Quelle classe vous attire le plus et pourquoi?

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rester furtif sans bouger, pas vraiment une utilité en éclaireur pour moi. Sans mobilité, plus une sentinelle qui regarde si un spot ce fait attaquer. (doit y avoir un restrictif en pvp/WvW après, ne mettons pas la charrue avant les boeux ^^)
Citation :
Publié par Jurian
rester furtif sans bouger, pas vraiment une utilité en éclaireur pour moi. Sans mobilité, plus une sentinelle qui regarde si un spot ce fait attaquer. (doit y avoir un restrictif en pvp/WvW après, ne mettons pas la charrue avant les boeux ^^)
A mon avis il y aura de l'embuscade à faire en WvWvW C'est là que le rôdeur pourra utiliser le mieux ce spell je pense.

Citation :
Publié par Hildisum
espérons qu'Anet ne donne pas un trait au voleur qui, par exemple, permettrait d'avoir un fufu qui dure plus longtemps mais avec le même cd et que du coup il se retrouve à pouvoir se déplacer en fufu sans être dévoilé à un moment ou un autre; mais j'en doute, ça irait totalement à l'encontre du gameplay actuel que semble avoir le voleur.
Tu veux dire un perma fufu autorisant le déplacement ? Le voleur dans l'état actuel des choses dispose de plusieurs skills de fufu (genre 2 ou 3, dont 1 qui le heal je crois) ces skills l'autorisent à se déplacer, mais ne pourront pas être permanents.
Citation :
Publié par 4lpha
Tu veux dire un perma fufu autorisant le déplacement ? Le voleur dans l'état actuel des choses dispose de plusieurs skills de fufu (genre 2 ou 3, dont 1 qui le heal je crois) ces skills l'autorisent à se déplacer, mais ne pourront pas être permanents.
Je veux dire, si tu prends le sort "Hide in Shadows", tu es invisible pendant 30 secondes avec 60 secondes de cd (tu perds l'invisibilité si tu attaques mais tu peux te déplacer librement, je ne sais pas si tu perds le buff si tu utilises une préparation mais là n'est pas la question), si Anet donne un trait au voleur qui augmente la durée de l'invisibilité sans augmenter le cd (ou qui diminue le cd sans réduire le temps d'invisibilité), celui-ci pourra être, selon l'augmentation, presque indéfiniment invisible si il le désire.
Citation :
Publié par 4lpha
Oui en gros tu veux pas de perma-fufu, et rassures-toi les devs ne veulent pas de ça non plus.
Ils l'ont dit clairement ? ^^
J'ai du rater ça mais c'est une bonne chose pour ma part, puis le gameplay actuel du voleur semble très intéressant, peut-être difficile à prendre en main mais je pense qu'il sera très plaisant.
C'est ce qu'ils avaient clairement dit. Maintenant, peut-être que ça changera d'ici la release.
Perso, j'espère pas, le fufu illimité, je trouve justement que ça vire tout l'intérêt.
Limite je préfère même quand il y a une fine limite d'aléatoire dans la durée (mais ça c'est mon côté maso)
Puisqu'on parle de fufu. Existe t'il un quelconque moyen de détecter un joueur en fufu ?

Du genre le skill "Hunter's Eye" sur Aion qui permettait au ranger de voir normalement tout joueur en fufu autour de lui pendant une période donnée ?

Ce genre de spell m'agacait beaucoup en tant que fufu ^^.
Et personnellement, je préfère que le fufu soit moins puissant, pas illimité mais qu'il ne puisse pas être détecté par un spell.
Peut-être le spell "pistage" du rôdeur pour détecter les furtifs... à voir...
Le ranger a un skill qui augmente sa perception qui me semble permettre la détection des fufu.

Sans ça un simple dégâts fera apparaître le fufu et y compris une aoe.
Citation :
Publié par Wolfry
Le ranger a un skill qui augmente sa perception qui me semble permettre la détection des fufu.

Sans ça un simple dégâts fera apparaître le fufu et y compris une aoe.
Les dégâts font apparaître un personnage furtif, mais ils n'enlèvent pas la furtivité. Quand un furtif se prend des dégâts, sa silhouette apparaît brièvement, un peu comme le spy de TF2.
En tout cas, c'est ce que j'ai lu dans une interview, mais peut-être qu'on a pu voir autre chose dans la démo.
Je vais essayer de voir des vidéo pour en savoir plus, mais c'est fort possible.
Je n'en sais pas suffisamment pour affirmer mes dires.

edit:
http://www.youtube.com/watch?v=1uUjX...eature=related

9:55 sa confirme ce qui laolaan, mais du coup j'ai l'impression que même les heal provoque l'apparition je me trompe ?

Dernière modification par Wolfry ; 01/02/2012 à 20h50.
Un article sympa (en anglais) concernant le role des classes, l' IA/aggro et l'adaptabilité des classes à une situation donnée.

Il n'y as pas de taunt dans gw2, comment gérer un fight? comment l'AI va choisir ces cibles?
Peut-on predire comment un mob va réagir en fonction d'un groupe donné. Va t'il focus un tissu, le perso le plus proche, celui à la vie la plus faible, celui qui deal le plus?

Comment les classes hybrides seront adaptables à des situations données.

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For party construction, I imagine a scale system for each profession across the three roles. This is merely a hypothesis, and isn't meant to be at all an accurate judge of each classes capacity. I would suspect that a professions weapon set would alter this metaphorical scale per profession, as would traits. The idea is to predict a supposed 'average' of each profession.

Metagame, dungeons and encounters might be broken up into necessary thresholds for each role.
Example: X (Level of damage), O (level of suport), I (Level of Control) (scale of 1-4)

Necromancer XXX OO III
Elementalist XXXX OO II
Mesmer XX OO IIII
Thief XXXX O III
Engineer XX OOO III
Ranger XXXX OO II
Warrior XXX OOO II
Guardian XX OOOO II

Dungeon X,
Encounter A
X(15), O (8), I (10)
Encounter B
X (12), O (12), I (8)
Encounter C
X (15), O (0), I (15)
Encounter D
X (3), O (16), I (11)

The idea behind this is that each fight has different strategies, and even measuring the strength of roles each profession fills, they are bound to be ways to circumvent or outthink the enemies. These measurements are less of the maximum capacity of each profession, but ratherhow long a given profession could sustain that role during a fight. So it might be that if you had 5 thieves, they would be constantly swapping in one for the support, where as with a warrior and an engineer, they could trade, and leave the damage to the other party members for a fight.

The key difference is that all of these decisions will be contextual, given any specific engagement. In PvP, this is cyclical, as players are constantly reacting to new strategies. In PvE, it is the hopeful use of clever AI, and dynamic events that in will require a higher level of decision making during combat, and not before, and keep enemies less predictable. And with Dynamic events, and branching dungeons, the element of chance is kept in instance fights to prevent the memorization of any particular location, and eventual optimization and exclusion of certain professions. To our best hope, the phrase "Bring the player, not the ...." will be more apt then ever.


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Aggro/AI –

Aggro will take into account quite a few factors:

Simple creatures use a system based on proximity, how much damage is being done to them, how much damage they're doing, health of the player, armor, etc. More complex creatures will use all of the above among other things such as using specific skills, attacking the player that is the furthest away from them, focus on players wearing medium or light armor and try to chase them. Some creatures might run away from you, swap weapons to have entirely new skills, dodge your attacks, use specific skills on players at specific times, etc. Different armies will also have their own systems that are based on different themes, skills, and AI.
Citation :
Publié par Ahion

Il n'y as pas de taunt dans gw2, comment gérer un fight? comment l'AI va choisir ces cibles?
Peut-on predire comment un mob va réagir en fonction d'un groupe donné. Va t'il focus un tissu, le perso le plus proche, celui à la vie la plus faible, celui qui deal le plus?
Probablement comme dans GW1.
Citation :
Publié par Etho
Sur Prophécies, l'aggro me semblait assez anarchique...
Justement, ça obligeait les joueurs à jouer, et pas juste à faire une macro propre à chaque boss (pour se branler sur youporn en attendant).
Citation :
Publié par Ahion
...
Merci pour l'article c'est très intéressant. par contre oui, concernant le rôle des classes, ce ne sont que des exemples, parce que 2 seulement en CC pour les elementalistes / guerrier et 3 pour les voleurs, sa correspond pas bien aux facultés réelles si on se fit aux skills. Enfin sa illustre bien ses propos en tout cas et c'est bien réfléchi.

Le seul défaut, c'est que certaines classes risquerait d'être totalement useless dans certains donjons et totalement indispensable d'en d'autres.
Citation :
Publié par Shin__
Justement, ça obligeait les joueurs à jouer, et pas juste à faire une macro propre à chaque boss (pour se branler sur youporn en attendant).
Ca obligeait surtout le pauvre moine à suer sang et eau
Citation :
Publié par Etho
Ca obligeait surtout le pauvre moine à suer sang et eau
et la le moine été content d avoir un necro spé sang dans le groupe ..
Étrangement, c'était mon ami le nécro qui prenait le plus de baffes...
Bon sa propension à puller à la pluie de météores n'y était sans doute pas étrangère mais les mobs avaient tout de même une forte propension à taper sur n'importe qui.
Citation :
Publié par Maeron Calaelen
Le seul défaut, c'est que certaines classes risquerait d'être totalement useless dans certains donjons et totalement indispensable d'en d'autres.
Le jeu et les classes sont pensés pour que toutes les compo de groupe soit possible en donjon.
Un groupe de 6 rodeurs ou de 6 guerrier ou de ..., sera aussi fonctionnel (de manière différente certes) qu'un groupe avec des classes différentes.

Trop tôt pour juger, que ce soit au niveau des skills qu'on connait ou ceux qu'on connait pas et leur efficacité qui sera fonction du pve ou du pvp.
Citation :
Publié par Jurian
Le jeu et les classes sont pensés pour que toutes les compo de groupe soit possible en donjon.
Un groupe de 6 rodeurs ou de 6 guerrier ou de ..., sera aussi fonctionnel (de manière différente certes) qu'un groupe avec des classes différentes.

Trop tôt pour juger, que ce soit au niveau des skills qu'on connait ou ceux qu'on connait pas et leur efficacité qui sera fonction du pve ou du pvp.
Oui, je ne parlais pas du jeu en lui-même, mais de la théorie développée dans l'article que nous à fait partager Ahion .

C'est comme juger du potentiel offensif ou du burst de x classe avec x arme, c'est actuellement impossible de faire ses prédictions.
Il faut arrêter de dire que c'est de lafk maccro les donjon/raid des autre mmo pour ne pas citer que wow...
Ce que vous oubliez dans la donne c'est qu'avant qu'un donjon soit no brain, il faut d'abord le farmer et avec difficulté !
La seul raison qui fait que ta des afk maccro, c'est surtout le stuff et le stuff dans gw2...

Moi j'aurais aimer sur GW2 un moyen de contrôle (pas spécialement l'aggro) et des stratégies de placement, mais seul l'avenir me le dira...
Faut quand même admettre que si le pve se résume a chaîne rez ses potes sa risque d'être chiant le pve donjon hein ^^

Un exemple tout con: les boss pourrait faire des attaques de zone et jamais de ciblage... (ou alors un ciblage détectable et esquivable sous certaine mesure)

Dernière modification par Wolfry ; 02/02/2012 à 16h53.
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