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[Actu] La dépêche des Colons N°9: WSuplink et la "Holy Trinity"

Affichage des résultats du sondage: Quel teamplay aimez-vous ou aimeriez?
Vive la trinité! (Tank-Heal-DPS) 6 33,33%
Un autre genre (Lequel?) 11 61,11%
Pas d'avis particulier sur cette question. 1 5,56%
Votants: 18. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Cette actualité a été publiée le 27/6/2012 à 22:56 par Cefyl sur notre site WildStar :

Citation :
Trinité Healer/tank/DPS, obsolète ? nécessaire ? remplaçable ?
C'était le thème de la discussion du 25 juin au soir entre l'équipe du studio Carbine et les fans. Une petite synthèse ici !
Et en bref, deux nouvelles captures, et Jeff Kurtenacker en vedette de Massively. (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
A la base, je comptais mettre 2 avantages et 2 inconvénients discutés dans le WSuplink à chaque possibilité mais ce n'était pas adapté à le forme d'une dépêche. Donc ben voici :

L'école de la trinité

Chacun a son rôle prédéfini
Testé et approuvé
Formation de groupes qui peut devenir très longue (absence de healer/tank au moment de la composition du groupe)
Le poid du groupe repose sur les épaules de 2 joueurs, chacun dans son propre role (le tank et le heal) qui n'ont pas droit à l'erreur et qui ne peuvent pas être épaulés par un autre membre du groupe, ce qui cause facilement des disputes de groupe. A coté, les DPS craignent moins les erreurs


L'école du changement de rôle :


Groupe plus flexible
Temps de recrutement réduit
Perte de l'identité des classes
Nombre de joueurs se retrouve à maitriser moyennement chaque spécialité



L'école de l'évolution libre :

Grande liberté dans l'évolution des persos
Très grand nombre de possibilités
Des templates optimisés (voire obligatoires) vont finir par apparaitre donc perte de la liberté
Très dur à équilibrer, nécessite souvent de gros nerfs longtemps après la sortie du jeu

Bon et ça, c'est un pari : Cosmic débris est un RDS sm !
La "Sacrosainte trinité"
Le WSuplink portait sur cette question de composition des groupes, Tank/Heal/DPS, et vous, qu'en pensez-vous?

Avez-vous d'autres idées d'un teamplay qui permettrait de se passer de ce schéma sans détériorer la qualité de cette "sacro-sainte trinité" dans le Hardcore Game?


@Cefyl et encore tu n'as rien vu!
J'aime beaucoup les 2 autres en fait.

Via Rift, j'ai testé le changement de rôle et l'avantage était certain. Les groupes étaient plus faciles à faire et en cas de l'abandon d'un membre du groupe type healer ou tank en pleine instance, on pouvait plus facilement le remplacer.

Via Ultima Online (via les elders scrolls aussi), l'évolution libre est au top, surtout quand les compétences sont diverses. Elle permet d'avoir un perso réellement comme on le veut et de tester des builds non conventionnels et pas moins intéressants.

La trinité utilisée habituellement a tendance a me crisper. Attention, il ne faut pas vexer le healer ni le tank sinon il se casse et on est repartit pour 2 heures de recherche. Healer et Tank sont souvent plus longs à monter que les DPS donc plus rares. Bref, j'aime moyen...
Miam une musique

J'aime tanker et j'aime être un mage ... Deux chose assez incompatible ,hélas, dans l'univers des mmo ...
Personnellement j'ai deux problèmes avec la sainte trinité, d'une ça introduit de l'immobilisme dans le jeu, chacun son poste et les Aurins seront bien gardées, ce qui est dommage pour le dynamisme du jeu. Et deux, ça tu le scénar, le boss se fait attaquer par 40 pékins mais il ne s'acharne que contre le plus solide, cherchez l'erreur....

Ceci dit je ne comprends pas pourquoi les mmos bloquent sur cette facette du gameplay. Ce que je veux dire par là, c'est que dans les jeux solo on a pas de heal pour tomber un boss ou encore moins un tank, on est obligé de tout faire à la fois. Prenons l'exemple de Zelda, les rencontres contre les boss sont avant tout des puzzles avant d'être des course au dps ou aux coeurs. Je me demande alors pourquoi ce genre de mécaniques n'est pas adaptée aux mmo, un genre de puzzle géant pour 20 personnes.
Dans la "trinité", le plus contestable, c'est le concept de "tanking":
un adversaire qui s'acharne sur le moins dangereux et le plus solide de l'équipe adverse est un adversaire complètement idiot. Au lieu de créer des IA intelligentes pour rendre les combats intéressants, les concepteurs programment des comportements débiles et scriptés. Résultat: les combats sont souvent très répétitifs d'un mmo à un autre: le tank tanke, les dps bourrinent et le heal spamme du heal. Qu'on soit dans un univers d'heroic fantasy ou de SF, on fait finalement toujours la même chose.

De plus, la tactique du "tanking" ne marche plus du tout si l'adversaire est intelligent ou contrôlé par un joueur humain, d'où un écart d'habilité de jeu entre les joueurs pve et les joueurs pvp mais cet écart n'a pas lieu d'être: un combat contre un IA devrait, dans l'idéal, être proche d'un combat contre un joueur humain: l'IA doit d'adapter, changer de stratégie, de tactique, surprendre, les joueurs ne devraient pas pouvoir anticiper la réaction de l'IA. Mais avec le tanking, c'est tout le contraire: on sait déjà que le tank va attirer la cible, la fixer, etc.


S'il y a une "trinité" qui propose autre chose que "tank/heal/DPS", pourquoi pas?



Citation :
L'école du changement de rôle :
...
Perte de l'identité des classes
Faux problème. Il existe des jeux solo et multi joueurs où il n'y a pas de trinité, où chaque classe est polyvalente et possédant néanmoins une identité bien marquée.



Citation :
L'école de l'évolution libre :
...
Des templates optimisés (voire obligatoires) vont finir par apparaitre donc perte de la liberté
Très dur à équilibrer, nécessite souvent de gros nerfs longtemps après la sortie du jeu
Il n'y a pas de fatalité, tout dépend des choix offerts aux joueurs.
Quant au problème d'équilibrage, les jeux avec trinité n'y échappe pas pour autant.

Dernière modification par Gangrel ; 28/06/2012 à 02h30.
C'est très juste Gangrel, je crois que tout les reproches qu'on peut faire a la trinité viennent du tanking, qui est un système très simple et peu intéressant.
Y'a des systèmes basés uniquement sur le kiting entre plusieurs persos par exemple, ou bien ou chaque coup a un impact qui stoppe le mob (plutot a distance donc).
Ont peut aussi prévoir des skills propres a certaines classes et qui bloquent certains types d'attaques.
Même avis sur le tank. Il y a quelques jours, j'avais posté ceci sur facebook :

Citation :
juste mon avis :

En fait, je me vois mal me passer de healer, ça me semble une classe nécessaire. Après, j'ai pris conscience que très tard dans ma manière de jouer du rôle du tank, à la base, ma vision était très d and d : Voleur/clerc/mage/guerrier avec le clerc en nécessaire et le reste optionnel. En tout cas, le healer c'est clair qu'il reste nécessaire, il suffit de voir Guildwars 1 et l'utilisation quasi permanente du pnj heal.

Le tank, je pense qu'il mériterait bien à être mélangé à du dps. Un full tank avec dégâts de moule, ça reste galère à monter et ça le cantonne à ce rôle uniquement. Il vaudrait mieux une classe avec un peu moins de résistance et plus de dégâts je pense. En plus, le tank est utile uniquement en PVE. Je connais peu de joueurs qui focus une montagne de PVs avec une armure indestructible. Du coup, il perd totalement ton rôle de prise d'aggro et de fait, devient quasi inutile en PVP.

Après, pour le DPS, ils sont divers et variés donc du coup, ca devrait rester aussi. Mage/fufu/guerrier spé/archer. C'est aussi un des rôles préférés des joueurs. Tout le monde aime bien engranger des dégâts fabuleux

Maintenant, on peut se rendre compte que ce n'est plus réellement une trinité. Les perso à CC commencent à prendre de l'importance. Pourquoi ne pas rendre possible le fait de remplacer un tank par un perso bourré de CCs divers et variés (remarque ca ferait râler en pvp ) ?
Et pourquoi ne pas simplement supprimer ce rôle de tank?

En vrai un tank c'est quoi? C'est juste un dps avec beaucoup d'armure ( cf les véhicules de l'armée, ok, c'est résistant, mais ca te balance des beaux obus quand même... ).

Je jouais à Tera l'autre jour, je me suis retrouvé dans un groupe d'instance assez sympathique : 1 pretre, 1 mage et 3 berzerker ( bourrin a la hache qui parre les attaque pas trop mal, mais aucun agro ). L'instance s'est passé sans soucis, le prêtre devait faire attention à ne pas trop attirer l'attention, et nous les dps, à le protéger, et à nous protéger. à aucun moment nous nous somme dis qu'il manquait un tank, et pourtant dans Tera, même à bas level, tu as rarement le droit à plus d'une erreur ( voir 0 à un peu plus haut niveau ).

Donc je ne dis pas qu'il faut supprimer les classes défensives, mais il faut modifier ces classes pour créer des défenses actives, et non passives. C'est à dire pas de système ou tu es toujours à 100% d'agro, mais un système ou tu peux protéger tes alliés des attaques.
Et donc pour répondre à la personne plus haut, dans cette vision là du tanking, le mage serait adapté : téléportation d'un ami, bouclier/mur , freeze, ...

Le seul gros soucis des mmo en général, c'est ce système de ciblage en fait. Des boules de feu auto-guidées, on peut rien en faire.

Tera a énormément de défauts, mais rien que pour son gameplay, c'est une tuerie : fini le mode mage no brain avec 2 touches.
Cette observation à propos du rôle du tank: Est-il véritablement utile quand on y pense, ou du moins, comme Virgine le soulignes, n'est-ce pas son mode de fonctionnement qui est à revoir.

Doit-on aller jusqu'à l'argument (tout à fait juste au passage) de Glandeuranon qui critique la bêtise monstrueuse de ces monstres qui s'attaquent au seul zig d'un groupe qui a max vie et armure?
Peut-être pas. Déjà, je vous assure que j'ai déjà vu des joueurs (des vrais, si, si!) réagir exactement de la même façon que les bêtes si bêtes, à focus des tanks en PvP cachant leurs heals bien sagement derrière leur corps mastoque.
D'autre part, l'idée du "taunt" n'est pas idiote, mais elle manque cruellement je pense de mise en scène. Au fond, pourquoi n'a-t-on pas le tank farceur qui s’évertue à faire une série de grimace pour tenir sa cible, un bon coup dans le poum s'il se retourne et jouer de la trompe de brune dans les oreilles des dragons dissipés? Pas assez sérieux me répondra-t-on, mais alors, rétorquerai-je, vous m'expliqueriez la nature des taunts?

Pardon, c'était mon quart d'heure pataphile.

J'ai voté la 2ème option, mais je suis confus, car, en fait, c'est pas totalement mon point de vue. Pour être très franc, alors que je trouve que la trinité a fait son temps et qu'il serait bon de ré-imaginer ce teamplay qui en est assommant, j'ai quand même l'impression que c'est le seul système actuel qui permette de répondre au besoin des HCG. On ne peut pas renier le charme des strats et des soirées de wipes avant de régler l'harmonie du raid qui repose sur l'action dissociée des trois catégories d'un groupe: Tank, Heal et DPS. Et plus les strats sont complexes et plus on comprend le plaisir des first-downs.

A mon avis, et tant qu'un meilleur teamplay n'ait pas fait ses preuves (ou se pointe), ce système est à conserver car le développement d'un jeu sur l'activité de haut niveau est lié à la bonne santé d'un MMO.

Cependant, je n'ai pas pu m'empêcher durant ce WSuplink de mentionner Dofus. En effet, dans ce jeu, il y avait quelque chose d'absolument exceptionnel dans le choix laissé aux joueurs. Soit ils jouaient "normalement", c'est à dire de façon conventionnelle avec un encaisseur, du soin et du DPS et dans ce cas, ils pouvaient nettoyer le contenu HL et se faire plaisir dans la compétition, soit ils pouvaient bricoler des équipes différemment.
Il suffisait par exemple de posséder une baguette pour soigner, et c'était remarquable car cette méthode impliquait beaucoup de concentration pour mettre au point une bonne stratégie, et surtout, sur le facteur chance car la baguette en question commençait par infliger des dommages (échelle très très large, elle pouvait aussi bien tuer que retirer 1pdv) puis, soigner (échelle toute aussi large), et enfin, voler des point de vie à la cible. Autrement dit, il était très dangereux de jouer de cette manière et ça apportait aux joueurs qui n'avaient pas l'occasion de faire des activités HCG d'accomplir des prouesses et de côtoyer plus intensément le challenge.

Je trouve que ce type d'objet auraient tout à fait leur place dans un jeu en temps réelle et c'est bien regrettable que le concept n'ait pas été repris.

Et sinon, cette idée de concevoir le tanking autrement, c'est à dire basé sur des compétences de "protection", j'avoue que je la trouve moi aussi excellente. Très franchement, tout ça offre des pistes vraiment sympathique.
Citation :
Publié par CosmicDebris
Peut-être pas. Déjà, je vous assure que j'ai déjà vu des joueurs (des vrais, si, si!) réagir exactement de la même façon que les bêtes si bêtes, à focus des tanks en PvP cachant leurs heals bien sagement derrière leur corps mastoque.
Ton argument est fallacieux, tu prends un mauvais exemple pour dire "les IA qui jouent mal sont admissibles parce qu'il y a des gens qui jouent aussi mal".

Citation :
Publié par CosmicDebris
Pas assez sérieux me répondra-t-on, mais alors, rétorquerai-je, vous m'expliqueriez la nature des taunts?
Le "taunt" peut être crédible dans certains contextes, face à un animal enragé par exemple mais ça me semblerait peu crédible qu'un "méga-big-boss-machiavélique" soit assez idiot pour se laisser prendre comme ça.



On peut tourner la question autrement, je développe l'idée de Virgine: le "tank" ne serait peut être pas indispensable si les autres classes n'étaient pas excessivement fragiles et vulnérables.


Mais si on veut absolument une classe qui défend les autres, le système qui me semblerait le plus crédible est celui du "bodyblock": les éléments d'un jeu ne pourraient plus traverser les uns des autres, un personnage pourrait et devra s'interposer physiquement pour encaisser à la place d'un autre.

Dernière modification par Gangrel ; 28/06/2012 à 19h59.
@cosmic : Je trouve que tu te fourvoies en développant l'argument selon lequel le HCG ne tournerait qu'autour de cette trinité, je trouve ça complétement faux. J'en veux pour preuve le pvp ou les tanks passent la plupart du temps à la trappe, et je reste persuadé qu'avec des mécanismes de rencontre complexes on pourrait créer des situations vraiment retorses pour une grosse équipe de joueurs.

Mais c'est vrai, je pense qu'une modification de cette façon de jouer peut déplaire à une partie de "l'ancienne école", en effet si l'on doit activement esquiver une compétence avec son personnage et que ce n'est plus une bête stat passive dans la sheet de son perso, ça risque de déplaire aux theorycrafters.

Pour moi le theorycraft et la feuille de stats doivent évoluer, je trouve plus amusant de devoir réagir en temps réel à ce qui se passe plutôt que de faire confiance à la RNG, mais bon les goûts et les couleurs ...
Citation :
Publié par Glandeuranon
Mais c'est vrai, je pense qu'une modification de cette façon de jouer peut déplaire à une partie de "l'ancienne école", en effet si l'on doit activement esquiver une compétence avec son personnage et que ce n'est plus une bête stat passive dans la sheet de son perso, ça risque de déplaire aux theorycrafters.
Tu fait allusion a un changement sur le fond même du gameplay, on parle plutôt de changement sur le teamplay ici.
Pareil pour l'idée du bodyblock je pense que c'est hors du contexte puisque c'est un gameplay totalement différent des le départ.
Citation :
Publié par Delysid
Tu fait allusion a un changement sur le fond même du gameplay, on parle plutôt de changement sur le teamplay ici.
Pareil pour l'idée du bodyblock je pense que c'est hors du contexte puisque c'est un gameplay totalement différent des le départ.

Le "bodyblock" est une alternative pour défendre les autres personnages joueurs, c'est le but recherché in fine par le tanking, ce n'est pas complètement sans rapport avec teamplay, non?

Dernière modification par Gangrel ; 28/06/2012 à 21h37.
Bien sur que ça n'est pas sans rapport, en changeant le gameplay on change le teamplay.
C'est juste que la réflexion proposée ici (vis a vis de WS), c'est à partir d'un gameplay donné (qui est un gameplay classique de mmorpg a savoir je sélectionne le skill et je clic sur une cible) voir quelles seraient les alternatives à la trinité.

Pour faire simple : je pense qu'on peut changer le teamplay sans changer fondamentalement le gameplay.
Je t'avoues que je me suis peut être forgé ma propre définition sur ces termes

Pour moi le teamplay c'est le gameplay de groupe, prenant en compte toutes les interactions possibles entre les joueurs au cours d'un combat.
Tandis que le gameplay au sens plus large, c'est les bases du système de combat lui même.

Donc imo, tu peut modifier le teamplay (la façon dont le jeu en groupe est géré) sans modifier fondamentalement le gameplay.

Je crois que c'est d'ailleurs le cas ici : la base du gameplay de WS a déjà été définie et ne bougera pas, mais l'équilibrage du jeu en groupe (mon "teamplay") peut encore être ajusté.

PS: Equilibrage ne voulant pas dire seulement changer des coef d'atk/def, faut voir plus loin.
Je pense que j'ai compris ton point de vu ^^

Je ne suis pas sur qu'on change fondamentalement le gameplay en supprimant le rôle du tank comme le propose Gangrel ou moi-même.

En effet le gameplay du tank c'est d'être un dps qui tape comme une moule mais avec un grosse armure.

Si on lui enlève sa grosse armure c'est un gusse (jean-glaude gusse) comme un autre.

C'est pour ça que je pense qu'en aménageant ce rôle on pourrait venir sur une sainte dualité heal/dps ( je sais pas si ça existe) où au final seules les interactions entre joueurs seraient changées, besoin de plus de concentration, d'être plus réactif aux évènement en jeu, bref un teamplay plus dynamique.
De plus cela je pense permettrait d'offrir un gameplay plus riche aux autres classes avec des compétences plus diversifiées pour faire face à plus de situations.

Dernière modification par Glandeuranon ; 29/06/2012 à 11h03. Motif: Ortho/Syntaxe
Citation :
(qui est un gameplay classique de mmorpg a savoir je sélectionne le skill et je clic sur une cible) voir quelles seraient les alternatives à la trinité.
Attention, on est surtout sur un style mixte, en choisissant soit le classique, soit le système qui vise une zone/direction (cf la vidéo du friend and familly)
Carbine a publié une synthèse du WSuplink. Je vous invite vivement à la lire puisque ça résume sous un regard différent l'événement et laisse entrevoir ce qui a particulièrement ou pas retenu leur attention.

version traduite de l'article

A noter juste une seule fausse note: Le "groupe Idéal" est leur traduction de "Holy Trinity", de quoi apporter quelques confusions si on l'ignore .
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