[Guide BBEL] Les Couillus Halflings

Répondre
Partager Rechercher
Arrow
Sur un simple, je mets Tacle plongeant. Ca sert aussi contre les lourds et les amazones, ça fixe mieux un AG3 qu'un AG4 (4+ avec esquive ça se tente).
Si tu n'as pas de bol et que ton half' passe lvl3 tu peux mettre glissade, si tu as la trésorerie tu peux le virer si ca te donne un bon inducement.
Sur un double, blocage pour le premier, vicieux pour le 2nd et enfin lutte pour le 3ème.
-Blocage protège ton porteur de balle et sert aussi en défense.
-Vicieux t'aide a avoir la supériorité numérique
-Lutte pour avoir un safety
Toutes augmentations de carac est bonne à prendre (mouvement plutôt qu'armure)

Pour les HA, j'ai mis Esquive en force en première compétence. Après j'hésite toujours avec Garde et Projection. Projection ne sert qu'en cas d'enracinement et je relance quasiment toujours ces jets là. Garde est bien mais pas tant que ça. Esquive en force, force (hoho) ton adversaire à en prendre compte.
En double, je mets blocage avant bond, il vaut mieux un HA debout qu'un HA qui se relève sûr. Par contre si double 5 je prends le +1MV, double 6 je prends blocage.

Pour ta dernière remarque, moi je les trouve fun à jouer mais qu'au début. Ils ont une durée de vie de 6-7 matchs, dès que l'adversaire est pexé il n'y a plus trop de match. Pour ça que j'ai longtemps hésité à les jouer en BN, la saison faisant 11 matchs, c'est 5 de trop
Ca se discute effectivement avec équilibre ensuite. Mais le plus dur pour le one-turn c'est de pouvoir faire la transmission et donc avoir assez d'half sur le terrain pour tout couvrir ET avoir un bottage pas trop chiant. Une frappe précise en face et c'est quasi foutu
Le hic, c'est qu'il faut alors cibler un half précis pour la transmission.

Généralement, j'en place 4 en position de recevoir la balle (1 de chaque coté de la LOS, et 1 derrière et plus centrés: l'idée, c'est que si c'est possible, on gagne une case avec un HA, et si ça ne l'est pas, on transmet au hafling plus derrière, et ça, ça dépend du kick). Ca en laisse 5 pour ramasser (un sur chaque angle et un un peu au centre). Même en grattant une case, tu restes dépendant des jets de déviations (1 case grattée, 6 cases de lancer, 5+2 cases de half, ça fait 14, mais avec 2 déviations en arrière et une sur le coté, ça n'en fait plus que 12. Sans gratter de cases, 1 déviation en arrière non compensée et c'est un drame.^^)

Donc ça ferait dans l'idéal 4 compétences pour relancer hypothétiquement un 3+.

Après, une "réception" n'est pas mauvaise dans l'idée (notamment pour assurer une remontée de balle sur un kick long), et ça peut bien combotter avec équilibre ou glissade.

Mais pour moi, ce n'est pas une priorité.

Dans le même ordre d'idées, bond pourrait être sympathique pour one turner en contre (sur ramassage raté en kick long, tu ne relances pas l'atterissage et tu pries pour que l'armure ne passe pas. Si c'est le cas, tu files ramasser et TD.
Sauf que le ramassage raté en face, c'est 1/9 dans la plupart des cas, et que l'armure de half...ben c'est pas fait pour ne pas être passé. Si bien que finalement, je préfère les classiques (équilibre/tacle plongeant).
J'ai joué contre un gars qui mettait ses homme-arbre côte-à-côte, ça lui permet de dégager plus facilement l'autre du tacle.

Faut tenter le lancé de half rapidement à mon avis, sur une occase ou pour faire du replacement de half, si tu fais pas peser cette menace de one-turn, que tu ne montres pas que tu es capable de tenter le lancé soit tu perds un avantage soit justement tu le fais exprès pour tenter de surprendre en le faisant plus tard.
Personnellement, je trouve que ça n'a pas grand intérêt. Dans une cage, tu vas rarement plaquer le joueur qui t'intéresse ainsi, et tu vas potentiellement te faire du mal. Quand ça passe, l'adversaire est ennuyé (mais tu n'as pas récupéré la balle pour autant )

Ça fait partie des "menaces psychologiques" (extrait de la guerre psychologique, Astérix et le domaine des dieux) qui personnellement ne m'affectent pas (j'ai même tendance à être content, parce que pour moi, si tu en arrives la, soit tu te disperses, soit tu es dans la difficulté).
L'arrivée d'une équipe d'half en D3 m'a donné envie d'essayer ces étranges bestiaux poilus. Et ben, je suis pas déçu !
5 matchs sur Auld, 3 victoires et 2 défaites, et sur les 3 victoires, 2 par KO psychologique ! Le gars d'en face :
- démarre comme un fiérot,
- puis commence à être plus prudent quand il se rend compte que chaque joueur à terre se fait méticuleusement passé dessus par la moitié de mon équipe,
- puis chougne et pleure quand je lui sors une ou deux stars
- et finit par abandonner pour sauvegarder son équipe (ou ce qu'il en reste), même s'il mène au score.

Et toi en face, t'es tout tranquille : un half mort ? Rien à foutre ! Un 2e ? Rien à foutre ! 2 explusés ? Rien à foutre ! C'est encore plus jouissif que les gobs, je trouve !
C'est effectivement jouissif; contre une équipe débutante, ils sont redoutables.

Par contre, je les trouve moins intéressant que les Gobelins, qui, je trouve, demandent plus de doigté.

Pour rebondir, double sur homme abre: blocage, Bond, pro ou équilibre?

Dernière modification par petitgars ; 11/01/2015 à 14h00.
Citation :
Publié par petitgars
Pour rebondir, double sur homme abre: blocage, Bond, pro ou équilibre?
A chaud je dirais blocage, mais bond peut être bien utile aussi pour éviter le jet à 4+ pour se relever. L'un de mes HA a chopé un +1MV et c'est bien pratique (ca permet meme de choisir sereinement un skull pour se désenraciner si besoin) !!!
Blocage pour un double sur un HA!! Blocaaaage! En attaque, comme en défense, ça change tout un HA avec blocage. Si ton HA ne tombe pas, il n'aura pas besoin de se relever et donc d'utiliser bond

Sachez également que +1FO sur un Half, ça peut (étonnamment, je le reconnais) être très intéressant. Il faut l'essayer pour s'en rendre compte. Certes, ça fait mal au TR, mais il sert tout le temps! Dans un match, tu as régulièrement la situation où il te manque un soutien pour avoir le 2ème dé (ou même 1 seul) pour faire tomber l'adversaire que tu rêves de piétiner. Et avec minus+esquive, il va mettre son blitz partout. En plus, l'adversaire n'y pense jamais: avec minus, ce Half rentre dans une cage comme du beurre et pan!. Et comme il peut être lancé, quand tu bottes, pour peu que le porteur de balle adverse soit seul ou mal accompagné devant sa ligne de touche, hop! Un lancer, un blitz, de la chance et c'est le TD à faire pleurer ton adversaire. Si c'est la première augmentation, je n'hésite pas, sur un 12, je prends force. Pour peu qu'il face un autre double plus tard....
Juste une petite image pour mettre la pression aux coachs de skavens de la future D2

Petit match sur Auld hier soir face à des ratons russes qui ont pleuré : il ne restait qu'un 3/4 sur le terrain à la fin du match

Faut dire que le gars a tenté de me faire le coup du jeu bloqué après un blitz tour 12 (https://forums.jeuxonline.info/showt...4#post28018043), tout ça parce qu'il y avait 1-1 et que je sortais un rat par tour...
Du coup, ça m'a énervé, et après un petit F10(j'en profite donc pour confirmer que ça fonctionne), je lui ai fait des Vico jusqu'au tour 16

Petite question pour finir : dans une config' ligue, est ce que ca ne vaut pas le coup d'investir dans quelques pompoms et dans quelques assistants ? Ca permet d'augmenter les chances de choper les éventuelles relances au coup d'envoi, et couplé au cuistot, d'assécher un peu plus la réserve de RR de l'adversaire, non ?
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : BloodBowlChaos_2015-04-09_23-27-25_001.jpg
Taille : 1366x768
Poids : 186,0 Ko
ID : 244433  
Citation :
Publié par clemsk
Juste une petite image pour mettre la pression aux coachs de skavens de la future D2

Petit match sur Auld hier soir face à des ratons russes qui ont pleuré : il ne restait qu'un 3/4 sur le terrain à la fin du match

Faut dire que le gars a tenté de me faire le coup du jeu bloqué après un blitz tour 12 (https://forums.jeuxonline.info/showt...4#post28018043), tout ça parce qu'il y avait 1-1 et que je sortais un rat par tour...
Du coup, ça m'a énervé, et après un petit F10(j'en profite donc pour confirmer que ça fonctionne), je lui ai fait des Vico jusqu'au tour 16

Petite question pour finir : dans une config' ligue, est ce que ca ne vaut pas le coup d'investir dans quelques pompoms et dans quelques assistants ? Ca permet d'augmenter les chances de choper les éventuelles relances au coup d'envoi, et couplé au cuistot, d'assécher un peu plus la réserve de RR de l'adversaire, non ?
C'est beau! J'en ai la larme à l'oeil!

Mais moi, ça a beaucoup moins bien marché en ligue que sur Auld...
Citation :
Publié par Toea
Mais moi, ça a beaucoup moins bien marché en ligue que sur Auld...
Oui, je ne m'attends pas à une si belle image en ligue JOL... Peu de chance qu'un coach expérimenté m'envoie son Rat-Ogre au milieu de la mêlée entre les 2 arbres, ou qu'il crame une RR sur une double flèche inutile, m'offrant de jolies possibilités d'agression en groupe Ni même qu'il marque en 2 tours à la reprise, me laissant tout le temps nécessaire pour massacrer les rats restants...
Citation :
Publié par clemsk
Question aux pros des halfs : Maurice, arbre de son état, vient de sortir un 11 en prenant son 1er niveau. Ca vaut le coup de prendre le +1AG (histoire de mieux lancer les gnomes) ou pas ?
Non, il a costaud de base qui fait que c'est du 2+ sans zone de tacle pour le lancer.
mouais l'esquive en force, pour aller où avec 2 de mouvement?
perso, je lui préfère garde pour soutenir les hobbits, et les 2 arbres entre eux quand ça va mal.
pour un passage niveau 2 si j'ai bien compris, plus tard si t'as plus d'option c'est différent.
C'est sûr que l esquive en force va pas lui permettre de filer au TD. Mais de ma petite expérience, c est bien utile pour se sortir de la ZdT du 3/4 qui te colle et aller coller une baffe à un positionnel adverse, voire attraper et lancer un half. Et ca m arrive assez souvent . Sans compter que ca peut aussi permettre d aller choper un porteur dans sa cage.

Mais garde est bien aussi, ca sera pour le 2e arbre, s'il se sort les branches du c... et se decide à faire des blessés un jour (0 en 3 matchs...)
Esquive en force est assez pratique avec les Hommes arbres. Pour moi, c'est plus utile que garde qui est presque une fausse bonne idée: pour que les arbres se soutiennent l'un l'autre, il faut qu'ils soient collés (et encore...), sauf quand l'adversaire s'en prend aux arbres et joue au bucheron (ce qui signifie qu'il ne reste quasi plus de courtes pattes).

Garde, ça pourrait limiter un peu la casse de ces courtes pattes. Sauf que les tueurs ne s'approchent pas souvent des arbres.

De l'autre coté, esquive en force te permet de te décoller d'un géneur pour aller blitzer un pilier de cage qui serait passé à 4 cases du bosquet (avec autant de 2+ et un bloc à 3 dés).
Ce qui force à faire un jet (transmission, esquive). Tu peux penser faire la même chose en blitzant direct pour juste te placer devant la cage (mais c'est déjà un peu moins bien, et en plus tu perds 1/4 en distance parce que tu perds une case en ne poursuivant pas).

Bref, gros +1 pour l'esquive en force, même si au départ ça fait bizarre de voir un joueur aussi lent avec cette compétence.

Je l'utilise aussi chez mes trolls d'équipes gobelines (alors que les orques, je prends plutôt garde).

En seconde compétence, pour moi, s'il ne tire pas un double (ou +1 mouv), c'est souvent poubelle. Le surcout de 2 compétences simples n'est pas intéressant, l'équipe a souvent une bonne trésorerie, et puis, comme pour leurs coéquipiers, le turnover de l'effectif permet de maximiser l'apparition des mutants.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés