Wakfu - La caverne du Phorreur

[Actu] Refonte des classes en vue

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Premier aperçu de la refonte des classes.

Citation :
Voici enfin la liste des nerfs et changements de première nécessité que nous souhaitons appliquer.
Je précise que c'est encore en discussion et rien n'est définitif.
De plus cette liste ne présente actuellement que des nerfs, car on souhaiter déjà limiter les principaux abus du jeu, mais nous travaillons dès aujourd'hui sur différents UP, qui seront ajoutés au fur et à mesure.



GENERAL :

· Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort


CRA :

· Flèche aveuglante a désormais une portée minimum de 3 au lieu de 2



ECAFLIP :

· Relance est désormais limité à une utilisation par tour

· Bas les pattes ne proc désormais qu’une fois par tour par adversaire



ENIRIPSA :

· Constitution augmente les pv seulement sur les alliés (et plus sur l’Eni elle-même)

· Contre nature :

L’état zombification passe de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 % resist aux soins

à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % resist aux soins

· Déphasage ne donne plus de bonus d’hygiène et ne donne plus de bonus aux soins

· Désormais 1 lvl d’hygiène = +2% chance d’appliquer un effet de la branche air (au lieu de 1%)



FECA :

· Armure de la paix :

Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca

(et non +50% resistances tout court)

Exemple : Le féca a 120% resist feu, armure de la paix lvl9 lui donnera donc 120+60 = 180

Armure de la paix ne restitue plus les dégâts absorbés quand elle disparait

Armure de la paix ne donne plus de resist finale

· Glyphes : désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes

· Renvoi de sort : Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommée

· Orbe défensif : nerf de la volonté de la glyphe



PANDAWA :

· Frappe fût : désormais limité à 2 utilisations par tour

· Blitzkriek : Le pandawa se téléporte désormais jusqu’à la 6ème case en ligne (non modifiable), et fait des dégâts en ligne aux cases traversées.



ROUBLARD :

· Fuyard :

Ne s’applique désormais que sur les attaques au corps à corps, et déplace de 1-2 cases

(au lieu de 1-3)



SACRIEUR :

· Sang brulant passe de :

5/8cc - 77/115cc à

4/6/cc - 68/102cc

· Assaut : tourne désormais l’adversaire face au Sacrieur

· Refonte armure sanguine :

Donne 1lvl de coagulation par 2lvl de coagulation du Sacrieur aux lvl 0-8, et 1 pour 1 au lvl 9

Ainsi que 0/1/1/1/2/2/2/3/3/3 coagulation (ajouté après le premier bonus)

Le bonus au tacle ne change pas

Armure sanguine n’est plus affectée par sang tatoué (elle le reste de manière implicite puisqu’elle double la coagulation)

· Refonte de Chrage :

La chrage ne donne plus +0.7% dégats élémentaires par 1 de chrage par défaut.

Désormais chrage donne +0/0.5/1/1.5/2…../10 % dégats élémentaires par 10 de chrage

Chrage ne donne plus l’effet multibras (voir proche de la mort)

La chrage max augmente comme avant

· Refonte de Proche de la mort :

Donne désormais multibras lvl 0/1/2/3…../20 quand le sacrieur a – de 40% pv

Multibras lvl 0/2/4/8……../40 quand le sacrieur a – de 20% pv

Multibras lvl 0/4/8/16……/80 quand le sacrieur a 1pv (multibras lvl 80 = +80% dégats et +80tacle)

Cet effet remplace l’ancien

· Refus de la mort : Ne s’applique plus à la fin du tour du joueur qui tue le sacrieur, mais 1 tour plus tard.



SADIDA :

· Arbre :

Devient utilisable 1 fois par combat

Ne fait plus perdre de pv

Donne toujours engrainé

· Totem : Ne donne plus de bonus aux dégats redirigés

· Coup de foid : le malus aux resist n’est plus stackable

· Relent boisé : Devient limité à 2 utilisations / tour



SRAM :

· Double :

Le double a désormais un nombre de PA, PW et Pm fixes, et plus indexés sur celui du Sram,

Le nombre de PA du double est de 6PM

Le nombre de PM du double est de 4PM

Le nombre de PW du double est de 3PW

Le malus aux dégâts ne change pas (50% au lvl 0 et 100% au lvl9)

· Diversion :

Ne libère plus l’état Surineur.

· Invisibilité : encore en réflexion



XELOR :

· Brulure temporelle passe de : 1/1cc par PA - 16/24cc par PA

à: 1/1cc par PA - 12/18cc par PA

L’ini enlevée passe de : -2/-3cc par PA - -10/-15 par PA

à: -2/-3cc par PA - -8/-12 par PA

· Rollback donne désormais 20% de chance de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3PA par tour

· Momification :

Ne donne plus de bonus PA au personnage contrôlé

Ne donne plus de bonus aux dégâts au personnage contrôlé

Le coût en PA passe à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1

La PO passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7

Source
L'on pourra juste retenir:
-La fin des panda terre (j'espère qu'ils fourniront le restat qui va avec), bonjour les twin eau.

-Le nerf du féca, je comprends vraiment pas pourquoi d'ailleur.
Cumuler 2 effets d'une même glyphe okai, mais là il ruine le soutien de la classe.
Armure de la paix j'ai pas vraiment compris si c'est un up ou un nerf par contre ..
Adieu renvoi de sort

-Sacrieur,
Assaut, ou le sort qui devient useless.
Armure sanguine, qui deviens nettement plus abusé à mon gout, mais uniquement pour les sacrieur jouant ou pouvant jouer terre.
Punition nerf :'(
Bonjour les sacrieur terre!

(je ne joue pas les classes suivante)

Sadida,
Totem. Là, je me suis demandé si c'étais une blague ou non. Déjà que le sadida est une classe me paraissant assez inutile en pve groupe. Ils trouvent le moyen de retirer ça...

Xelor,
L'abus de rollback enfin changé

Pour le moment c'est que les nerf patientions ...

Dernière modification par Well-Done ; 26/06/2012 à 01h53.
Citation :
Publié par Well-Done
L'on pourra juste retenir:
-La fin des panda terre (j'espère qu'ils fourniront le restat qui va avec), bonjour les twin eau.
A y penser, le nerf était assez justifié quand même. Frappe fut, c’était tout de même 44 dégâts pour 2PA 1PM en zone. Aucun autre sort à coté ne frappe aussi bien dans le panel pandawa, même blitzkriek à un ratio PA/dégât moins élevé.
Après, il est clair que ce n'était pas la priorité, dans le sens ou à coté, un a un pandawa feu injouable, et un coté soutiens inutile en donjon (tous les boss sont stabi). Pour moi, l'urgence c'était ça! Avoir une branche useless (mais vraiment hein!) et un sort phare de la classe impossible à placer sur les boss...
Les sacris se font encore démolir... Je sais meme plus quel élement jouer, comment me stuffer... Obligé de monter sang tatoué coaguler correctement ? Obligé de monter proche de la mort pour frapper commrectement ? Ils ont oublié de nous préciser que les sacris gagneront 10 points de sorts par niveau au lieu de 5 alors ?
Je trouve personnellement que la plupart des nerfs sont justifiés.
Les sacrieurs ne sont pas si nerfés que ça, faudrait arrêter un peu hein.
Les Xélor et Sram ont carrément mérité leur nerf.

Jouant Pandawa, je trouve également le nerf de frappe-fût normal. En revanche pour blitz, j'aurais vu une baisse des dégâts plutôt qu'une diminution de la portée parce-que pour le coup, ça touche plus le panda support que le panda terre. Ou bien une régression des dégâts en fonction des cases parcourues, enfin bref.

Le nerf feca, idem, mérité, j'ai juste pas compris le nouveau fonctionnement de l'armure de la paix et si c'était un up ou un nerf.

Ce que je ne comprends pas en revanche c'est :

- le nerf sadi, déjà qu'on en voie pas beaucoup, mais alors là...
- le non-nerf des crâs feu : Flèche explosive qui tape en zone à 10-12PO et qui peut proc balise + tir puissant + précision avec des dégâts de base déjà super intéressants, mais ça choque personne.
- le nerf des enis : Là c'est un nerf du PvM qui est effectué, hors il aurait été intelligent de viser également le PvP, les enis seront toujours autant exécrables en PvP.
- Rien sur les osas ?
Curieux de savoir à quoi sert le feca après un patch comme celui ci
Le feca protège assez mal ses alliées au final et se protège de manière potable mais sans plus (il tank pas pour autant quoi).
Le seul vrai mode de jeu qui le fait sortir du lot vis à vis des autres classes, c'est buffeur via les glyphes terre pour ceux qui ont un jeu statique.

Eau c'est un élément bâtard. Glyphe de résistance, statique, et utile pour principalement les tanks ou tacleur... qui justement sont rarement statiques. Armure qui force à subir des coups pour avoir seulement un tour de bonus dégat, trop situationnel pour baser un mode de jeu là dessus. Les spell dégats, basique, toutes les classes font des dégats.

Feu c'est élément offensif correct. Glyphe utile uniquement via tacle/allié avec compétences de positionnement. Armure, utile en solo principalement, vu que chaque coup reçus par l'ennemi fait disparaître l'armure... Les spell dégats, basique, toutes les classes font des dégats.

Terre, c'est THE élément soutient. Glyphe hyper utile, mais surtout pour allié statique (distance). Armure utile avec une classe qui encaisse vu qu'il faut volontairement se faire taper pour en avoir une utilité... Les spell dégats, basique, toutes les classes font des dégats.

Au final, j'ai surtout du mal à voir l'orientation de la classe. Pas la protection, pas le tanking, donc c'est dégats (comme n'importe quelle classe) ou buffeur (glyphe terre).

P.S. pour ceux qui ont pas pigé la modification armure de la paix. C'est un nerf qui fait passer la compétence à 60% de réduction all dmg à +50% all résist (c'est le nerf le plus violent du patch note)
Citation :
Publié par Yuyu
P.S. pour ceux qui ont pas pigé la modification armure de la paix. C'est un nerf qui fait passer la compétence à 60% de réduction all dmg à +50% all résist
Je connais très mal les Fécas (bien que deux keupaings soient féca. Oui je sais, pitoyable. Fin bref), mais il me semble qu'avant, à la fin de l'armure de la paix, les dégâts esquivés étaient redistribués sur le Féca non? Virtuellement, les dégâts n'étaient pas enlevés mais juste retardés, maintenant, même si cela réduit moins, les dégâts sont définitivement enlevés. C'est plus un up non?

(Je le pose sous forme de question, parce que je ne suis pas sur du tout. Et quand bien même le fonctionnement que je décris soit correct, les combats étant relativement cours dans Wakfu, ça devait être rare de voir un Féca perdre son armure de la paix et reprendre tous les dégâts dans la tronche ^^')

Sinon +1 pour l'analyse de la classe, qui actuellement au point de vue soutiens n'a qu'une branche réellement rentable.
Le combat était terminé avant la fin de l'armure de paix en faite, donc le retour du bâton à sa disparition n'était pas un défaut. Un combat où tu as le temps de perdre l'armure entièrement, c'est un combat mal géré de base (faut se bouffer minimum 30 coups quoi).
Après le nerf de l'armure est méritée, et c'est une compétence qui reste utile, mais son utilité est très discutable après ce patch.

Il faut bien voir que les compétences de gain fixe de dégat ou résistance, se sont des compétences qui sont utiles à cours/moyen terme, mais qui sur le long terme sont nettement moins utile car elles ne suivent pas la courbe de progression des dégats/résistances accessibles via les levels et surtout l'équipement.
Depuis ce sujet
Pour ceux qui ne suivraient pas le sujet, voici ce qu'on peut retenir :


Freyrr :

Citation :
Suite à une réunion avec Eskarina:

Toutes les modifs seront communiquées par la team CCM sous peu de façon Synchro entre les différentes communautés internationales.

Vu l'importance de ces modification, nous souhaitions vous faire une communication de qualité, qui recense tous les changements, plutôt que de vous donner tout ça au plus vite de manière baclée.
Et Eskarina :
Citation :
Bonjour,

Vous aurez les informations bien assez tôt, pas de panique.

Nous tenons simplement à vous les communiquer de la meilleure façon qui soit justement parce que nous savons votre attente à ce sujet et ce dans TOUTES les communautés, d'où notre volonté de communiquer ces infos à tout le monde, en même temps. Aucune raison que vous soyez prévenus avant les autres

Vous avez la chance d'avoir un dialogue régulier avec les gens de l'équipe ce qui n'est pas le cas des autres communautés, le moins que nous puissions faire pour tous nos joueurs, quand nous le pouvons, est de communiquer la même chose à tout le monde en même temps et de la façon la plus claire possible.

Et cela demande un peu de temps et de travail de reformulation de notre part.

C'est pour cela qu'il y a toujours un délai d'attente entre le moment où nous avons l'info, et celui où nous vous la communiquons. L'équipe GD qui a travaillé sur ces rééquilibrages est très friande de communiquer toutes ces infos avec vous au plus tôt, mais elle sait aussi que pour que leur travail soit bien compris de tous il faut qu'il soit correctement communiqué, au risque de nous retrouver avec des incompréhensions, ce que nous voulons à tout prix éviter.

J'en profite pour ramener tout le monde au calme et à la courtoisie. J'ai déjà dû sanctionner quelques personnes qui ont cru bon de se profiter de ce topic pour se défouler sur nous avec de jolis noms d'oiseaux, je n'hésiterai pas à replacer quelques bannissements supplémentaires si nécessaire.

Merci de bien veiller à ce que cette discussion puisse se poursuivre dans le calme et le respect de l'autre.
Et la dernière citation, encore d'Eskarina qui devrait réussir à nous faire attendre un petit peu :
Citation :
Ne vous inquiétez pas, nous vous préparons une communication aux petits oignons ! Encore une fois : vous aurez les informations bien assez tôt
C'est pas mal, ça se bouge enfin sur ce qui était la plus grosse aberration depuis la sortie officielle. Reste plus qu'à découvrir les chiffres pour voir de quoi il en retourne.
La modif du déphasage d'eni va en rien résoudre les problèmes...
J'aurais plus vu 1 ou 2 tour (en début de combat) le sort inutilisable


Si non, oui ça à l'air de bouger un peu cette semaine
de toute façon, l'apport du féca via les résistances vient d'être grandement nerfé via la première modif (lol les mobs qui tapent à 100% au lieu de 25%). Quand on voit que une branche et plusieurs passifs du féca sont basés sur les résistances (armure de la paix, les résists de base, le debuff résist en aura, l'inversion résist/dégats, l'apport des glyphes voie eau ...), on se dit que cette classe risque encore une fois de passer à la trappe.

Pour le sadida, la suppression des dégats augmentés du totem se fera sûrement avec une contrepartie, mais le totem reste très utile pour atteindre facilement le dos d'un adversaire. J'attends avec un espoir fou de voir les contreparties.

Mais c'est la première phrase de modif qui me fait peur personnellement si elle s'applique en pve. Elle supprime une grosse partie du jeu et l'intérêt de se spécialiser (i.e. encaisser beaucoup mieux sur sa voie élémentaire). Là, c'est un boost non négligeable des dégats des monstres. Désormais, %dmg >>>>>>>>>>>> % résist.
Citation :
Publié par Wike l'exilé
Désormais, %dmg >>>>>>>>>>>> % résist.
Pas besoin d'attendre la modif pour que ce soit le cas. Il suffit de voir le prix des runes.

De plus, le mode multi-élément n'est absolument pas viable. Cela à n'importe quel niveau, mise à part 2 ou 3 exceptions.
Pour avoir un bon personnage actuellement, il suffit d'avoir un sort maximisé avec un bon ratio dmg/PA et un maximum de %stats. Si possible, avec 8,9 voire 10PA.
Toujours aucune info de laché sur l'off? (J'y ai pas accés pour le moment )
Pour quelque chose de validé il y a une semaine ça fais quelque peu longuet quomeme.

Edit,
Need un copier coller pliiiiz !!

Dernière modification par Well-Done ; 23/07/2012 à 17h19. Motif: pourtant j'ai precisé pas d'accés à l'off ):
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