Je sais que Pathfinder à partir d'un certain niveau devient un peu complexe à gérer pour certains MJ même si je ne suis jamais parvenu à ces niveau jusqu'à présent.
Franchement Pathfinder pour la gestion des combats, arrivé à certains niveaux (10+ en gros), c'est un jeu de plateau, sans le côté sympa. Trop de calculs/règles (et je suis matheux/wargamer à la base), le round devient long, le grosbillisme poussé à l'extrême avec un équilibrage très (
très²) foireux entre classes arrivé à ces niveaux... Pas ma vision du jdr. Avec le bon groupe/MJ on s'est bien éclaté quand même mais...
L'intérêt de Pathfinder, c'était avant tout pour certaines campagnes bien écrites pour du D&D (ouai c'est pas mon système préféré loin de là , je vois plus ça comme le jdr simpliste et un chouia caricatural, mais j'ai fini par apprécier).
Par contre niveau campagne, scénario je suis intéressé si t'as des recommandation de scénario qui t'auraient particulièrement plu.

N'étant que joueur sur cette règle et non MJ je peux me tromper légèrement dans les noms/le ressenti. Pour un choix de scénars plus précis/ au cas-par-cas, faut que je retrouve les noms, je regarderai ça ce week-end.
Pour citer/quote mon mj sur D&D 5, en sortie officielle il y a :
- Lost Mines of Phandelver (niveau 1 à 5) ; scénar permettant de découvrir le système et une petite partie des Royaumes Oubliés
- Tyranny of Dragons (1- 15)/ Adventurers League saison 1 Phlan (1-10)
- Prince of the Apocalypse (1-15)/ AL saison 2 (1-10)
- Out of the Abyss (1-15)/ AL saison 3 (1-16)
- Curse of Strahd (1-xx)/ AL saison 4 ? (?-?)
Alors actuellement on est sur Tyranny of Dragons, campagne relativement classique mais bien ficelée, se déroulant dans la côte des épées...au début. Cette campagne va vraiment crescendo, avec une bonne alternance de phase roleplay/combat/enquête etc. Tu "voyages" pas mal, tu rencontres/travailles avec/contre les grosses organisations des royaumes oubliés (avec un vrai impact)... Bref du classique, mais avec de bonnes idées, pas un sentiment de réchauffé, l'idéal pour une première campagne. Le MJ peut aisément complexifier la campagne, mais la base est très suffisante. L'ennemi fil rouge, c'est le culte des dragons. Après je ne veux rien spoiler.
Prince of the apocalypse est un remake du temple du mal élémentaire et du retour au temple du mal élémentaire d'après un pote qui la maîtrise. Il en semble satisfait mais je ne saurais en dire plus.
Out of the Abyss, sur le papier ça me fait penser à Night Below/La nuit des profondeurs, bref un truc qui se passe en Outreterre, mais pour le moment j'en sais pas plus.
Enfin chaque campagne a sa campagne parallèle / son petit supplément si je puis dire, Adventurers League, qui sert de Playtest.Chaque scénario a son thème, que ce soit combat, enquête, roleplay pur etc et est prévu pour être jouable en une séance ou deux max. Chaque scénar est souvent lié à une organisation (les gantelets, les ménestrels etc), souvent à une partie de la ville ou de ses environs... Bref c'est sympa, léger, et l'idéal pour un MJ débutant ou de nouveaux joueurs.
L'histoire se déroule comme dit plus haut en parallèle de la campagne liée, on y apprend pas mal de choses pour celles-ci du coup.
Bref pour résumer, mon avis:
- Lost Mines of Phandelver (1-5) ; parfait pour débuter, découvrir les règles et le monde, c'est fait pour.
- Adventurers League L saison 1 Phlan (1-10), mini campagne intéressante bien qu'inégale et à faire dans un premier temps, qui se déroule dans et autour la ville de Phlan, près de la mer de la lune. Toujours plutôt simple d'accès, pas un truc de fou, mais bien pour découvrir/approfondir.
- Tyranny of Dragons qui me semble bien fun jusque là (on est niveau 8 seulement là, pas trop loin de la moitié de la campagne à priori), et qui me semble la plus généraliste des campagnes, celle qui devrait plaîre au plus grand nombre, après les goûts et les couleurs...
Que deviennent les classes de prestige hybrides genre Arcane Trickster, dans cette édition, Dayan?
Chaque classe a plusieurs spécialités (archétypes ou classe de prestige des anciennes versions en gros), tu en choisis une au niveau 3. Cette spécialité choisie lui apporte des capacités supplémentaires à celles gagnées dans le tronc commun de la classe.
Ainsi le roublard par exemple a par exemple le choix au niveau 3 entre:
- l'Assassin, qui permet de faire un critique automatique au premier round si son adversaire est surpris et qui par la suite gagne des capacités d'infiltrations
- le mystificateur profane (Arcane Trickster donc) qui lance des sorts, sauf que cette fois il ne dépasse pas le niveau 4, mais c'est contrebalancé par la puissance du roublard dans cette édition
-le Voleur, qui est très souple d'emploi, via des facilités de mouvement/vol/discrétion etc.
Bon c'est simplifié mais l'idée est là.
De nouveaux archétypes/spécialités sont ajoutés au fur et à mesure des publications, comme le chantelame pour le mage etc.