Le Fufu Magique

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Pour les runes j'ai mis plusieurs bouts de mods différents améliorant le scaling de la magie de destruction (y'en a plusieurs, pas toujours équilibrés mais souvent modulaires).

Depuis ça va mieux.
Reste l'illusion et la ligne de sorts "calme" qui est encore trop cheatée.
Citation :
Publié par Xerius
Hors concours, la masse a l'air de griller tout le monde, avec son bonus sur les armures.
Je suis étonné de cela, car mon arme principale est une masse dwemer à une main. Je suis équipé aussi d'un bouclier lourd : celui d'Ysgramor. Mon armure est légère : Parjures (set complet). Et quand je me mets en mode fufu, cela fonctionne très bien, même si je n'ai aucun talent dans l'arbre de la furtivité.

Dernière modification par BOGHOSS ; 12/12/2011 à 15h34.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je suis étonné de cela, car mon arme principale est une masse dwemer à une main. Je suis occupé aussi d'un bouclier lourd : celui d'Ysgramor. Mon armure est légère : Parjures (set complet). Et quand je me mets en mode fufu, cela fonctionne très bien, même si je n'ai aucun talent dans l'arbre de la furtivité.
Donc en gros tu es étonné qu'il dise la même chose que toi?
Euh... j'ai dû mal comprendre alors, car je pensais qu'il disait le contraire de moi.

Je cite : "Hors concours, la masse a l'air de griller tout le monde, avec son bonus sur les armures."

Voici comment j'ai compris cette phrase.

"La masse n'est pas valable, car elle empêche la furtivité, vu que les ennemis nous grillent vite fait, bien fait."

Moonheart, aurais-je commis une erreur d'interprétation quelque part ? Veux-tu bien m'expliquer, s'il te plaît ?

Dernière modification par BOGHOSS ; 12/12/2011 à 15h41.
Message supprimé par son auteur.
Il est sûr que si nous ne donnons pas la même définition au même mot, on ne risque pas de se comprendre. Pour ma part :

"griller verbe transitif
Protéger, fermer avec une grille. Griller une fenêtre"

ou :

"griller verbe transitif
1. a. Faire cuire sur un gril, soumettre à sec à un feu vif. Griller des côtelettes.
b. Torréfier. Griller du café, des arachides.
c. [Métallurgie] Effectuer un grillage.
2. Dessécher par un excès de chaleur ou de froid. La gelée grille les bourgeons.
3. Fam. Mettre hors d'usage par une tension, un échauffement excessifs. Griller une lampe, un moteur.
4. Fam. Dépasser dans une course. Griller ses concurrents.
– Fam. Griller un feu rouge, ne pas s'arrêter à un feu rouge.
5. Fam. Démasquer quelqu'un, l'empêchant ainsi de continuer son action.

griller verbe intransitif
1. Cuire ou dorer à chaleur vive. Viande qui grille sur des braises.
2. Litt. Griller de : être très impatient, avoir très envie de. Il grille de vous rencontrer."

Ça sort de mon Larousse.

Dans la phrase citée plus haut, j'avais compris le verbe "griller" selon son acception numéro 5.

En fait, Xerius voulait dire que grâce à la masse les personnages en mode fufu sont mieux protégés, et donc moins repérables, selon la toute première définition que donne le dictionnaire de ce mot. Le contraire de ce que j'avais compris, quoi.

Dernière modification par BOGHOSS ; 12/12/2011 à 15h54.
Sauf qu'avec le sens numéro 5, la phrase n'a aucune sens et donc tu aurais dû te douter que ce n'était pas le bon...

"La masse démasque tout le monde avec son bonus sur les armures"
C'est qui "tout le monde" quand ton personnage est le seul à se camoufler? Quel rapport avec le bonus sur les armures????

Alors que si tu prends le sens numéro 4, tout colle: "La masse dépasse tout le monde, avec son bonus sur les armures".



(Sinon petit PS: cela ne vous rappelle les discussions sur la ligne Glace de la sorcière dans Diablo2 en son temps, à vous?

Quand on y pense, c'est fou de voir que les devs de jeux vidéos ne semblent toujours pas avoir compris après tant d'années qu'ignorer X% des protections adverses c'est 20 fois plus puissant que d'augmenter de X% les dommages de l'arme tenue en main. )

Dernière modification par Moonheart ; 12/12/2011 à 16h01.
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf que le complètement d'objet direct du verbe griller, ici, c'est "tout le monde".
Donc même si tu prenais le sens numéro 5, la phrase deviendrait "la masse démasque tout le monde", ce qui ne veut rien dire. Qu'elle te démasque toi, on comprendrait encopre... mais tout le monde?

Rien que cela aurait dû te faire comprendre que tu n'interprétais pas "griller" convenablement.

Alors que si tu prends le sens numéro 4, ça colle: "La masse dépasse tout le monde".


Pour l'anecdote: cela me rappelle les discussion avec la ligne Glace de la sorcière dans Diablo2 en son temps... les devs de jeux vidéos ne semblent toujours pas avoir compris qu'ignorer X% des protections adverses c'est 20 fois plus puissant que d'augmenter de X% les dommages de l'arme tenue en main.
Je confirme, Moon...
J'aurais pu remplacer "grille" par "enrhume", "éclate", "pulvérise", "ventile", etc etc...

Et sinon, est-ce quelqu'un a sous le coude une idée du skin de l'armure sybilline améliorée (et de ses stats, tant qu'à faire...), histoire que je voie jusqu'où je vais dans le côté obscur...?
Citation :
Publié par Xerius
J'aurais pu remplacer "grille" par "enrhume", "éclate", "pulvérise", "ventile", etc etc...
Je te rassure tout de suite, je ne t'aurais pas davantage compris, car il semblerait que nous n'ayons pas la même façon d'utiliser la langue française. C'est certainement une question de génération et de culture.
Pas seulement, je pense, car suivant les générations les mots ne revêtent pas toujours le même sens. Il en a été ainsi entre mon père et moi, de même qu'il en est également ainsi entre ma fille et moi.
Message supprimé par son auteur.
OK, revenons à l'essentiel...

Vu que, pour le mage furtif teinté d'assassin que je suis en train de monter pour ma seconde partie (jamais réussi à m'attacher à mon premier perso, dommage...), je n'ai pas envie de rusher trop vite le 100 enchantement / forge (et passer des heures non stop à usiner de la dague), j'hésite du coup entre deux tactiques, en attendant d'atteindre des sommets de crafting. En gros, je me demande où "gaspiller" un perk pour me rendre le jeu plus sympa en lvl intermédiaire (entre 20 et 35, disons) :

- un perk en forgeage d'objets magiques, histoire d'améliorer l'existant (genre les objets sybillins ou autres babioles...). Avec la restriction que, prenant le côté droit de la forge, je ne pourrai jamais trop améliorer mes armures légères en attendant le lvl 100.

- un perk en elfique, avec le souci inverse, histoire de bien améliorer les armures du même nom... en renonçant à améliorer les armes magiques du côté droit, a contrario.

Je pencherais plutôt pour la première solution, quitte à faire gaffe à mes fesses !
Qu'en pensez-vous ?
Citation :
Publié par Moonheart
(Sinon petit PS: cela ne vous rappelle les discussions sur la ligne Glace de la sorcière dans Diablo2 en son temps, à vous?

Quand on y pense, c'est fou de voir que les devs de jeux vidéos ne semblent toujours pas avoir compris après tant d'années qu'ignorer X% des protections adverses c'est 20 fois plus puissant que d'augmenter de X% les dommages de l'arme tenue en main. )
Parce que ce c'est faux Tout est une question de valeur, de façon de calculer et "d'équilibre général". Diablo II cumulait les mauvais côtés, ce n'était pas -X% sur les résistances mais un simple -X qui permettait des valeurs négatives. En plus de ça les résistances augmentaient en fonction du niveau de difficulté, dont son intérêt allait en grandissant.

Quand c'est bien pensé ça va. Augmenter les dégâts doit être plus utile que réduire les résistances face aux monstres fragiles, et inversement, faire baisser les résistances doit être plus utile qu'augmenter les dégâts face aux monstres résistants. Evidement si tu ne propose aucun monstre fragile, ou si ils ne représentent aucun danger (comme dans Skyrim, c'est entre autre là d'où vient le problème, ça et les valeurs totalement hallucinantes), alors ça ne marche pas.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Camélia
Parce que ce c'est faux Tout est une question de valeur, de façon de calculer et "d'équilibre général".
Ok, tu me mets un doute, je calcules donc. Mode mathématiques niveau seconde année.

Soit:
- R la résistance d'un ennemi au dégâts
- D les dommages de base que tu peux infliger
- et X un nombre quelconque représentant soit une augmentation de dommages, soit une réduction de R.

D * (1-R) * (1+X) sont les dommages infligés si X est une augmentation de dégâts
D * (1-(R-X)) sont les dommages infligés si X est une réduction de résistance

D * (1-R) * (1+X) > D * (1-(R-X))
<=> (1-R) * (1+X) > 1-R+X
<=> (1-R+X)-RX > 1-R+X
<=> -RX > 0

Sachant que R et X sont positifs de part leur définition, c'est impossible.
Il n'y a donc mathématiquement aucun cas où X est plus intéressant comme facteur d'augmentation des dommages qu'en réduction de la résistance, peu importe à quel niveau monte ou ne monte pas la résistance.

Ton impression comme quoi la hauteur à laquelle monte cette résistance est un facteur en la matière est donc fausse...
Mais là où tu as raison en revanche, c'est que si on ne permet pas à la résistance d'aller dans le négatif, alors cela peux changer, vu qu'on applique pas la totalité de X dans la partie droite de l'inéquation... encore faut-il que X dépasse R

Vérifions cela... Dans ce cas, l'équation serait:

D * (1-R) * (1+X) > D
<=> (1-R) * (1+X) > 1
<=> 1+X > 1/(1-R)
<=> X > 1/(1-R)-1
<=> X > (1-(1-R))/(1-R)
<=> X > R/(1-R)

Il faut donc que la résistance ne puisse aller dans le négatif ET que X soit supérieur R/(1-R) pour que X soit plus intéressant comme facteur d'augmentation des dommages.

Je fais un petit tableau de ce que cela donne:
R= / X doit être supérieur à...
10% / 11,111%
20% / 25%
30% / 42,8%
40% / 66,6666%
50% / 100%
60% / 150%
70% / 233,333%
80% / 400%
90% / 900%

On voit bien que c'est exponentiel, ce qui signifie qu'en gros, à moins de rester dans les très basses résistances, il va falloir mettre des bonus de dommages démesurés pour produire le cas où on ne préférera pas mettre X en réduction de résistance qu'en augmentation de dommages.

Et là, problème: comment tu fais des niveaux de difficulté dans augmenter les résistances des ennemis?
C'est plutôt difficile, et je demande à voir le gamedesigner qui trouvera correctement comment le faire.





Du coup, dès qu'on parle d'un jeu avec des grades de difficulté, comme Skyrim et Diablo, les réductions de résistances sont ipso facto, par simple loi mathématique, plus intéressantes que les augmentations de dommages "équivalentes" dans les niveaux de difficulté les plus hauts.

(... et vous êtes largement autorisés à aller prendre une aspirine si vous avez lu toute la démonstration et non pas juste le dernier paragraphe de conclusion )
Comme je l'ai dis ça dépend des valeurs (pour info dans Diablo II la maîtrise froid n'a pas la même valeur que la maîtrise feu à level égal) ainsi que de la façon dont c'est calculé.
Le plus simple que je puisse faire c'est ça, avec la même valeur mais en utilisant un pourcentage :
dmg.JPG
Citation :
Publié par Moonheart
Et là, problème: comment tu fais des niveaux de difficulté dans augmenter les résistances des ennemis?
C'est plutôt difficile, et je demande à voir le gamedesigner qui trouvera correctement comment le faire.
Tu augmentes les points de vie des monstres, tu réduis ceux des joueurs tu augmentes leurs dégâts, tu rends l'IA plus réactive, tu augmentes le nombre d'ennemis... Il y a pas mal de solutions, toutes ne sont pas adaptées aux mêmes jeux, et tout ça s'est déjà vu.

(Bon ceci dit ça ne change pas grand chose au fait que dans Skyrim, les masses, ça marche bien).

Dernière modification par Camélia ; 12/12/2011 à 23h06.
Je sais que les maitrises n'ont pas le même niveau dans Diablo, mais on en reste sur le fait que si dans un jeu la monté en degré de difficulté est accompagnée d'une montée des résistances adverses, alors très vite les réductions de résistances deviennent beaucoup plus puissantes que les bonus de dégâts, à chiffres équivalents.

Et c'est le cas aussi bien dans Skyrim que dans Diablo 2, d'où mon parallèle

Quoiqu'il en soit, contre un ennemi cappé en défense (80% de résistance, ce qu'on rencontre parfois en master) la masse fait "juste" 4 fois les dégâts des autres armes à cause de ce principe.
D'où une nouvelle démonstration, si besoin était encore, que les devs de Bethesda sont bons dans beaucoup de choses, mais surtout pas dans l'équilibrage de leurs jeux.

Mais on peut le voir du bon côté: au moins pourra pas dire que les TES font pas dans l'originalité... alors que c'est le seul jeu où le meilleur moyen de backstabber quelqu'un furtivement, c'est de le frapper avec une masse d'arme de front, en employant la jedi trick du "je suis pas là, la preuve, je viens de m'accroupir sous tes yeux", le tout en portant une armure lourde qu'on a forgé sous stupéfiants....

Dernière modification par Moonheart ; 13/12/2011 à 00h31.
Citation :
Publié par Moonheart
Ok, tu me mets un doute, je calcules donc. Mode mathématiques niveau seconde année.

Soit:
- R la résistance d'un ennemi au dégâts
- D les dommages de base que tu peux infliger
- et X un nombre quelconque représentant soit une augmentation de dommages, soit une réduction de R.

D * (1-R) * (1+X) sont les dommages infligés si X est une augmentation de dégâts
D * (1-(R-X)) sont les dommages infligés si X est une réduction de résistance

D * (1-R) * (1+X) > D * (1-(R-X))
<=> (1-R) * (1+X) > 1-R+X
<=> (1-R+X)-RX > 1-R+X
<=> -RX > 0

Sachant que R et X sont positifs de part leur définition, c'est impossible.
Il n'y a donc mathématiquement aucun cas où X est plus intéressant comme facteur d'augmentation des dommages qu'en réduction de la résistance, peu importe à quel niveau monte ou ne monte pas la résistance.

Ton impression comme quoi la hauteur à laquelle monte cette résistance est un facteur en la matière est donc fausse...
Mais là où tu as raison en revanche, c'est que si on ne permet pas à la résistance d'aller dans le négatif, alors cela peux changer, vu qu'on applique pas la totalité de X dans la partie droite de l'inéquation... encore faut-il que X dépasse R

Vérifions cela... Dans ce cas, l'équation serait:

D * (1-R) * (1+X) > D
<=> (1-R) * (1+X) > 1
<=> 1+X > 1/(1-R)
<=> X > 1/(1-R)-1
<=> X > (1-(1-R))/(1-R)
<=> X > R/(1-R)

Il faut donc que la résistance ne puisse aller dans le négatif ET que X soit supérieur R/(1-R) pour que X soit plus intéressant comme facteur d'augmentation des dommages.

Je fais un petit tableau de ce que cela donne:
R= / X doit être supérieur à...
10% / 11,111%
20% / 25%
30% / 42,8%
40% / 66,6666%
50% / 100%
60% / 150%
70% / 233,333%
80% / 400%
90% / 900%

On voit bien que c'est exponentiel, ce qui signifie qu'en gros, à moins de rester dans les très basses résistances, il va falloir mettre des bonus de dommages démesurés pour produire le cas où on ne préférera pas mettre X en réduction de résistance qu'en augmentation de dommages.

Et là, problème: comment tu fais des niveaux de difficulté dans augmenter les résistances des ennemis?
C'est plutôt difficile, et je demande à voir le gamedesigner qui trouvera correctement comment le faire.





Du coup, dès qu'on parle d'un jeu avec des grades de difficulté, comme Skyrim et Diablo, les réductions de résistances sont ipso facto, par simple loi mathématique, plus intéressantes que les augmentations de dommages "équivalentes" dans les niveaux de difficulté les plus hauts.

(... et vous êtes largement autorisés à aller prendre une aspirine si vous avez lu toute la démonstration et non pas juste le dernier paragraphe de conclusion )
Glurps !

Vous aimez vraiment vous tirer les cheveux par la racine ! Il aurait peut-être fallu que tu fasses un peu moins d'études. Cela t'aurait certainement rendu plus simple... d'esprit.

J'admire quand même la performance et te salue bien bas.
Le point surtout à retenir là dedans, c'est que pour égaler les masses contre les ennemis les plus résistants Skyrim, il faudrait que les perks spécialisées des autres armes leur donnent +400% de dommages supplémentaires par rapport à ce qu'elles ont déjà une fois complètement boostées et enchantées.

Ca c'est de la balance de jeu bien équilibrée où je m'y connais pas
Citation :
Publié par Moonheart
Je sais que les maitrises n'ont pas le même niveau dans Diablo, mais on en reste sur le fait que si dans un jeu la monté en degré de difficulté est accompagnée d'une montée des résistances adverses, alors très vite les réductions de résistances deviennent beaucoup plus puissantes que les bonus de dégâts, à chiffres équivalents.
Hmm oui. Mais tous les ennemis dans Skyrim ne gagnent pas tant que ça en armure (bon ceci dit je n'ai pas dépassé le level 50). C'est juste que les mecs à poils ne représentent de toute façon pas une menace, donc autant gagner en puissance face aux gros (ça manque de berserker :3). Mais surtout que 75% c'est juste hallucinant comme chiffre, quand tu compares au reste. Sinon sur mon tableau ce n'est le cas que si la résistance dépasse 50

En fait, j'ai mis du temps à comprendre ce que tu avais écris (j'ai fais compta moi à la base ) mais toi ce que tu as fais c'est +X% sur les dégâts et -X sur les résistances. Moi je pensais à un pourcentage sur les deux, d'où la confusion. Après tout c'est comme ça que ça fonctionne dans Skyrim, c'est -75% sur l'armure et non -75 sur l'absorption, c'est bien pour ça qu'avec ce perk tu arrives à aller jusqu'à multiplier les dégâts par 4 comme tu dis (autrement ça irait encore plus haut ).

Dernière modification par Camélia ; 13/12/2011 à 01h34.
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