Maj 0.311

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Citation :
Publié par Wike l'exilé
Enutrof:
- delve de pelle destabilisante ajustée sur pelle tueuse (ce qui rend le sort useless)
- delve de pelle mêle diminué, de 72 à 66
- delve de pelle sismique légèrement augmenté de 47 à 55
- bonus de art de la prospection doublé
- bonus de bénédiction d'énutrof doublé pour le % de loot d'objet.

Globalement, j'ai l'impression de frapper mou :s
Je dit peut être une bêtise mais j'ai ressenti cette baisse de dommages sur plusieurs classes testés. A mon avis c'est pour accueillir les nouveaux boosts de carac et avoir des persos qui tapent pas trop fort comme on a put l’observer dans le pvp hl.
Perso je trouve le sram pas génial génial... Que des sorts à 1 PO (même si les effets sont très intéressant, l'utilisation de l'état hémorragie, du manteau des ombres, tout ça...), UN SEUL piége (mais... WTF?!), PAS DE POISON! Bof bof bof.

Pis perso, je suis pas fan du système d'invisibilité. A HL, il y aura juste des stuffs anti sram quoi...
Citation :
Publié par KiR le Corbeau
Perso je trouve le sram pas génial génial... Que des sorts à 1 PO (même si les effets sont très intéressant, l'utilisation de l'état hémorragie, du manteau des ombres, tout ça...), UN SEUL piége (mais... WTF?!), PAS DE POISON! Bof bof bof.
Le problème des sorts à 1 po n'en est pas vraiment un, le sram à beaucoup de moyens d'aller au cac ( Fourberie, Double ou Galopade par exemple ). En fait je trouve même que c'est un peu trop facile.

Globalement les dommages sont assez élevés et le poison il existe, c'est l'état hémorragie ( en plus le côté "poison" est amplifié par le dernier sort feu ).

Le seul point ou je suis plutôt d'accord c'est pour le piège qui, pour ce que j'ai pu voir, reste inférieur a certains autres sorts de spécialité , mais c'est fort possible que je n'ai juste pas eu le temps de comprendre quand l'utiliser.

Citation :
Pis perso, je suis pas fan du système d'invisibilité. A HL, il y aura juste des stuffs anti sram quoi...
Obliger l'adversaire à sous-optimiser un stuff parce qu'il joue contre un sram, je trouve ça fort.
Citation :
Publié par Vezar
Obliger l'adversaire à sous-optimiser un stuff parce qu'il joue contre un sram, je trouve ça fort.
Ce que je me demande, c'est si l'adversaire aura réellement à faire un effort pour jouer contre un sram. Personnellement les wapins me repéraient dès le premier tour sous invi dés que j’était entre 5 et 4 cases. Ils ont 0 de perception. Alors un personnage qui en a 100 de base...
Uep enfin te base pas les wapins parce que bon moi j'ai vu l'invisi d'un sram aux requins et c'est loin d'être mauvais. Double + invisi et le perso a put se déplacer sans trop prendre de dommages et ainsi à sauver sa peau dans un combats qui nous opposait à 3 requis level 45 (nous 4 levels 20).
Niveau dommages il était très bon, meilleur que tout le monde (sauf l'osa) et sa portée au cac ne l'embêtait pas étant donné qu'il a un sort de TP.

C'est pas pour rien que tout le monde s'accorde à dire que le sram est la nouvelle classe cheaté avec son double qui double presque les dommages. Quand à l'absence de pièges, bah y'a pas vraiment d'intérêt à en implanter étant donné que les games en groupe on tendance à être statique. On est plus dans une optique de bourinnage pur et dur qu'autre chose.

Il ont voulu faire un assassin et c'est réussis. Trop réussis, attention au retour de bâton.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 06/01/2012 à 10h06.
Oui c'est sur, un méga nerf sur le double ne serait que trop justifié, la contre partie étant ridicule (le double meurs dès le premier dégât subit) et empêchant toute utilisation tactique (blocage de ldv, tacle...) quand on regarde sa capacité à simplement doubler les dégâts.

En fait, c'est principalement ça que je reproche au sram de Wakfu: il n'a aucune dimension tactique, à part DD comme un sauvage (et une bonne mobilité, mais pas forcément meilleur que les autres DD, à savoir le sacri et le Iop).
Pis bon, z'êtes pas choquer d'avoir UN seul piège avec un effet vraiment classique (lu ennemis: dégâts, amis: boost réellement utile uniquement au sram). Et UN poison lié à UN état qui fait des dégâts, quoique fasse l'adversaire?

Personnellement, je ne vois pas quelle place réellement aura le Sram dans une team (une fois que le cheat double sera viré je parle, parce qu'il le sera, c'est... Évident?), et ne comprend pas pourquoi on en fait une classe de grobill sans cervelle.
Alors mon opinion concernant le piège, non ça ne me choque pas. Dofus et wakfu doivent proposer un gameplay différent et donc il faut oublier les vieux automatismes à savoir sram=piège.
La conception de la classe est plus pensé voleur dans wow avec des dommages élevés de dos et des effets spécifiques de dos. Un assassin quoi.

Pour son utilité en team je dirais que d'une part il place très bien qu'il sois proche ou loin (grâce au double) et que d'autre part il peut être un bon entraveur () via le retrait pa/pm qui étants volés sont inesquivable. Alors bien entendu il faut taper de dos pour avoir une activation mais mon sadida niveau 64 avait 6pm avant la raz et qui plus est le sram a un talent qui augmente l'esquive.
Je penses aussi que toujours dans la branche eau (si je ne m'abuse) sont vol de vie peut être un atout non négligeable pour survivre seul.
Côté air l'invisibilité permet encore une fois une bonne capacité à survivre et à attirer les mobs loin. On a put voir ça aux requins hier et je dois avouer que c'est pas mal, à voir avec l'évolution du contenue.
Après la branche feu est bourrine, rien à dire de plus.

Au final mise à part les dommages à équilibrer je trouves la classe intéressante et si bien joué elle apporte plus que le iop dans une équipe (outre les dommages). Ne pas se fier à l'aspect "dps à armure légère" car la branche eau contre ça et la branche air compenses ça.

Voila mon avis, une utilisation intelligente de la voie eau/air peut beaucoup apporter à un groupe dès lors que l'on débloque un ou deux pm. La voie eau se couple bien à une classe qui altère les pa/pm pour une meilleur légumisation. Mais pour ça il faut gagner quelques niveaux afin de s'équiper et de débloquer le pa/pm en caracs.
Message supprimé par son auteur.
Pire encore, de plus en plus de panos dropables. On se demande pourquoi on monte des métiers avec une courbe d'xp aussi horrible. D'ailleurs le meilleur stuff du jeu est dropable, paye ton foutage de gueule.
Plop ici, je vais répondre à 2/3 questions et peut être vous rassurer.

Je vais commencer par la fin :


- Le craft : Il n'y a plus de pano à l'intérieur, mais il est en train d'être revu pour ajouter de nouvelles recettes (pour la sortie du jeu) et plus d'interactions entre les métiers (sans que ça devienne obligatoire).

La puissance des objets craftés, à même niveau et rareté, sont en réalité potentiellement plus puissant.

- L'ecaflip : sera présent à la sortie mais avec un gameplay modifié et prenant en compte les nombreux retours des joueurs.

- Les carac. : Grand sujet. Elles sont nommés de la même manière que dodus mais ne fonctionne pas pareil. On aurait très bien pu les appeler "Maitrise Feu", etc...

Elles sont là pour permettre de créer plus de build (et pas forcement offensif d'ailleurs). A vous de voir si vous préférez avoir un dopa plus stable ou partir sur un build critique/pa. Et pourquoi pas pas un build PM/PO avec de l'in ?

Autre intérêt de ces caracs. c'est qu'elles sont reconnaissable par beaucoup de joueur jouant aux RPG "classique".

C'est une sorte de repère pour ces joueurs là, car il est compliqué d'arriver dans un mmo tactique et de voir des caracs du type PA, ini, esquive, talc et ce parfois avec de très hautes valeurs.

Ces caracs ont un impact direct sur le jeu et peuvent être évolué à chaque niveau (attention avoir un impact sur le jeu ne veut pas dire que c'est le meilleur choix pour un build "optimal").

- Les sorts : Petit changement à venir, on va retravailler l'exp. des sorts pour accélérer la montée des sorts en multi-élément (mais ça je l'ai dis sur le forum officiel ^^).

Précision, les sorts augmentent toujours votre maitrise élémentaire.

Les nerfs sont basés sur un équilibrage globale des dégâts (classe, monstre, équipement), nous n'avons pas nerfs les dégâts pour les caracs élémentaires (c'est elles que nous avons équilibrés sur la nouvelle base).

- Le "Sram" : Effectivement nous allons revoir le double, le problème vient aussi de l'ai des ennemis qui ne gère pas bien le double. On travaille dessus.

- Le "Feca" : Surveillez le forum officiel, je ferai un poste pour regroupez tous les avis de joueurs. Nous allons voir comment amélioré la classe d'ici la sortie (accélérer la mise en place de son jeu à bas niveau, moins de % faible et sans aucun impact à bas level, etc...)

Voilou, en espérant vous avoir rassurer sur plusieurs points.

Aza.
tiens, Azu, une question:

la prospection commence à 100 ou à 0 ? Si elle commence à 0, le talent art de la prospection demande un investissement démesuré pour peu de gain.

Le phorzerker de l'enu est buggé, en cas de détransfo, l'enu n'a plus de pa le tour suivant.
Citation :
Publié par Wike l'exilé
tiens, Azu, une question:

la prospection commence à 100 ou à 0 ? Si elle commence à 0, le talent art de la prospection demande un investissement démesuré pour peu de gain.
Je peux te répondre, c'est 0 de base, j'ai gâché 5 points d'un niveau hier pour tester. A l'heure actuelle ça vaut pas le coup.
La prospection commence à 0 désormais, mais c'est un bonus.

C'est à dira que si tu mets 5 points dedans, le bonus est de +5% au taux de drop.

Concrètement, ça revient à la même chose qu'avant.

Aza.

Note : Pour le Phorzerker de l'enu, on est dessus .
Citation :
Publié par Azuka
La prospection commence à 0 désormais, mais c'est un bonus.

C'est à dira que si tu mets 5 points dedans, le bonus est de +5% au taux de drop.

Concrètement, ça revient à la même chose qu'avant.

Aza.

Note : Pour le Phorzerker de l'enu, on est dessus .
Bah non, avant art de la prospection donnait 2% de 105 en dégâts supplémentaire. Ce qui donnait un bonus de dégâts de 2,1% là tu as pour 5 de prospection 0,1 % de dégats. Ce qui change bien les choses.

Je suis d'accord qu'avoir un changelog complet des diverses MAJ serait fort intéressant voir nécessaire !
Citation :
Publié par Azuka
Plop ici, je vais répondre à 2/3 questions et peut être vous rassurer.

Je vais commencer par la fin :


- Le craft : Il n'y a plus de pano à l'intérieur, mais il est en train d'être revu pour ajouter de nouvelles recettes (pour la sortie du jeu) et plus d'interactions entre les métiers (sans que ça devienne obligatoire).

La puissance des objets craftés, à même niveau et rareté, sont en réalité potentiellement plus puissant.


- Les sorts : Petit changement à venir, on va retravailler l'exp. des sorts pour accélérer la montée des sorts en multi-élément (mais ça je l'ai dis sur le forum officiel ^^).

Aza.
Juste ça c'est: .
Le retour à la Force/Intelligence/Chance/Agilité et surtout Sagesse et regrettable dans les stats.

. Surtout que je vois pas l'utilité d'une statistique augmentant le gain d'xp. Autant que le gain d'xp soit le même pour tout le monde et qu'on se concentre sur les caractéristiques liées au combat non?

Je trouve que ça tue un peu le leveling, si c'est pour ça finisse comme sur Dofus: Oh bah je vais jouer Full sagesse jusqu'au level 13X, c'est franchement lourd.
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