Le Pandawa a été modifié : son pouvoir est désormais divisé en deux distincts : l'un empêchant sa cible de tuer pendant la nuit, l'autre, effectif quatre tours, interdisant le joueur de son choix à voter contre lui pendant la journée.
Le Pandawa n'apprécie guère toutes ces ruses malhonnêtes et préfère à la guerre une bonne rasade de bière, qu'il fera partager à l'un de ses camarades à chaque nouvelle nuit. Cet ami d'un jour, l'esprit embrumé par l'alcool, sera bien trop maladroit pour tuer durant cette nuit-là. Le joyeux Pandawa sait s'attirer la sympathie de ses ennemis. Chaque jour pendant quatre tours, l'un d'eux, sciemment amadoué par le Pandawa, ne pourra pas voter contre celui-ci. Les quatre tours écoulés, plus rien ne saurait calmer la colère des aventuriers.
Voici une liste des pouvoirs de chaque classe, dans les deux versions, résumées et sans enrobage RP, ainsi que les correspondances avec les rôles des Loups-garous.
Version normale :
-Osamodas : Possède deux "vies". Gagne un vote supplémentaire de jour deux fois dans la partie (utilisable quand il veut, pas d'accumulation).
Inspiré de l'ancien (extension 1).
-Xélor : Joue pendant les tours 2, 3, 4 et 5. Empêche un personnage de jouer chaque nuit.
Pas de lien avec les Loups-garous.
-Sram : Peut tuer quelqu'un une fois dans la partie. Immunisé des pouvoirs Ecaflip et Pandawa.
Correspond à la potion de mort de la sorcière, mais contrairement à cette dernière, la cible du Sram peut être sauvée par le soin Eniripsa/la potion de vie.
-Iop : Peut tuer quelqu'un une fois dans la partie. Immunisé du pouvoir Xélor. Ne tient pas compte du dragon s'il veut tuer l'Osamodas (il le tuera donc en une fois s'il n'est pas protégé par un sort).
Correspond à la potion de mort de la sorcière.
-Eniripsa : Peut ressusciter un mort une fois dans la partie, sauf s'il a été fauché par l'Iop ou par le sort du Zobal enrôlé, et le Sacrieur s'il a tué de jour. Notez que le MJ lui indique toutes les nuits la classe ciblée par les Enrôlés, ce qui n'est pas anodin.
Correspond à la potion de vie de la sorcière, mais agit aussi sur la victime du Sram/de la potion de mort.
-Féca : Protège de la mort une personne chaque nuit. Peut se choisir lui-même mais pas durant les deux premiers tours. Ne peut protéger une même personne deux fois de suite.
Il a deux boucliers : un protégeant de l'attaque des Enrôlés, l'autre protégeant des sorts mortels (Sram et Iop). Il choisit lequel il veut utiliser chaque tour. Si le Féca est Enrôlé, il choisira préférentiellement une armure anti sorts mortels, et s'il n'est pas Enrôlé, il préférera probablement le bouclier anti Enrôlé, mais il peut arriver que ce ne soit pas le cas, c'est pourquoi le choix lui est laissé.
Inspiré du salvateur (extension 1).
-Crâ : Peut connaître le rôle d'une personne (classe et camp) quatre fois dans la partie.
Correspond à la voyante (avec une restriction).
-Roublard : S'il n'est pas Enrôlé, il joue seul, sans aucun autre camp que lui-même. Il pose deux marqueurs par nuit sur deux personnes. Si à l'aube, tous les vivants ont un marqueur, le Roublard gagne la partie (il doit donc essayer de deviner qui va mourir et ne pas mettre de marqueur sur celui-là).
S'il est Enrôlé, il n'a qu'un marqueur par nuit, mais lorsque tous les vivants, sauf les Enrôlés, en portent un, lui et les Enrôlés gagnent la partie.
Correspond au joueur de flûte (extension 1), avec une version Enrôlé.
-Sacrieur : Tue la personne de son choix lorsqu'il est éliminé (de jour ou de nuit). Peut se sacrifier pour une personne en mourant à sa place. Il choisit cette personne quand il le veut (jamais s'il ne veut pas) et la protège jusqu'à sa propre mort.
Inspiré du chasseur (pour la première partie).
-Enutrof : Pose un vote invisible (en plus du sien) sur un joueur chaque jour. Est informé des classes découvertes par le Crâ et des cibles de l'Ecaflip.
Inspiré du corbeau (extension 2) (pour la première partie).
-Pandawa : Empêche chaque nuit sa cible de tuer. Annule le vote d'une personne s'il est dirigé contre lui (choix de la cible à l'aube). Le deuxième pouvoir est actif durant quatre tours.
Pas de lien avec les Loups-garous.
-Sadida : Dispose de cinq pouvoirs à utilisation unique, jouables dans l'ordre qu'il veut et jouable la nuit qu'il veut (mais pas plus d'un par nuit).
Pouvoir 1/Folle : Sort Xélor, mais pas stoppé par l'Iop.
Pouvoir 2/Bloqueuse : Sort Féca, combinant les deux boucliers en même temps.
Pouvoir 3/Gonflable : Sort Eniripsa, sans effet sur l'attaque du Sram.
Pouvoir 4/Sacrifiée : Sort de jour de l'Enutrof (vote imposé).
Pouvoir 5/Surpuissante : Sort Osamodas (+1 vote).
Pas de lien avec les Loups-garous. On peut éventuellement en voir un avec le voleur (extension 1 ou 2).
-Zobal : Si Enrôlé : Peut, une fois dans la partie, rendre l'attaque des Enrôlés impossible à parer avec une protection.
Si non Enrôlé : Ajoute une vie permanente au joueur de son choix. Lance son sort quand il le veut, celui-ci est effectif encore un tour si le Zobal meurt.
Pas de lien avec les Loups-garous (un peu avec l'ancien).
-Ecaflip : Désigne chaque nuit une classe dont il connaîtra la cible si le personnage choisi a joué. Sinon, l'Ecaflip a droit à une autre chance, unique. Insensible au sort du Xélor. Ne peut espionner le Sram, le Sacrieur, le Pandawa et l'Enutrof.
Vaguement inspiré de la petite fille.
-Orcen : Obtient chaque nuit (sauf la première) le pouvoir du dernier mort de jour. Si plusieurs personnages meurent la même journée, il choisit celui dont il veut les pouvoirs. Si le mort est Roublard, il fournit une vie supplémentaire à l'Orcen durant la nuit (inutile contre le sort du Zobal Enrôlé).
Pas de lien avec les Loups-garous.
Version débutant :
-Xélor : Joue pendant les tours 2, 3, 4 et 5. Empêche un personnage de jouer chaque nuit.
Pas de lien avec les Loups-garous.
-Sram : Peut tuer quelqu'un une fois dans la partie.
Correspond à la potion de mort de la sorcière, mais contrairement à cette dernière, la cible du Sram peut être sauvée par le soin Eniripsa/la potion de vie.
-Iop : Peut tuer quelqu'un une fois dans la partie.
Correspond à la potion de mort de la sorcière.
-Eniripsa : Peut ressusciter un mort une fois dans la partie, sauf s'il a été fauché par l'Iop. Notez que le MJ lui indique toutes les nuits la classe ciblée par les Enrôlés, ce qui n'est pas anodin.
Correspond à la potion de vie de la sorcière, mais agit aussi sur la victime du Sram/de la potion de mort.
-Féca : Protège de la mort une personne chaque nuit. Peut se choisir lui-même mais pas durant les deux premiers tours. Ne peut protéger une même personne deux fois de suite. Si Enrôlé, le bouclier protège des sorts mortels. Si non Enrôlé, le bouclier protège des Enrôlés.
-Crâ : Peut connaître le rôle d'une personne (classe et camp) quatre fois dans la partie.
Correspond à la voyante (avec une restriction).
-Sacrieur : Tue la personne de son choix lorsqu'il est éliminé (de jour ou de nuit).
Correspond au chasseur.
-Pandawa : Annule le vote d'une personne s'il est dirigé contre lui (choix de la cible à l'aube).
Pas de lien avec les Loups-garous.
-Sadida : Dispose de quatre pouvoirs à utilisation unique, jouables dans l'ordre qu'il veut et jouable la nuit qu'il veut (mais pas plus d'un par nuit).
Pouvoir 1/Folle : Sort Xélor.
Pouvoir 2/Bloqueuse : Sort Féca, combinant les deux boucliers en même temps.
Pouvoir 3/Gonflable : Sort Eniripsa, sans effet sur l'attaque du Sram.
Pouvoir 4/Sacrifiée : Sort de jour de l'Enutrof (vote imposé).
Pas de lien avec les Loups-garous. On peut éventuellement en voir un avec le voleur (extension 1 ou 2).
Publié par Himawari le shemale
Je viens de finir de lire les règles (il serait temps
) et j'ai 2 questions d'ordre globale : il y a combien d'enrôlés par partie ? Les classes sont elles toutes représentées (sans doublon ?) ?
Le nombre d'enrôlés dépend du nombre de joueurs. Il y a environ un peu moins d'un tiers des joueurs dans le camp des Enrôlés.
Si la partie normale se joue à quinze, il y aura quatre enrôlés. Si la partie débutant se joue à neuf, il y en aura deux.
Dans l'idéal, on jouerait à quinze dans la partie normale et neuf dans la débutant, de façon à couvrir exactement toutes les classes proposées. Dans le cas où le compte ne serait pas exact, on ajouterait ou on enlèverait des classes au hasard. Les joueurs seront prévenus des rôles créés ou perdus. Il ne peut y avoir qu'un Roublard par partie.
J'envisage (mais ça n'a pas encore été discuté, c'est juste une idée pour la prochaine fois) de créer une version où toutes les classes seraient tirées au hasard, qu'elles soient déjà jouées ou non (avec quelques limites, notamment pour le Xélor). Il pourrait donc y avoir dans une partie des classes présentes en plusieurs exemplaires, parfois même trois ou quatre fois. Je garde ça de côté.