Rodeur en RVR

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bon je me lance, je m'intéresse au rôdeur depuis quelques jours et après avoir vu les dernières vidéo (merci encore aux testeurs/posteurs), je pense qu'il peut-être très amusant à jouer en RVR et surtout très utile au groupe.

Le postulat de départ et que je le jouerais seulement en 3W, dans une WB en guilde, l'idée est de faire pression avec des dégats de zone corrects et d'aider le groupe au mieux.

Le build:
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/...3c3p4cfpg9gjgk

La hache + corne en arme 1 pour avoir le buff speed à tout moment.
Arc long en 2
pour les compétences hache à une main:

Ricochet: touche 3 cible à 900 m (auto attaque...)
lame multiple: touche 5 cibles à 900m
morsure de l'hiver: Mono cible...

Corne de guerre:

Appel du chasseur
: envoie des faucons sur la cible: attaque mono
Appel de la nature: LÀ C'EST ÉNORME: Confère FUREUR, POUVOIR (+ dégats), ET VITESSE à TOUT LE GROUPE, pendant 15sc (CD 35sc!!)

ARC LONG:

De base l'arc long est plutôt mono cible (Sauf Barrage)
Grâce à Flèches pénétrantes, les flèches traversent la première cible et vont sur une autre, maintenant je sais pas cb de cibles il peut toucher?(3 serait déjà très bien). je ne sais pas non plus si cela concerne toutes les attaques de l'arc long (compétences 2-3-4 qui sont mono cibles) A voir donc. SI vous pouvez m'éclairer je vous en remercie d'avance

Pour le heal je prendrais Source de soin qui heal tout le groupe. De plus il déclenche un COMBO qui heal...(à voir)

Après je vois deux possibilités, soit le spé piège, soit esprits. Il reste les sceaux qui me semblent moins intéressants pour le groupe. Ils s'appliquent seulement au rodeur et au pet.

Les pièges ont l'air très bien, mais très situationnels (embuscades, def de forts, BG, etc...) en effet ils ont l'air assez long à cast et il faut les poser "devant" et donc s'exposer au cac. sans compter les interruptions possible.

Donc DANS UNE OPTIQUE GROUPE, je vois mieux les esprits:

Esprit Glacial: + 10% DPS pour les alliés proche (très bon je trouve)
Esprit de pierre: 20% de chances de donner protection aux alliés proches (-33% de dégats)

Les deux autres esprits me semblent moins opti (un donne brûlure aux attaque des alliés, l'autre rapidité en combat (20% de chances aussi) Brûlure c'est moyen et rapidité en combat peut-être très bien, VOUS EN PENSEZ QUOI?

Il faut savoir que via les traits les chance de proc des esprits peuvent passer à 20% + 15% = 35%, j'ai, dans les traits, augmenté les PV des esprits (il semblerait qu'ils aient peu de PV de base) et j'ai pris aussi le talent pour qu'ils puissent bouger en combat (sinon ils sont statiques, mais les combats RVR ça bouge...) A voir.

J'ai pris le sceau de la nature, qui soigne le rodeur et le pet toutes les secondes ( très efficace certes mais en Rvr en se positionnant derrière, on devrait moins manger et donc ce sort peut peut-être être changé. Soit par un esprit soit par :

Nid de vipère: Piège qui inflige poison (- 33% heal)
Opération de secours: Le familier va rez un allié!!
Piège glacial: Snare + debuff cooldowm (le débuff cooldown est-il utile contre les cac par ex?)

Pour l'élite, je passe sur Saccage en équipe trop mono à mon goût, par contre les deux autres comps, sont très bonne:

Esprit de la nature: Invoque un esprit qui heal les alliés, leur enlève les conditions et rez les morts...
enchevêtrement: piège de lianes qui ROOT très longtemps et fait des dégâts il faut tuer les lianes pour s'en sortir: est-ce mono, de zone? à voir, ça peut être très puissant. Une fois que les gars auront compris qu'il suffit d'une petite AOE pour s'en sortir, cela deviendra moins intéressant peut-être.

Dans un premier temps, dans une optique support je préfère l'esprit de la nature, de plus il a l'air de durer très très longtemps ( donc un heal puissant)

Pour les pets, je prendrais sûrement un distance, il semblerait que les dévoureurs seront présents, ils auraient aussi pénétration (ricochet comme les flêches à l'arc long ? à voir), sinon le moa bleu paraît opti ( en double même puisque on peut avoir 2 fois le mème pet) car il confère protection aux alliés proches: ça + l'esprit de pierre, il y aurait de très longues périodes de protections sur son groupe.

Les TRAITS.

J'ai maxé les dégats de l'arc long + augmentation de la distance + pénétration pour faire ricocher les flèches.
J'ai mis 10 pts en escarmouche pour avoir + 33% de dégats sur critiques avec les haches (ça se discute....)
J'ai mis 30 points dans magie de la nature: esprits mobiles, + de pv pour les esprits, et augmentation de mes dégats. + augmentation de mes pv et augmentation des bienfaits durée 30%.

Il y a un trait très intéressant dans magie de la nature aussi qui consiste à faire sauter une condition sur soi et SUR LE GROUPE à chaque esquive...A voir aussi donc (il faudrait enlever puissance qui augmente à hauteur de 10% de la vitalité)

J'ai pas trop regardé les runes, les amulettes. Le set du rôdeur à l'air parfait (+165 précision, +8% dégats crit, + 5% dégats avec un pet). pour les armes pas regardé encore. une idée? Les amulettes j'ai pas trouvé donc je suis preneur d'info.

Voilà, j'ai orienté ma spé dans deux optiques: l'une est de faire du dégat de zone pour mettre la pression, l'autre est d'être utile au groupe. tout en restant derrière sans m'exposer.

J'attends avec impatience vos commentaires et expériences, dsl pour le pavé et merci de rester courtois dans vos réponses, on y gagne tous.

Dernière modification par gazk ; 19/05/2012 à 11h06.
Esprit avec HP de base = 2 shoot, pire avec les aoe ils tiendront pas surtout si tu 3W.

Après je te le dis directement tu auras des dégâts de moules, tu seras un support correct par contre.
Le but est de jouer assez loin derrière, donc dans la théorie ne pas être au millieu des aoe, (3 ans de WAR devraient me servir pour ça) après il faut voir dans la pratique, il m'a semblait que les esprits n'attaquaient pas et qu'ils restaient à côté de leur boss... Je ne pense pas que les gens focus les esprits non plus.

ça me pose le problème de la distance avec les autres personnes du groupe, surtout les cac, il est possible que je sois "dédié" à une cellule plutôt distance si la distance empêche les buff avec les cacs

Pour les dégats, ce n'est pas le but, donc ça me va, l'idée est de mettre de la pression en continue avec l'arc long (si le ricochet est valable) + barrage quand dispo et passer à la hache/corne pour le Buff appel de la nature + lame multiple qui applique un saignement. DOnc l'idée est d'être un bon support/buffeur.
Avec le traits les pets te suivent en permanence. J'ai pas fait de 3w, mais en bg ce n'est pas si facile que ça à tuer tes pets donc en 3w si tu évites les ae ( pas trop dur avec un distance ), je pense que ça roule pénard.

Sinon quand même ton but c'est de faire des dégats, les pets c'est 1 ou 2 skill d'utility et quelques traits, ensuite pour moi il faut focus le dps. ( je trouve l'arc pourri donc bon vla :s )

Sinon les lianes ( l'élite ) en 3w mouais, ca ne fait pas si mal et au premier ae ça saute.

Enfin bon, dans l'ensemble c'est un peu le build que j'avais prévu pour notre ranger dans une optique fights vs bus. A voir si le spam atk hache/longbow fait mal avec les tirs qui ricochent/traversent.

Dernière modification par Jaqouille ; 19/05/2012 à 14h12.
oui je prends ce trait dans le build, maintenant quelqu'un sait combien de PV a un esprit sans/avec le trait?

oui oui, il faut faire le plus de dégats possible c'est clair, mais sur les vidéo l'attaque 1 de l'arc long avait l'air de faire + ou - 1000, en comptant sur les ricochet ça peut mettre une bonne pression sur les premières lignes. de plus le skill 1 fait + de dégats si on est loin.

je pense aussi que les lianes sauteront vite mais elles peuvent mettre un joli bordel (si elles sont de zone)

Dernière modification par gazk ; 19/05/2012 à 14h21.
Ouais bah si tu es loin c'est encore pire car la portée des buff esprits est limitée et j'suis même pas sûr que caché au loin avec tes bébêtes tes amis en profitent.

Et moi je vois l'esprit de la nature en élite pas les lianes, d'ailleurs j'vois pas l'intérêt de ne pas le prendre dans une optique support esprit.
Citation :
Publié par Inambour
Ouais bah si tu es loin c'est encore pire car la portée des buff esprits est limitée et j'suis même pas sûr que caché au loin avec tes bébêtes tes amis en profitent.

Et moi je vois l'esprit de la nature en élite pas les lianes, d'ailleurs j'vois pas l'intérêt de ne pas le prendre dans une optique support esprit.
Faut pas exagérer non plus, je serais (conditionnel hein) à une distance entre 900 max hache et 1500 max arc long à mon avis, je vois bien le problème si je suis groupé avec des cac. donc peut-être s'orienter dans un groupe + distance.

pour l'esprit, je suis d'accord, l'esprit de la nature est mieux.
Citation :
Publié par Yasujiro
De mémoire, c'est pas des ricochet les flèches mais elle transpercent leur cible, càd qu'elles touche tous les enemis placés derrière ta cible (et a porté ofc).
Je parle des haches en ricochet et des flèches qui transpercent.
oui oui je comprends bien, je m'étais mal exprimé. ça ricoche pas, ça transperce! merci de la précision. (et le skill 1 des hache lui ricoche)

Sur une vidéo on voit bien que ça touche derrière, un peu décalé même, reste à savoir combien de cible on peut toucher avec une flèche. ça peut être bien fumé!
Personnellement je miserai pas sur les esprits pour soutenir je trouve que leur buff passif proc que trop rarement et leur actif ne vos pas un bon skill utilitaire.

Si dans ton groupe ta des cac moi je prendrait pas le range 1500 je prendrait 10% de dégât augmenter si max endurance c'est un duo indispensable avec le +5% de dégât pour moi car le +5% seul je suis pas fan et augmente aussi le dps a la hache au passage.

Sur le reste j'ai rien a dire je me suis pas vraiment pencher sur le rodeur encore chose que je ferai la prochaine fois.
pour les esprits, il n'y en a qu'un à proc, c'est la protection, l'autre c'est +10% dps fixe pour le groupe. Avec l'amélio c'est 35% de chance de proc, avec le moa bleu qui fait proc protec aussi, j'ai lu que la durée de la protection est très longue...(j'ai même lu qu'on pouvait l'avoir 100% du temps , mais yavait de la polémique , moi j'en sais rien j'ai pas test.)

Le 10% dps en plus si 100% endu est bien tentant effectivement, mais je me tâtais parce que je sais pas si prendre le talent qui enlève une condition sur esquive à soi et au groupe...ça à l'air bien fumé, mais dans ce cas de figure on aurait rarement 100% d'endu. Mais c'est clair que je crache pas sur 10% de dps en plus arc et hache!
Je suis assez d'accord que 1200 ça peut-être suffisant comme distance et donc enlever l'amélio et ajouter 10% dps.

ça donnerait avec les traits:
+ 5% +10% +5% (si on a un boon) + 10% (esprit) + gain puissance de 10% de la vitalité

Dernière modification par gazk ; 20/05/2012 à 08h19.
on peut voir sur les vidéos que:

Les esprits sont pas si weak que ça.
Ils collent le maître. (sauf à un moment où il saute et il doit les réinvoquer)
Les buffs qu'ils donnent paraissent permanents...Bug?
L'élite esprit de la nature est cheat.

Ok, merci de la précision japo_naise

Dernière modification par gazk ; 20/05/2012 à 22h57.
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