des bétâ, par conséquent je ne pense pas que les joueurs ont cherchés à jouer "sérieusement" et à s'investir dans le jeu.

J'ai peur qu'après quelques semaines de jeu déjà, le système de combat "à terre" et les rez en chaîne commence à sérieusement taper sur les nerfs de beaucoup de joueurs (perso ce système me tape déjà sur les nerfs après seulement quelques week-end de bétâ donc bon...).

Enfin qui vivra verra, mais j'ai quand même de gros doutes quand à la viabilité du gameplay sur le long terme.
+1 la dessus.

L'impossibilité de gerer de la masse dans ce jeux viens du fait du manque de CC mais aussi de la position "a terre", dans la masse le joueurs est quasi invicible et le tuer 5 fois c'est juste pas viable
Citation :
Publié par Squallyx
Justement parce que ce sont des bétâ, par conséquent je ne pense pas que les joueurs ont cherchés à jouer "sérieusement" et à s'investir dans le jeu.

J'ai peur qu'après quelques semaines de jeu déjà, le système de combat "à terre" et les rez en chaîne commence à sérieusement taper sur les nerfs de beaucoup de joueurs (perso ce système me tape déjà sur les nerfs après seulement quelques week-end de bétâ donc bon...).

Enfin qui vivra verra, mais j'ai quand même de gros doutes quand à la viabilité du gameplay sur le long terme.
effectivement le système à terre peut parfois agacer, il m' a parfois bien gonflé en wvw au début mais je pense qu' il agace car on ne sait pas trop comment réagir dans la plupart des cas, dans la 2nd beta les gens à terre d' en face ne représentaient plus vraiment une tare, ils se faisaient focus à distance et tombaient assez vite, après dans un format plus petit comme les bg je sais pas comment ca se passe, il ne faut pas oublier qu' à chaque réanimation un debuff vous tombe dessus et vous tomberez de plus en plus vite à chaque fois que vous succombez à vos blessures, si bien qu' au bout de la 3 ou 4 fois vous êtes aussi résistants qu' une brindille sèche sous un cagnard saharien

néanmoins je pense qu' il y aura quelques ajustements (et je pense qu' il y en aura assez vite ), ca se fera via le debuff, les pv, les sorts dispos (certaines classes peuvent temporiser très efficacement)
le seul truc qui me choque un peu est le fait que l' on puisse tout de même rez lorsque l' allié peut release ( inanimé )

sinon merci pour l' article , très instructif
Citation :
Publié par Glunn
moi je me pose plein de question sur la viabilité d'un jeu où il n'y a pas de vrai healer.
Moi je m'en pose pas. J'trouve ça vraiment, mais alors vraiment jouissif de pas être dépendant d'un healer.
Ils auraient du se contenter du simple release avec possibilité de relever quelqu'un à "l'état de mort". (écran grisé de release)

La possibilité de continuer à agir même en étant au sol, c'est sympa en pve (et encore), mais ça devrait se limiter au mieux à tenter de se soigner pour se relever mais pas d'agir comme actuellement. (les dégâts sont trop importants au sol, surtout dans une masse)

Sans compter le problème visuel, parfois dans un combat de masse, dur de faire la distinction entre mort et vivant.
Chacun voit la mise à terre à sa façon (c'est normal, c'est quand même quelques choses qu'on ne voit pas dans les MMO)

Pour moi, la mise à terre fait partie des "hp" à descendre pour tomber un adversaire. Au lieu d'avoir des points de vie plus important et toutes ces compétences, quand on arriverait dans le rouge (le dernier quart de vie) on se retrouve à la place "à terre", impossible de bouger, et avec des compétences limitées.
Dans cette vision là, les dégâts ne sont pas si mirobolant, même si certaines compétences demande d'être réajusté (équilibre entre les classes, voleur trop chiant à tomber)

Comme F3NI21I2, je trouve un côté stratégique en plus non désagréable.

En revanche, la question se pose en WvW. Le soucie étant que les dégâts n'ont plus d'impacte à terre (ce qui n'est pas le cas en sPvP et PvE). Il faut donc les "Finish Him". Un peu délicat dans une zone remplie d'AoE.
A ce niveau là, je pense qu'il y a quelques points à revoir. Mais pour le reste, je trouve cela assez sympa comme idée.
Le principe sous l'eau de devoir remonter à la surface est bien pensé d'ailleurs.
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