Dernier CdL : Ankama souhaite "revaloriser" l'ancien contenu par des crafts

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Ils ne comptent pas revoir les donjons

De Sylf :

J’en reviens donc au mois de mars, à la prochaine mise à jour, et j’en profite pour dire que si nous ne comptons pas revoir les donjons cette fois-ci, il y a d’autres aspects du jeu que nous comptons améliorer, et revaloriser. Ces améliorations seront détaillées prochainement dans différents articles sur le devblog, puis dans le changelog bêta. Pour ne pas vous laisser totalement dans l’expectative, je peux d’ores et déjà vous dire que nous travaillons entre autres sur une fonctionnalité qui permettra aux joueurs de découvrir et tester de nouvelles classes plus facilement, sans avoir à utiliser plusieurs comptes.

Dernière modification par SweeTter ; 09/02/2012 à 11h41.
Citation :
Publié par Shuykeiw
Jouer pour perdre ça n'existe pas. Jouer pour apprendre si. La est la nuance que le public dofusien actuel ne saisit pas. Moi à chaque défaite je suis plus fort, à chaque défaite j'approche de la victoire. (Et je parle même pas des spoils dégueulasses sur Google.)

Adapter le gameplay. Adapter à quoi? Si c'est l'adapter à des gens qui se démènent un minimum oui. Et encore, il y a des spoils, il y a la recherche de donjons, il y a les amis.. En revanche c'est l'adapter pour que les gamins puissent tapoter un glour, j'imagine pas le résultat.
Ce n'est pas trop mauvais. Le mot exact serait assisté. N'importe qui peut passer les donjons. Seulement une tarte, une incompréhension, et hop ça ragequit et va crier au nerf sans comprendre. Mieux, le studio a démonter F1 et F2 suite aux chouinages. Nice, alors chouinons pour que ça baisse encore. Tu veux un semblant de solution? Foutre une diminution d'xp à partir du lv150 au RM, mais les solutions, il y a un studio pour ça, je crois.

Ougah, bworker. Moi seultout à 8 comptes olol. Durée, 2h.
Un donjon random frigost. Moi et deux amis. Chemin, explication et private joke compris. 1h30.
Tu veux de la difficulté, tu prends 5 comptes et go F2. Profite, parait que c'est tellement chaud que ça va être renerfé.
J'ai vraiment pas l'impression de jouer au même jeu que vous. (Et mea culpa si je dépasse les bornes des limites.)
Finalement j'ai préféré laisser tout le message.

J'ai envie de dire juste 2 choses.
- Soit +1 aller que Ankama mette dans ses CGU qu'il est plus que préférable de jouer avec 8 comptes! De toute façon un MMORPG c'est fait pour jouer seul dans son coin, c'est bien connu.

- Soit Oui c'est certain qu'en créant quelques comptes supplémentaires je pourrais ne prendre que le côté ludique des donjons. Si je meurt pas de soucis toute mon équipe peut revenir facilement avec la téléportation et la sauvegarde en donjon.
De là découle le problème numéro 1 d'Ankama qui est "doit-on ajuster le contenue aux multi-joueurs ou aux capacités d'un groupe de joueurs n'ayant jamais joués ensemble?".
Pas facile de répondre à cela car il faut que chacun puisse y trouver du plaisir.

PS: Mon quote n'est nullement fait pour apporter une réponse personnelle mais vise a pointer du doigt sur les 2 visions différentes que puisse avoir un multi ou un mono(petit multi) compte(s).
Ouep, non.
Tu vises l’extrême dans cette réponse. Je suis un gros multicompteur, et pourtant je joue volontiers un seul compte. Je ne fais actuellement que du 3/3/2, et le deux c'est moi. Le souci de fond entre ces deux modes de jeu, sans tomber dans la polémique, est le fait que moi, jouant 8 comptes, systématiquement quand j'accepte une personne que je ne connais pas, je tombe sur un boulet catégorie champion du monde. Du coup quand je prends des joueurs, je ne pioche que dans mes amis, et les amis de mes amis. Et forcément quand il ne sont pas connecté car je joue avec des horaires de tarés, soit je me fais une team, soit je me touche la nouille. Il faut absolument que le jeu pousse à l'échange, et pas seulement en combat. Je ne prétend pas avoir la réponse, mais je souhaite réellement la trouver, en ne perdant pas le fait de pouvoir jouer à 3h du matin sans souci.
Il y a plein de pistes, les challenges par IP peuvent être cool. Le donjon journalier. Un %d'xp faible mais présent pour 3IPs et plus. Etc.
NB: Je ne prétend pas que les monos sont des buses hein, les monos cools sont dans mes amis. o/

Edit pour en bas: Le donjon hard d'une salle et journalier, façon quête, serait une très bonne piste.

Dernière modification par Shuykeiw ; 09/02/2012 à 13h04.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je ne suis pas d'accord... c'est quand il y a un risque de perdre, même faible, que je m'amuse le plus en donjon.

J'ai refait le weekend dernier, en solo (je suis un vilain multicompteur), le Korriandre. Je l'avais auparavant fait une seule fois, avec un pote, et j'en avais gardé un souvenir apocalyptique, du stresse partout - on avait réussi au deuxième essai. Là, après avoir regardé un groupe - multijoueur, à leur décharge - se planter, j'y suis allé en me disant que j'allais probablement me faire massacrer (je suis un spécialiste du "oups, connerie, désolé" normalement).
J'ai envi de dire que pour moi aussi le risque de défaite est intéressant et amène une certaine envi de réussir, le korriandre je me souvient c'étais terrible le premier coup on a dut tenir environ 3tour avant de ce faire massacré lamentablement dans tous les cotés, le boss nous semblait alors quasi impossible, et c'est la où les gens à mon avis se stop pour la plupart, cette première impression de "woot c'est hard on y arrivera jamais",pis on a retenté deux fois et a chaque fois c'étais de mieux en mieux jusqu'à enfin réussir a le tué, bon maintenant on arrive a le faire sans vraiment de stress et j'ai l'impression que le combat n'est limite plus le même mais c'est une histoire d'habitude après.

Sinon a l' image de feuby j'aimerai un donjon hard mais qui ne nécessite pas 2h pour moi a l' image d'un tengu/fuji ou autre gros donjons.
Imaginons un donjon qui ne serai enfaîte composé que de 1 salle, celle du boss, mais que au lieu d'avoir des monstres a 6000 pv pour donné un semblant de durée, tous les monstres du groupe soient enfaîte des sortes de mini-boss possédant tous une invulnérabilité différente, et que cette invulnérabilité change en fonction des combats et que des indices pour les différents monstres soient donné par le npc d'entrée du donjon.
On a ainsi un donjon qui force a adapté différentes stratégies au sein d'un même combat.
Ensuite on limite ce genre de donjon a 1par jours et bingo : Tu as un donjon rapide (disons qu'il faudrai le calibrer sur du 30min), intéressant car en constant changement et avec aucun combat pareil et qui amène un peu de challenge fin je trouverai ça sympa
Ah mais je suis d'accord avec vous, c'est quand il y a un risque de perdre que c'est plus intéressant (sinon en fait c'est même stupide). De tous les donjons de frigost, c'est le korriandre qui a ma préférence. Je l'adore ..

Ce que je veux dire par "on ne joue pas pour perdre" c'est que je fais une différence entre "passer 25 minutes et perdre", et "passer 3h et perdre".

Bien entendu, avec ma team je peux atteindre les memes temps que vous, 1h30 tout inclus, je pourrais faire le kolosso en 20 minutes, pouf pouf torché. Mais pour atteindre de tels délais, vu la vita des monstres, en gros c'est "stimu + dévouement + maitrise + douleur" et tout le monde dans le tas, a balancer du CaC (au choix : kari, reine, brageut, brele).

Désolé, mais moi j'appelle pas ca jouer, mais me faire chier. Et puis soyons honnetes, ca NOUS demande 1h30, full opti, en y allant bourrin. Ca demande COMBIEN aux mecs qui sont encore en pano CM/meumeu/bworker, avec des anciens stuffs frigost, et pas 1/2, et en 9/4 et pas en 10/5 ? Beaucoup trop.

Perdre au bout de 20-30 minutes de jeu, ca me dérange un peu (parceque c'est une défaite) mais c'est tout. Quand vous avez une session de 1h de jeu dans le cul, le temps d'arriver devant le boss, et que vous y passez encore 1h pour faire une flamiche sur la merulette comme un con (haha !), et que vous perdez, vous avez l'impression d'avoir perdu TOUTE la soirée, même si vous avez la sauvegarde en donjon. Et ce, sans parler des problèmes de reprendre une sauvegarde quand on est plus de 2-3 a jouer...

Si, pour une raison x ou y, les donjons frigost duraient TOUT inclus, pour une team non opti, 1h30 (au sens large, cad plus proche de 1h15 que 1h30, mais avec bavardages, afk, ... et non pas du "je full CaC, et j'afk pas histoire de pas perdre de temps"), alors je fermerai ma gueule, et comme vous, je traiterai les autres de unskill, d'idiots et d'abrutis (fake sinon je me ferai modérer ).

Mais en l'état, je comprend parfaitement qu'ils aient pas envie de foutre leur soirée en l'air (ainsi que le délai de préparation) pour une défaite. D'ailleurs, une stat qui serait a mon avis intéressante : combien de sauvegarde en donjon ont réellement servi à l'issue d'une défaite ? Ou la personne a réellement tué le boss, plutot que de tout reprendre un autre jour ?
Faut réellement que je trouve un logiciel pour faire de la vidéo.
Pas plus tard qu'avant hier j'ai torché le Kolosso avec mon xélor lv196 et un ami qui a du lv181 au 189. Panda, sacrieur, enutrof, osamodas, sadida, ecaflip et xélor.
Résultat, premier donjon pour mon ami, 1h45 au total. Aucune difficulté, juste une petite frayeur dans le combat avec un fleuro boosté. Bien que je l'ai farmé, lui c'était, je le rapelle, sa première fois.

Pourquoi un temps si haut/bas? Car on ne part aux fraises et qu'on se connait. Que non ne laguons pas et que même dans le délire nous jouons vite et bien. J'ai en tête un Blitz sur un kolosso que j'ai fais, avec des personnages optis contrôler uniquement par moi-même, mais un lag horrible. J'ai mis 53min pour 9 tours, alors qu'avec mon ami j'ai fais 37min pour 15 tours.
Le temps est vraiment du ressort des joueurs actuellement, Ankama a, à mon sens, bien aussi baissé le temps des donjons.

*Devant la première salle du donjon, juste après les infos* HéHé! J'fais quoi? *arriver à la moitié de son tour* J'comprend pas le donjon est long.
Vécu inside.
Le plus simple serait de mettre un bonus pour les monocomptes.

Par exemple +50% d'xp / drop pour un monocompte dans un combat, +30% à deux comptes.

Mais si on place le problème à l'endroit, ça serait plutôt :

-50% pour 8 comptes, -30% pour 4 comptes.
Oui bien sûr, et comme ça le gars qui joue plusieurs comptes, qui les stuff et les abonne met deux fois plus de temps absolument à stuff la team.

Vous déplacez le problème, il n'est pas dans le nombre absolu de joueur jouant une équipe mais plutôt dans la difficulté à rencontrer des joueurs compétents et à se coordonner pour le PvM.

Pourquoi ne pas faire une cote PvM en fonction du nombre de donjon effectués par rapport au temps mis ou quelque autre système sur chaque donjon? Je pars du principe qu'un joueur ayant farmé x fois un donjon le maitrise, quelque kikoo qu'il soit.

Le blême, c'est donc le manque d'un système comme celui de formation de groupe, mais effectif.
Je suis convaincu qu'on doit avoir le droit de choisir si on veut jouer en PvM seul ou non. Mais il faut que chaque catégorie ait à sa disposition les outils nécessaires à la mise en place de ce choix. Le multi n'en a pas besoin, et a bénéficié paradoxalement d'une aide indirecte via la téléportation de groupe. Il faut pousser ces systèmes, car, bénéficiant au multi, ils améliorent aussi les conditions du mono, mais pas en les concevant pour les multis, là est la difficulté.
Je ne voie pas pourquoi il faudrait "punir" les multi ?
Ils n'abusent pas du système mais pour moi c'est le système actuel qui les y a poussé (le farmage, les x ressources pour avoir tel item, etc...).
Selon moi le multi a commencé par être mono et c'est le manque de soins, le manque de ... qui le pousse à créer un/des nouveau(x) compte(s). La multi a juste choisie la voie qui lui semblait la plus simple a résultat égal (enfin ça a été mon cas 4 fois).

Pour obtenir des ressources ankama a évoqué plusieurs pistes mais sans rien derrière. Les kamas de glace devaient servir à ça et pareil pour le koli. Pour moi il leur suffit peut être d'équilibrer les temps d'obtentions pour chaque ressource (pas facile je sais) et de proposer des quêtes type traque mais ne concernant que le pvm pour obtenir des kamas de glace.

Par contre cela ne corrigera jamais l'accès aux zones....
Il a également déjà était évoqué la condition du level mini, des quetes, etc...
La réflexion a déjà était faite un peut partout sur jol donc ne reste plus qu'a attendre ce qu'ils vont faire...
Citation :
Publié par boboyo
Je ne voie pas pourquoi il faudrait "punir" les multi ?
Le problème n'est pas de les punir, mais c'est qu'ils sont déjà avantagés.
C'est tout le système d'xp / drop qu'il faut revoir. Alors qu'un combat est plus dur seul qu'à plusieurs (en plus du fait d'être plus nombreux contre le même adversaire, il y a la possibilité de prendre plusieurs types de personnages et donc une possibilité de combinaison de sort plus efficace) on donne un bonus lorsque l'on est plusieurs (coef à 1.5 lorsque l'on est 3, et jusqu'à 4.7 lorsque l'on est 8). C'est une aberration .
Je suppose que cela a été décidé il y a bien longtemps pour amener les joueurs à jouer entre eux, mais c'est devenu une raison à traîner des mules pour un peu n'importe quoi.
Je pense que la majorité de ceux qui sont tant décriés utilisent plusieurs comptes quand ils en ont vraiment besoin, c'est à dire pour:


  • Palier à un manque de joueurs disponibles pour un donjon. Combien de fois, n'ayant pas envie de jouer en multi/cercle fermé, ai-je essayé de recruter en vain pour FII!
  • Jouer une autre classe
  • Réussir tout simplement les combats en un temps raisonnable. Car bon, se solo des groupes de mobs, c'est faisable, même en duo avec un autre joueur. Mais c'est tout sauf rentable. Oui il y a le fun. Non, c'est n'est pas utile.
Les premiers à exploiter tes coefficients sont les mulasses kikoo blop/RM qui sont eux: des monocomptes! Alors ne généralisons pas, dans un sans comme dans l'autre s'il vous plaît.

Alors je vais insister: il manque des outils! Le staff l'a compris et bosse dessus. Tout le tintouin de malus revanchard ne tient pas debout.
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