[Projet] Monté de Nurgle

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Publié par TeVesh
Tiens une question sur les Nurgles au passage.

Le roster 2 relances, pas de bête mais 4 guerrier et 3 pesti c'est assez fiable ou vaut mieux démarrer sur un roster moins chargé en "positionnel" et 3 relances ?
A tester, même si j'ai un doute. La bête est un gros plus, surtout contre les équipes qui aime bien esquiver.
Tu peux faire
3 RR 210
3 guerriers 330
1 chèvres 80
1 bête 140
6 pourris 240

ou pas de bête mais 3 chèvres, reste 20.

Je suis parti en me disant que c'était les présences perturbantes qui faisaient tout le roster donc j'en ai pris le maximum.

C'est noté pour les pestigors mais ils viendront forcément au fur et à mesure.
Et pour le up je vais me décider sous peu.


Edit:
Mais quelle équipe de merde que celle de Nurgle:
-Des joueurs HYPER-CHERS (guerriers & pestigors et j'ajoute les relances) qui ont du mal à valoir leur prix, les guerriers ayant un mal de chien à up mais les pestigors aussi, la lenteur générale de l'équipe n'étant pas un atout si on doit marquer un deuxième but au cours du match, moralité on cherche à faire commettre la faute de trop à l'adversaire, loin d'être simple, surtout avec:
-Les trois-quart les plus à chier de tout le jeu, en plus d'être lents ils ont la merveilleuse compétence décomposition qui, avec leur 3 de force les expose à des assauts répétés forcément payants. La haute destructibilité (ou grande fragilité pour les francophiles) s'ajoute bien sûr aux casses habituelles des autres membres de l'équipe éparpillés un peu partout sur le terrain.

C'est exactement ce que je craignais qui s'est passé: en face, il suffit qu'il y ait quelques châtaignes pour que ça vire rapidement au désastre.

Les pourris, on n'a pas toujours le choix quant au joueur sur lequel il va aller se coller comme une glue, mais il est préférable d'éviter une force supérieure sans quoi on retrouvera son pourri systématiquement au sol à chaque tour et un pourri se blesse vraiment très facilement et souvent pour tout le match, d'ailleurs on se demande pourquoi ces couillons-là n'ont pas régénération.
Moralité, la seule solution que je voie pour les conserver au maximum c'est de les équiper de compétences de défense: blocage forcément et surtout répulsion, esquive sur un double, garde si possible et plus encore garde sur les force 4/5.
Je me demande même si ce n'est pas l'urgence que de monter ses pourris le plus vite possible: faire que ses maillons faibles le soit le moins possible.

Avec les montées en expérience j'espère que l'écart se réduit avec les autres équipes, mais je serais étonné que ça donne quelque chose de bon.

Dernière modification par Burpawa ; 19/06/2013 à 12h07.
Allez savoir pourquoi, je n'avais pas pensé au roster bête+3 relances (et 3 guerriers, 1 pestigor, 6 pourris).

Du coup, j'en étais resté au dilemne entre 3-4 compos:
-la maxi lente (bête, 4 guerriers, 1 pestigors, 5 pourris, 2 relances),
-la moins lente, mais pas rapide non plus (bête, 3 guerriers, 2 pestis, 5 pourris, 2 relances, +/-pompom/ass*)
-la un peu plus rapide mais sans bête (3 guerriers, 3 pestigors, 3 relances, le reste en pourris).

*C'est très décrié. Ici, ça a quand même un interêt à mes yeux:
-1-une relance de gagnée, même si c'est un événement rare, même si c'est au tour 8, ça servira.
-2-surtout, ça limite le risque que l'adversaire gagne une relance. Répulsion fonctionne peu souvent. Si l'adversaire a beaucoup de relances, il peut être amené à relancer les rares jets qui vont rater (sur des jets sécurisés).

De ce que j'ai testé (environ une 20aine de match), les pestigors sont assez importants. On a tendance à les négliger quand on construit le roster (on est plus attirés par les guerriers, avec répulsion+présence+4force). Et puis, leur cout est assez prohibitif (80kpo, soit 20 kpo de plus qu'une chèvre lambda, sans différence sur le terrain, à part régénération, qui ne sert que quand la chèvre n'y est plus (sur le terrain)).
En pratique, néanmoins, le pestigor c'est l'élement rapide de la troupe (6 de mouvement, c'est un sprinter dans cette équipe), et ses cornes en font un bon blitzer. De plus, il est rare que 5 force 4 ou + (guerriers/bête) fassent une grosse différence par rapport à 4 force 4 ou plus dans le rapport de force, alors qu'à contrario, leur ag2/mou4 est vite pénalisant. Du coup, c'est finalement pratique de n'avoir que 3 guerriers pour avoir 2 pestigors , pour bien couvrir le terrain (un derrière, libre, pour aller tatanner un receveur qui s'égarerait dans la pampa, et un dans le tas pour aller tatanner le passeur à la moindre occasion, et ce, sans avoir besoin de ramener de soutiens. On pourrait penser que le receveur dans la pampa a souvent force 2, et qu'il part de plus loin que le side défenseur, donc qu'un force 3 mouv 5 fera bien le taff. Mais en fait non, pour deux-trois raisons. Le mouvement 6 couvre mieux le terrain; il arrive que l'échappé dans la pampa ait 3 en force (un malentendu, l'adversaire envoie un 3/4 en désespoir de cause, etc)...et là, le pesti est mieux. Et surtout, le pestigor est aussi un porteur de balle (il en faut un! et bien que le pourri puisse à peu près faire office de porteur de balle, le pesti est mieux, parce qu'il va plus loin (mouv 6 toujours) dans son échappée finale, qu'il peut faire des choses tout seul avec ses cornes, et SURTOUT parce que l'XP n'est pas gachée sur un pestigor (alors qu'un pourri n'est qu'un mort qui ignore son funeste destin)). Donc on a souvent un pestigor avec un profil de ramasseur de balle (dextérité voire plus) et ce genre de gus est plutôt pas dans la mêlée... Donc derrière. Pour ma part, j'aime bien dext+deux têtes. Certains aiment anticipation. (On peut aussi voir les choses différement, en partant du principe qu'un pourri porteur de balle verra moins de baffes, et qu'un pesti pourra utiliser plus sa régénération dans la mélée, mais ce n'est pas mon optique).

Pour l'autre pestigor, je pense être un peu plus violent (bloc, chataigne, griffes, frénésie, etc...).

Pour la bête, j'avais tendance à penser que stab serait inutile (malgré les probabilités, c'est assez rare de tenter un deux dés contre, surtout face à un chataigneux). Néanmoins, ça m'est arrivé une fois ou deux de coller ma bête et de prier pour que mon adversaire ne le tente pas pour se décoller. J'ai eu de la chance, mes adversaires ont choisit de ne pas le faire. Mais bref, stab/garde me semble bien. A noter, dans une optique différente, projection est pas mal (ça permet de tapper en conservant un gus dans les tentacules...si on passe le gros débile). Griffes me semble un poil dangereux (ça donne envie de tapper, donc de faire un gros débile).

Pour les guerriers, j'ai pas mal d'hésitations. Chataigne? Bloc? Garde? Stabilité? Griffes? Je pense que les 3 premiers sont vraiment des musts haves. Le problème, c'est que comme cette équipe pexe lentement, il ne faut pas prévoir beaucoup de comp' sur une saison courte (10-15 matchs). Et donc faire des choix...

Pour les pourris, après quelques tests:
-lutte/bloc bien, mais pas top. Il en faut pour la LOS, en panachant les deux.
-joueur vicieux pas évident à utiliser;
-j'étais assez content de mon parade. Ca fait un joueur assez facilement libre, ce qui est une denrée parfois rare quand l'adversaire décide de coller.
-répulsion, même en série, ça sert peu.

A noter que comme je jouais en auld, et que je m'intéréssais surtout aux sets de départ, je me fichais complètement de la survie de mes pourris (du fait des abandons des noobs, j'avais de la tréso régulièrement).
Je me permets de répondre en tant que grand spécialiste nurgle/chaos

Le roster 2RR, 2 pesti+bête et le moins de pourris possible est la meilleur sur le long terme. Les pourris, c'est quand même une plaie avec leur double jet de blessure. Et quand joueur du match tombe sur un pourri, tu pleures.

La bête, c'est un peu l'âme des nurgles et 2 pestigors, c'est un minimum.

Les compétences :

- pour la bête : garde en premier, ensuite projection ou stabilité.

- pour les pestigors : blocage, châtaigne, griffe, tacle. C'est effectivement bien d'avoir un ramasseur. Si tu as de la chance sur les dés, genre avec un +1 mouvement ou esquive, tu peux même te lâcher et innover.

- guerriers : blocage pour tout le monde. Après je mets en variant sur mes joueurs : châtaigne-griffe-garde, garde-châtaigne -griffe, frénésie-châtaigne-griffe.

- pourris : frappe précise pour le 1er qui gagne un niveau. Ensuite, lutte ou blocage. Ensuite ils sont morts.

La réelle difficulté est de bien progresser dans les premiers matchs. Si les joueurs du match partent sur des pourris, si les guerriers ne blessent pas, ton équipe va vite être dépassée. Si cela se passe bien, au bout d'une saison tu auras une équipe avec blocage et trois relances et tu pourras enfin t'amuser
Hé hé...C'est une saison courte, et on ne rempile pas. Il va falloir s'amuser directement. On a en gros la même vision. La seule différence concerne les guerriers, mais c'est lié au fait que c'est une saison courte one shot.

Pour les pourris, as tu essayé parade (avant bloc/lutte). Personnellement, j'en étais assez content (il n'était pas destiné à la LOS, donc avait une moyenne de survie déjà un poil supérieure, et le coté "tu me laisses un joueur de libre si tu le bloques" fait qu'il se prend un peu moins de baffes dans la tête. Après, c'est peut etre aussi du bol qu'il ne soit pas déjà mort.
C'est que...j'ai peu de chances aussi (un ratio mort/blessure avoisinant 50% SANS décomposition et avec apothicaire!). Je prévois donc d'avoir des pourris en dehors de la LOS (3-4 guerriers, bête, 2 pestigors =7, reste 1 place hors LOS). Et comme pas de bol, JPV dessus, compétence sur un malentendu.

Après, il y a effectivement kick aussi. Ca peut servir si t'es tenté d'aller marquer tour 7. D'ordinaire, je m'y refuse, mais je vais peut être devoir réviser mes positions.
Salut.

Je me demande s'il y aurait moyen de jouer 4 pestigor+des pourris en masse de façon à avoir du banc+la bête c'est mieux+2-3RR.

C'est sans doute plus simple de partir avec seulement deux relances et de meilleurs joueurs.
Le problème c'est qu'il faut quand meme faire pexer les guerriers et ca va être compliqué de les faire marquer => Sortie et jpv.
Et pour cela il te les faut dès le début je pense.

Pour les pestis, j'aime bien l'idée d'en avoir 1 safety à base de lutte tacle et une autre frénésie en fonction des compétences déjà prises.
Citation :
Publié par Burpawa
Je me demande s'il y aurait moyen de jouer 4 pestigor+des pourris en masse de façon à avoir du banc+la bête c'est mieux+2-3RR.
Il y a une alternative avec des guerriers et 3 relances (de mémoire:
-bête,
-3 guerriers,
-1 seul pesti,
-3 relances.)

Je n'avais pas pensé à une compo populeuse (pour agresser? mais à mon sens ce n'est pas très intéréssant, car le point fort de Nurgle, ça reste à mon sens de pouvoir géner les passes. Je pense que les Khemris s'en tirent mieux sur une optique agression)

Petit retour rapide. J'en suis à 7-5-0 en auld, un bilan mitigé dans la mesure ou j'ai de la peine à empêcher mes adversaires de marquer (j'encaisse régulièrement un touchdown, parfois à la chatte). Plutot des équipes compétitives (bardées de garde/bloc/chataigne, du khemri chataigne/joueur vicieux).

En vis-à-vis 0-1-1 (contre nains avec roule mort et slanns, deux équipes pas forcément "compétitives")

Niveau jeu, ça reste compliqué quoiqu'il arrive: les équipes légères peuvent facilement s'orienter vers un jeu de course et de promenade; les équipes lourdes peuvent utiliser la technique du "je te roule dessus si tu ne me fais pas un peu de place".

2 équipes m'ont posé réellement problème : les slanns sauteurs (je ne vois pas comment les empêcher de marquer)...et des orques basheurs ((genre 5 gros, chataigne garde)) mais ils m'avaient sorti 3 joueurs en 2 tours, dont 2 sur la LOS, alors que je n'ai pas plaqué de joueurs en 5 tours derrière). Néanmoins, c'est inéductable de galérer contre les orcs, dans la mesure ou leur profil mouvement / force est identique, mais par contre ils ont une meilleure armure, et des basheurs plus efficaces (bloc+chataigne en 1 compétence). Les nurgles ont pour eux la répulsion (qui ne fonctionne que si on s'en prend aux guerriers) et des mutations (mais un griffu sur un armure 9 est moins efficace qu'un bloc chataigne sur un armure 8). Bref c'est galère, et plutôt chiant quand on voit le jeu orque dans ce type de confrontation (qui est rigoureux si on veut être élogieux et pas franchement imaginatif voire complètement primaire si on veut être moins élogieux).

De ce que j'ai retenu de ces expériences:
-Stabilité me parait indispensable sur la bête en première compétence. Ok, garde servira plus souvent. Mais stabilité permet potentiellement de sauver des situations désespérées en collant la bête au porteur de balle, et en priant pour qu'elle ne tombe pas (ou du moins qu'elle ne tombe pas sur le premier bloc, si il est obigé de lancer un second bloc, ça fait toujours autant de dés de lancés).

-Sur les pestigors, je ne sais pas encore quoi faire. Face à du léger, en monter un en porteur de balle me parait important, pour ramasser sereinement (au besoin ramasser plusieurs fois). Mais contre ces mêmes légers, un cogneur peut aussi être un avantage décisif. Et en terme de cognage, je ne sais pas par quoi commencer: chataigne ou blocage? Je me demande même si ça ne vaut pas le coup de monter 2 pestigors cogneurs (un chataigne-griffes, l'autre bloc-frenzy). Ca veut probablement dire de laisser au soin des pourris le rôle de ramasseur de balle, au moins transitoirement.

Coté guerriers, je ne sais toujours pas quoi faire pour les optimiser. Du garde et du bloc, probablement.
Blocage de passe est une option sympa pour un joueur avec présence perturbante, de façon à le rapprocher du receveur et ainsi apporter le malus. C'est évidemment situationnel mais ça permet d'optimiser une de ses compétences de base.

Les qualités de l'équipe ressortent plutôt lorsqu'elle est en défense, donc il peut être intéressant de monter les pestigors dans ce sens. A moins de chopper un +1ag qui fait le café, se concentrer sur des compétences n'impliquant pas le jeu de balle est probablement plus payant à terme. Commencer à poil est un sacré handicap et on en a que 4 contrairement au chaos donc ça fait mal de prendre une dextérité ou un bras supplémentaire qui ne sert que sur un ramassage en phase d'attaque.

Sinon tentacules est efficace contre les sauteurs, et même si ça ne le stoppe pas ça fait toujours un jet de dé en plus.


Alors oui, une équipe avec uniquement des compétences défensives (blocage, garde, tentacules, tacle, tacle plongeant, queue préhensile...) ça fait pas rêver mais je ne pense pas que ce soit le but quand on joue nurgle, c'est plus d'empêcher l'autre de marquer et de marquer son petit td tour 8 ou 16 pour un résultat 1-0.

Stabilité pour la bête en premier je plussoie, très efficace quand on arrive à coller quelques minus. Garde en second. Des compétences passives, dans l'idéal elle retient 2/3 joueurs et on ne risque pas le gros débile.

Les pourris faut pas se prendre la tête dessus, il y a peu de chances qu'ils atteignent un haut niveau. Et comme leur nom l'indique, ils sont pourris. Pourquoi pas leur faire tenter des trucs risqués et funky vu le peu qu'ils coûtent. Un duo très longues jambes/saut - main démesurée/deux têtes peut être rigolo et bien chiant contre les cages.
Citation :
Publié par marmottenragee
Les qualités de l'équipe ressortent plutôt lorsqu'elle est en défense, donc il peut être intéressant de monter les pestigors dans ce sens. A moins de chopper un +1ag qui fait le café, se concentrer sur des compétences n'impliquant pas le jeu de balle est probablement plus payant à terme. Commencer à poil est un sacré handicap et on en a que 4 contrairement au chaos donc ça fait mal de prendre une dextérité ou un bras supplémentaire qui ne sert que sur un ramassage en phase d'attaque.
Le hic, c'est un arracheur de balle. Sans dextérité, ça te fait faire rapidement plusieurs ramassages, si on prend le cas d'un danseur de guerre qui ira te chercher en sautant à deux dés contre. Et il va fatalement faire ça tour 7-8.

Citation :
Sinon tentacules est efficace contre les sauteurs, et même si ça ne le stoppe pas ça fait toujours un jet de dé en plus...
Bon en l'occurence, je défendais avec 8 joueurs (enfin, 7 à cause d'un rocher), mais je suis relativement ennuyé par la perspective de défendre contre un sauteur (en l'occurence un sauteur qui saute sur du 2+) si il n'y a pas possibilité de le contacter (la bête n'ayant que 4 de mouvement, même en étant plein centre, si l'adversaire se place bien, sur la ligne de touche, ça fait 6 cases, ça devient compliqué d'aller le contacter)). Je trouve ça d'autant plus difficile que le reste de l'équipe n'a guere de mouvement pour recoller et faire un second rideau efficace (surtout que pour être utile, il faut que le premier rideau tienne pour que le joueur ait déjà sauté, sinon, 2 fois 2+ et c'est finit).

Et il est difficile de trouver ces joueurs de second rideau, puisque l'action est très excentrée (et que l'adversaire collera ceux qui sont au plus près.

Comment défendez vous une attaque rapide avec sauteur?
J'oubliais l'immunité à arracher le ballon, compétence que je n'apprécie que modéremment justement parce que la plupart des porteurs ont dextérité ^^

C'est vrai que dans cette optique ça rend le porteur un peu plus safe.


Je ne crois pas qu'il y ai de remède miracle contre l'attaque éclair avec sauteur. Mais avec ou sans sauteur, ce n'est pas foncièrement différent. Il y a des td que l'on peut difficilement éviter, le tout est de se les prendre de façon à ce que ce soit le moins handicapant possible.

Forcer un maximum de jets de dés, les rendre le plus dur possible en mettant des zdt, gêner la passe, gêner la réception (zdt, présence perturbante, jet d'interception...), mettre la pression en ramenant des joueurs qui seront à portée au tour suivant pour empêcher la temporisation si c'est en début de mi-temps.

Tentacules peut bloquer le sauteur mais si c'est un guerrier de nurgle c'est FO4, si le sauteur a FO3 il s'en sort facilement, ça reste un jet de dé malgré tout et si ça lui coûte une relance c'est une relance qu'il n'aura pas sur le saut ou sur les éventuels paquets pour se mettre hors de portée.

Sinon il n'y a pas grand chose à faire, il n'y a pas assez de joueurs pour faire deux murs, ni surtout assez de mouvement pour déplacer tout ce beau monde
Tu laisses marquer et tu remontes le score.


Il n'y a rien qui marche contre un sauteur à part le mettre au sol, et il faut déjà l'atteindre.


Donc une biquette dex pour ramassage/arrachage.
Une autre lutte.

Dernière modification par Burpawa ; 29/08/2014 à 20h27.
Tentacules permet d'espérer bloquer le saut. Pas gagne, mais possible. Et c'est utilisable avec tacle plongeant (c'est d'abord tentacules, puis esquive). Mais je déteste l'idée de laisser marquer avec du nurgle. Ok, il est possible de mettre un Td dans le reste du drive, sous certaines conditions (dont: ne pas se faire contrer). Mais ça signifie aussi qu'une émeute tour 8 fout pas mal de choses en l'air (forcément puisqu'on défend un one turn ). Qu'un Td trop rapide (on a pas toujours le choix) laisse l'occasion d'égaliser. Et qu'en gros, on joue presque plus le nul que la victoire. Faut vraiment que je réfléchisse à un placement qui ennuie le sauteur, quitté à sacrifier un joueur au public. Je pense notamment à une défense peut être plus profonde.

Blocage de passe, je n'aime pas. Pour moi, il est rare de faire des passes (la transmission, c'est potentiellement un jet de moins). Certaines équipes n'en font qu'en dernier recours (porteurs minus, porteurs ag2, etc).

Mais surtout, je n'aime pas cette compétence parce que, pour l'utiliser, il faut arriver en zone d'interception. Il est rare que l'adversaire fasse une passe, et il est encore plus rare d'avoir le bon joueur au bon endroit, si on ne multiplie pas la compétence.

Du coup, je me demande si je vais pas tenter d'abuser du stabilité sur guerrier. Dans l'idée de verrouiller les défenses.
Pour bloquer un sauteur, il faut faire une cage étendue si possible afin qu'il ne puisse pas sauter directement, plaquer le porteur de garde (au moins 2 aux angles) et avoir la combo block/esquive/stabilité en porteur de balle, ça limite beaucoup les risques.
Citation :
Publié par petitgars
Je n'avais pas pensé à une compo populeuse (pour agresser? mais à mon sens ce n'est pas très intéréssant, car le point fort de Nurgle, ça reste à mon sens de pouvoir géner les passes. Je pense que les Khemris s'en tirent mieux sur une optique agression)
C'était une idée pas super logique: avoir un maximum de pestigor pour pouvoir blitzer facilement à chaque tour. En effet si je compare au chaos normal, l'intérêt du chaos est d'avoir des biquettes cornues capables de blitzer dans tous les coins avec du force 4. Avoir peu de pestigors pour nurgle ça sent pas bon.
Du coup ça laisse pas beaucoup de sous pour du bourrin et si on joue du pourri trop nombreux on a besoin de banc (ah oui ça demandait explication finalement).
De toute façon ça peut pas marcher, il suffit d'enchaîner les matchs pour voir son équipe se faire détruire j'en suis sûr.

Mais enfin de compte oui soit un roster bête 4guerriers, 1pestigors 2 RR
Soit bête 2RR 3 guerriers, 2 pestigors 5 pourris 3 pop(ou moins).
Je reviens régulièrement sur ce dernier roster finalement qui offre le maximum de positionnels, il fait peser plus de danger et est plus solide (5pourris).

Mais bon à la limite l'équipe de base et peu importe le choix de départ on doit forcément l'enrichir, c'est pas des nains ou des orques.

Dernière modification par Burpawa ; 30/08/2014 à 17h21.
édit: en plus j'y ai pensé au double-post. dsl

Citation :
Publié par petitgars
Du coup, je me demande si je vais pas tenter d'abuser du stabilité sur guerrier. Dans l'idée de verrouiller les défenses.
C'est plus intéressant contre le lourd mais ça servira aussi sur le léger. Contre le one-turn ça marche aussi très très bien ^^.
De toute façon avec 4 de move c'est complètement justifié.

C'est pas forcément indispensable de le généraliser, une paire de guerrier ça doit être bien déjà.


Pour moi c'est une équipe très défensive, tout ce qui se joue de façon passive est bon à prendre, je réfléchissais à parade pour les pourris par exemple.
Citation :
Publié par Burpawa
Mais enfin de compte oui soit un roster bête 4guerriers, 1pestigors 2 RR 2pop
Soit bête 2RR 3 guerriers, 3 pestigors, 4 pourris ou 2 pestigors 5 pourris 4 pop(ou moins) ou 2 pestigors 6 pourris. (j'aime bien la pop).
Je reviens régulièrement sur ce dernier roster finalement qui offre le maximum de positionnels, il fait peser plus de danger et est plus solide (4-5pourris).
Sinon il faut jouer à moins de relances: à 1 RR on a les 4 guerriers, bête+3pesti.
.
Tu as du mal compter: bête, 4 guerriers, 1 pesti, 5 pourris = 0 en réserve.
Bête, 3 guerriers, 2 relances ne permet pas de prendre 3 pesti. Seulement 2. C'est d'ailleurs la dessus que je pense partir en vis à vis.

Jouer à 1 relance est extrêmement délicat. Et ne te fait gagner qu'un seul pesti si tu prend bête + 4 guerriers.

Je pense que stabilité est plus intéressant contre le léger que contre le lourd. Sans évoquer le one turn, qui est châteux contre du nurgle, ça empêche de démarquer des joueurs force 3 par des blocks qui ne couchent pas, ça empêche d'exploiter les ailes. C'est peut être plus avantageux que block sur un plan défensif(le point fort nurgle) contre du léger, si on tient compte du fait qu'un bon joueur aura du lutteur: ils tombent pareil, mais pas forcément au même endroit, et ça change tout, surtout sans gardeux en face.

Contre du lourd, il y a des chances que tu ne l'utilises pas stabilité pour ne pas rester au contact, et que tu souffres d'un déficit en force/brutalité(ça fait moins de bloc/garde/châtaigne/griffes).

Parade c'est très bien. Par contre ils se mangent La plupart des blitz. Déjà parce que ce sont des pourris, que ce sont des pourris avec une compétence, et qu'en plus ils tombent pareil que sans compétence. Même idée avec joueur vicieux ou kick. Mais c'est autant de blitz en moins sur les pestis. Et sur les blocks simples, ils font bien bien chier leur monde. Pour joueur vicieux, c'est intéressant (contre lourd ou contre léger). choix difficile entre les deux. Kick, après essai, je suis pas convaincu. Dans l'idée on botte une fois. On peut difficilement exploiter un blitz vu la lenteur de l'équipe et une défense peut être profonde; On peut difficilement compter sur la présence perturbante pendant ce premier tour pour empêcher qu'une passe annule le contre pied d'une attaque asymétrique avec un ballon mal place. Donc pour moi, pour les pourris, mix de parade, joueur vicieux, lutte (lutte parce qu'ils vont attirer les coups, mais pas les crampons, sauf équipe dédiée, et lutte permet d'éviter des blocages en chaîne dans certaines situations face au lourd, de faire tomber plus facilement un joueur bloc pour l'agresser au besoin, etc).

Dernier avantage du pourri parade: il peut évoluer à proximité de la bête sans permettre un démarquage par bloc. Et ça arrive d'avoir un pourri à deux cases de la bête pour fermer un trou, alors qu'un joueur colle à la bête peut le bloquer mais surtout le blitzer. Grand bien lui fasse, mais il fera son jet de tentacules si mon pourri à parade ^^.

Bref, parade, ça sert peu, mais ça fait vraiment chier le monde (lourd comme léger pour le coup). Avec du Stabilite, des répulsions, et des tentacules et des présences perturbantes, ça fait un équipe pas très dangereuse en impact physique mais ultra relou à pénétrer.
Citation :
Publié par petitgars
Tu as du mal compter: bête, 4 guerriers, 1 pesti, 5 pourris = 0 en réserve.
oui je me suis trompé sur le coût de la bête ET des guerriers

Présence perturbante ne marche pas sur le ramassage du ballon, c'est bien ça? Donc on ne mise pas sur une mise en jeu qui pourrait arriver assez proche des guerriers pour être dérangée.

Stabilité je trouve ça super contre les lourds: ils sont obligés de contourner.
Une fois que tu obliges une équipe lourde à passer par la gauche ou par la droite ça te simplifie bien la tâche. Il suffit de voir les golem des nécros.
ensuite ne pas utiliser stabilité pour ne pas être poursuivi par du lourd, bof, si la supériorité est là, je suis lourd je poursuis et je tente à nouveau d'étaler le joueur tour suivant.

Bien sûr ça te bouffe une compétence, le tout c'est de voir si c'est intéressant ou pas, la juste dose entre lourd et léger, perso contre le léger je trouve ça moyen.
Bien au niveau du one-turn, bien pour éviter d'être trop loin de l'action (on manque trop de mouvement) mais de toute façon le léger ça s'écarte du contact ça n'y reste pas.


Alors tu as dit que tu voulais partir sur du vis-à-vis, là bizarrement je jouerais plus sans bête, 2RR, 4guerriers, 3pestigors. Sans connaître les équipes et dans l'objectif de gagner des matchs je le sens plus comme ça.

Dernière modification par Burpawa ; 30/08/2014 à 17h37.
Présence n'affecte pas le ramassage.

Le jeu lourd, c'est de la mêlée. Dans la mesure ou le guerrier à force 4, et que le lourd bloque souvent à deux des, en face il y a soit du force 5, doit du force 4 soutenu, soit du force 3 soutenus. Bref, peu de chance qu'en restant sur place tu puisses faire quelque chose; en sachant que tes autres joueurs seront colles. se laissant repousser, tu pourras peut être frapper aussi, infériorité ou pas.

Contre le léger, je trouve ça bien. En anti one turn. Mais aussi en défense plus longue. En temps normal, mes guerriers ne sont pas en premier ligne à deux cases de la touche. Soit en seconde ligne, soit à 3 cases de la touche; les mettre plus près permet à l'adversaire de les envoyer dans le public. Avec Stab, on peut les mettre à deux cases, en premier ligne. Ils ne bougeront pas. S'ils tombent, il y a fort à parier qu'ils soient gênants si le porteur avance, puisqu'il n'aura pas pu traverser la seconde ligne.

Ça signifie pour le léger passer au centre. Et ça c'est bien, parce qu'on peut plus facilement rapatrier des joueurs.

L'autre point, c'est que le léger ne compte pas systématiquement sur l'esquive. Par exemple sur les bords de touche. Le bloc/blitz a 1 ou 2 des est parfois plus safe.
Faudrait que je teste. Le classique blocage est malheureusement peut être plus efficace.

Sinon, il y aura de tout je pense. J'ai pas testé sans la bête. Sans la bête, je partirais à 3 relances. Mais elle a des arguments (châtaigne, 5 force, tentacules) et je m'amuse bien avec.

Dernière modification par petitgars ; 30/08/2014 à 20h33.
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