Allez savoir pourquoi, je n'avais pas pensé au roster bête+3 relances (et 3 guerriers, 1 pestigor, 6 pourris).
Du coup, j'en étais resté au dilemne entre 3-4 compos:
-la maxi lente (bête, 4 guerriers, 1 pestigors, 5 pourris, 2 relances),
-la moins lente, mais pas rapide non plus (bête, 3 guerriers, 2 pestis, 5 pourris, 2 relances, +/-pompom/ass*)
-la un peu plus rapide mais sans bête (3 guerriers, 3 pestigors, 3 relances, le reste en pourris).
*C'est très décrié. Ici, ça a quand même un interêt à mes yeux:
-1-une relance de gagnée, même si c'est un événement rare, même si c'est au tour 8, ça servira.
-2-surtout, ça limite le risque que l'adversaire gagne une relance. Répulsion fonctionne peu souvent. Si l'adversaire a beaucoup de relances, il peut être amené à relancer les rares jets qui vont rater (sur des jets sécurisés).
De ce que j'ai testé (environ une 20aine de match), les pestigors sont assez importants. On a tendance à les négliger quand on construit le roster (on est plus attirés par les guerriers, avec répulsion+présence+4force). Et puis, leur cout est assez prohibitif (80kpo, soit 20 kpo de plus qu'une chèvre lambda, sans différence sur le terrain, à part régénération, qui ne sert que quand la chèvre n'y est plus (sur le terrain)).
En pratique, néanmoins, le pestigor c'est l'élement rapide de la troupe (6 de mouvement, c'est un sprinter dans cette équipe), et ses cornes en font un bon blitzer. De plus, il est rare que 5 force 4 ou + (guerriers/bête) fassent une grosse différence par rapport à 4 force 4 ou plus dans le rapport de force, alors qu'à contrario, leur ag2/mou4 est vite pénalisant. Du coup, c'est finalement pratique de n'avoir que 3 guerriers pour avoir 2 pestigors , pour bien couvrir le terrain (un derrière, libre, pour aller tatanner un receveur qui s'égarerait dans la pampa, et un dans le tas pour aller tatanner le passeur à la moindre occasion, et ce, sans avoir besoin de ramener de soutiens. On pourrait penser que le receveur dans la pampa a souvent force 2, et qu'il part de plus loin que le side défenseur, donc qu'un force 3 mouv 5 fera bien le taff. Mais en fait non, pour deux-trois raisons. Le mouvement 6 couvre mieux le terrain; il arrive que l'échappé dans la pampa ait 3 en force (un malentendu, l'adversaire envoie un 3/4 en désespoir de cause, etc)...et là, le pesti est mieux. Et surtout, le pestigor est aussi un porteur de balle (il en faut un! et bien que le pourri puisse à peu près faire office de porteur de balle, le pesti est mieux, parce qu'il va plus loin (mouv 6 toujours) dans son échappée finale, qu'il peut faire des choses tout seul avec ses cornes, et SURTOUT parce que l'XP n'est pas gachée sur un pestigor (alors qu'un pourri n'est qu'un mort qui ignore son funeste destin)). Donc on a souvent un pestigor avec un profil de ramasseur de balle (dextérité voire plus) et ce genre de gus est plutôt pas dans la mêlée... Donc derrière. Pour ma part, j'aime bien dext+deux têtes. Certains aiment anticipation. (On peut aussi voir les choses différement, en partant du principe qu'un pourri porteur de balle verra moins de baffes, et qu'un pesti pourra utiliser plus sa régénération dans la mélée, mais ce n'est pas mon optique).
Pour l'autre pestigor, je pense être un peu plus violent (bloc, chataigne, griffes, frénésie, etc...).
Pour la bête, j'avais tendance à penser que stab serait inutile (malgré les probabilités, c'est assez rare de tenter un deux dés contre, surtout face à un chataigneux). Néanmoins, ça m'est arrivé une fois ou deux de coller ma bête et de prier pour que mon adversaire ne le tente pas pour se décoller. J'ai eu de la chance, mes adversaires ont choisit de ne pas le faire. Mais bref, stab/garde me semble bien. A noter, dans une optique différente, projection est pas mal (ça permet de tapper en conservant un gus dans les tentacules...si on passe le gros débile). Griffes me semble un poil dangereux (ça donne envie de tapper, donc de faire un gros débile).
Pour les guerriers, j'ai pas mal d'hésitations. Chataigne? Bloc? Garde? Stabilité? Griffes? Je pense que les 3 premiers sont vraiment des musts haves. Le problème, c'est que comme cette équipe pexe lentement, il ne faut pas prévoir beaucoup de comp' sur une saison courte (10-15 matchs). Et donc faire des choix...
Pour les pourris, après quelques tests:
-lutte/bloc bien, mais pas top. Il en faut pour la LOS, en panachant les deux.
-joueur vicieux pas évident à utiliser;
-j'étais assez content de mon parade. Ca fait un joueur assez facilement libre, ce qui est une denrée parfois rare quand l'adversaire décide de coller.
-répulsion, même en série, ça sert peu.
A noter que comme je jouais en auld, et que je m'intéréssais surtout aux sets de départ, je me fichais complètement de la survie de mes pourris (du fait des abandons des noobs, j'avais de la tréso régulièrement).
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