J'ai lu pas mal des retours de béta des divers joueurs. Je pensais que les opinions divergeraient pas mal mais on voit toujours les même aspects soulignés. Je me permets, à qui ça intéresse, de donner mon avis.
Mon expérience :
Pour que ce soit clair, j'ai monté un Jedi Gardien niveau 25 et deux autres rerolls vers le niveau et je me suis arrêté. J'ai fait partie assez tôt de la béta générale US et j'ai arrêté il y a un mois (sauf un petit saut sur le dernier build) pour ne pas me spoil le scenario du jeu.
Donc mon avis vaut ce que vaudrait un avis d'un testeur sur une cinquantaine d'heures de jeu et pas sur l'aspect Haut level que je préfère me garder pour la release. Cela ne m'a pas empêché InGame de demander l'avis des joueurs arrivé au top level.
SWTOR = WoW 2 ?
Parce que Wow est la première expérience videoludique sur un MMO de beaucoup de joueurs, parce que Wow a établi certains standards et parce que Wow est le plus gros MMO avec le plus grand succès, on n'évite difficilement la comparaison. J'aurai tendance à comparer plutôt avec Rift qui est plus récent et d'une qualité technique exemplaire mais soit, sacrifions à la tendance pour un paragraphe.
Je ne retrouve que partiellement les fonctionnalités de Wow. Pour moi, seul l'aspect cartoon est proche de Wow, pour le reste, bah Wow a aussi repris des mécaniques existantes et pour le moment ces mécaniques sont bien huilées. SWTOR n’échappe pas aux règles du genre mais les améliore et en rajoute quelques unes.
Gameplay :
Quid du gameplay ? SWTOR est très scénarisé mais on ne sens que peu le coté dirigiste du dit scénario. Même si on n'est pas dans un Sand-Box, on vaque à ses occupations selon l'humeur (instance, PvP, craft, quest) et sans contraintes. Ceci est du selon moi à deux choses importantes :
- L'organisation des instances
- La gestion des compagnons.
Le reste du jeu est somme-toute classique, levelling agréable, craft original et surtout très utile, etc ..;
La patte graphique est "spéciale", plutôt toonesque, très clonewars, j'aurai apprécié un StarWars plus mature mais grand public oblige ...
1. Les instances : Petite révolution...
Déjà un peu amorcée selon moi dans Rift, les instance sont très tôt accessible, très nombreuse et de durées très variable mais Exit les instances/raid de 6h inaccessibles aux Casu n'ayant pas la possibilité de "réserver" une plage horaire si importante. Les instances sont relativement courtes selon le groupe (maximum 2 heures selon ce que j'ai testé et ce que mes camarades HL ont pu expérimenté).
Certaines sont très scénarisées rendant leur exploration agréable. Les pacs de mobs sont très gérables mais les patrouilles et la relative facilité de la progression font qu'on peut facilement être surpris. Les boss sont assez originaux et certains donnent un vrai sentiment de challenge.
Le système de groupe à 4 joueurs permet de grouper vite et bien (chaque joueur est important mais pas essentiel) et surtout 2 joueurs peuvent faire les instance avec leur 2 compagnons sans problèmes. Il faut juste prévoir d'être un peu plus haut que le level min de la dite instance mais cela n'offre qu'un challenge de plus.
Les personnages sont plus adaptés à ce genre de "mini-groupe". En effet, ils ont un pool de HP important quelque soit leur classe ce qui permet en cas de coup dur de pouvoir réagir sans que cela rende les instances plus facile.
Selon moi, la vraie révolution étant la multiple-spécialité. Un groupe sans Tank pur, sans DPS pur et sans Heal pur s'en sort assez bien et parfois la multiple-spécialité se justifie d'elle même. Un joueur ayant monté son arbre heal pas à fond mais suffisamment pour être un bon heal pourra avoir le renfort d'une autre joueur ayant un peu monté sont arbre heal lors de moments difficiles et lorsque ce n'est pas nécessaire, il pourra retourner à un autre rôle comme DPS par exemple.
2. Les compagnons :
Les compagnons sont utiles pour ne pas dire essentiel. Dans le jeu solo, on pull facilement des pack de mobs avec certains plus endurant. Certaines phases du jeu solo se révèlent parfois ardues seul. Le compagnon permet de palier cela avec brio. De plus le craft (ramassage comme fabrication) leur est confié et permet de nous focaliser sur le jeu tout en montant notre craft. Le fait que seul un compagnon puisse réaliser ses taches en disparaissant dans le néant pour récolter ou crafter.
Cet aspect est novateur (bien que connu sur les KOTOR) mais le plus agréable étant de pouvoir équiper nos équipiers comme nous même, ceci donnant du sens au craft, aux loots etc ...
Conclusion :
Bien que semblant très classique de prime abord (Bg, PvP, Quetes, Arbres de compétences), SWTOR apporte du plus par de petits détails, une autre façon de jouer (instance, craft), une itémisation plutôt bien pensée (accession aux stuff par craft, loot, récompenses) et uen scénarisation en béton.
Un fois l'aspect "Clone Wars, the animation" passée, on se retrouve agréablement "coincé" avec son personnage, cherchant à comprendre l'intrigue de fond, oubliant partiellement le levelling et l'itémisation.
Techniquement adapté à un grand parc de machine, le jeu est soigné, bien fini, la béta tourne parfaitement bien augurant une release à la Rift.
Mes espoirs : Que le jeu ait suffisamment d’intérêt pour ne pas être surconsommé par les furieux habituels qui n'ont que peu d’intérêt dans un background de MMO et ne voient la dedans qu'un challenge de gamer.
J’espère aussi que le endgame sera PvP car l'histoire (sauf WOW) démontre que le endgame doit être PvP ou il ne sera pas (en terme de succès, voir Rift).
Les détails que j'aimerai voir arriver :
- Des colorations pour les équipements
- Plus d'équipements "modifiables"
Ce que je regrette :
- La possibilité de jouer les 2 camps sur un même serveur (desservant beaucoup l'équilibre et l'opposition des faction en PvP)
- L'aspect toon et le manque de maturité dans le jeu
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