L'exploration

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Publié par Schunk [Xoun]
Le problème de ce fonctionnement, c'est que ça ne deviendrait plus de l'exploration mais de la simple lecture d'un fan-site spoilant à tout va. "L'exploration" d'un mmo, elle existe que durant les débuts d'un serveur, après tout est spoilé à droite à gauche.
Bof, non, un peu de random (tu fais disparaitre les "sites" explorés pour les faire repop ailleurs) et c'est réglé, ça.
Mais du coup tu y perds en immersion.

Y'a largement moyen de renouveller l'exploration dans un mmo et ne pas la limiter à la phase de levelling. Mais bien sûr, cela implique que les développeurs sortent autre chose qu'une map qu'on peut parcourir en 2 heures top chrono ...
Puis surtout, ça demande un jeu où toutes les zones n'aient pas été intégralement visitées et torchées pendant le levelling (allo Rift ?)
Citation :
Publié par Schunk [Xoun]
Le problème de ce fonctionnement, c'est que ça ne deviendrait plus de l'exploration mais de la simple lecture d'un fan-site spoilant à tout va. "L'exploration" d'un mmo, elle existe que durant les débuts d'un serveur, après tout est spoilé à droite à gauche.
Faux.
Suffit de créer un univers dynamique, avec une faune, une flore, climat, etc... qui change suivant les activités des joueurs et de l'ia. Ainsi tu as une exploration qui est sans cesse renouvelé.

Le problème actuel, c'est que les mmo ont des univers figés totalement, aussi figé que des jeux rpg offline.
Par exploration, j'entendais la découverte d'une zone. Le climat, la faune, la flore, tout ce que tu veux va pas faire pop ou dépop une zone.

En fait tu peux pas explorer continuellement le jeu, tu arrives à un moment où tu as fait le tour. Et rendre l'univers dynamique ne changera rien à ça, ça le rend simplement plus immersif, plus vivant.

Je prends pour exemple Minecraft, où le concept d'exploration peut être considéré comme infini étant donné que la map elle-même est infinie (ou presque).

Donc pour rendre la phase d'exploration intéressante, il faut clairement une très grande zone de jeu variée et riche.
Citation :
Publié par Yuyu
Faux.
Suffit de créer un univers dynamique, avec une faune, une flore, climat, etc... qui change suivant les activités des joueurs et de l'ia. Ainsi tu as une exploration qui est sans cesse renouvelé.

Le problème actuel, c'est que les mmo ont des univers figés totalement, aussi figé que des jeux rpg offline.
Cela demanderais une trop grande quantité de temps chez les dev', on est pas prêt de voir un tel univers
Déjà si y mettent des artefacts, des quêtes cachées, des collections, et une flopée de truc comme ça, ça serait déjà pas mal. Perso j'aime explorer même si on m'offre rien, le tout ça serait de faire en sorte que ça pénalise pas quoi. En général explorer = perdre du temps puisque no xp no po et ça coûte parfois cher ( bateau, fly, répa "oops j'ai glissé chef" etc...).
Citation :
Publié par Schunk [Xoun]
Le problème de ce fonctionnement, c'est que ça ne deviendrait plus de l'exploration mais de la simple lecture d'un fan-site spoilant à tout va. "L'exploration" d'un mmo, elle existe que durant les débuts d'un serveur, après tout est spoilé à droite à gauche.
Suffit de pas aller lire à droite et à gauche ?
L'exploration d'un MMO.. si je me mettais, je sais pas, à wow aujourd'hui par exemple, bah je découvrirai sur le coup. Tout le monde ne rushent pas les sites à la recherche de la moindre info qui leur dis comment jouer.
Effectivement, rien n'oblige à aller lire ce genre d'infos. C'est un choix. Personnellement il m'arrive d'y avoir recours quand je galère trop longtemps pour débusquer un mob par exemple, encore qu'il s'agisse le plus souvent d'éléments non indispensables, pour des exploits ou quêtes annexes.

Bien sûr, baser une phase de levelling uniquement sur l'exploration me parait d'une part assez compliqué à mettre en oeuvre, et d'autre part potentiellement assez rébarbatif, la baston est quand même une composante majeure de ce type de jeu, et puis on est pas là pour se plonger dans une simulation de randonnée.

J'aimerais cela étant que l'environnement soit replacé au coeur du jeu. On débarque dans un nouvel univers, l'intérêt est d'en découvrir les composantes, les facettes, les merveilles, etc etc. Une faune et une flore, des cycles jour/nuit et saisonniers, des paysages variés, c'est une base. Reste à exploiter cette trame et ne pas se contenter de la parsemer de mob 0/10, 10/20, 20/30, 40/50, etc etc.. Il faut inciter le joueur au voyage, à la découverte, à l'exploration, à l'interaction avec cette environnement, et le récompenser en retour.

Chaque MMO possède quelques bonnes idées, mais trop rares, très annexes, et c'est dommage.

Le système des artefacts sur Rift est sympa, je passe beaucoup de temps à fouiller les recoins de chaque zone. Dommage que ça ne débouche que sur quelques titres inutiles et des récompenses qui le sont tout autant... LOTRO avait eu la bonne idée de donner la possibilité au joueur de monter ses traits en explorant les maps de fond en comble pour en découvrir certains lieux, mais le concept n'est pas allé beaucoup plus loin. Les exemples fourmillent, et beaucoup seraient à reprendre et à exploiter.
Citation :
Déjà si y mettent des artefacts, des quêtes cachées, des collections
Encore faut-il que ça soit bien fait, que les collections apportent réellement quelque chose (au hasard, des infos sur le background). Si c'est pour se retrouver avec des collections à la Rift qui ne sont ni plus ni moins qu'une nouvelle forme de farming, no thanks.
Citation :
Publié par shurikn
Cela demanderais une trop grande quantité de temps chez les dev', on est pas prêt de voir un tel univers
Suffit d'avoir un truc un minimum auto-évolutif. Evidemment, si les devs doivent tout concevoir à la main (ex : placer les spots d'animaux ...), ça tient pas. Par contre un bon générateur de terrain et d'écosystème, plus un brin d'IA sur les bestioles, ça se fait. Après, ça marche moins pour la composante humaine.
Un élément bloque pas mal l'exploration : le niveau du personnage. Pour un bon jeu d'exploration, il faut que le niveau des monstres de la zone explorée soit assez proche du niveau du joueur pour ne pas être trop facile ni trop difficile. Aussi le modèle classique, c'est de faire des zones par niveau. Ce qui rend impossible ou presque l'exploration libre de ces zones dès le début du jeu, si ce n'est en "simple touriste". Difficile par exemple, de choisir d'aller débuter son aventure loin de la foule des "zones de départ".

D'un point de vue exploration, il serait préférable d'avoir des pops de monstre de niveau aléatoire quelque soit la zone, avec des proportions inversement proportionnelles au niveau (beaucoup de bas niveau, peu de gros niveau). On pourrait aussi imaginer des monstres réagissant à l'approche du joueur : un monstre aggro attaquerait un joueur de niveau inférieur, resterait méfiant envers un joueur de niveau similaire, et chercherait à fuir un joueur de plus haut niveau que lui. Ça marcherait encore mieux avec un nombre limité de niveaux (genre 5 ou 10), et jouer sur le nombre pour rajouter de la dangerosité (genre même au niveau 10, si on se prend 10 niveau 1 sur le soin de la gueule, ça devient hard à gérer).
En tout cas ça permettrait de pouvoir aller tout de suite n'importe où (ou presque, on peut imaginer des zones plus dangereuses que d'autres) tout en ayant des montres de son niveau partout. Il faudrait parfois les contourner, pour peut qu'ils soient en groupe.

On citait Minecraft par exemple. Pas de niveau, les mêmes monstres sur toute la carte, seul le matériel et l'expérience du joueur rendent les combats plus faciles. Pas de notion d'XP ni de monster bashing non plus.
Bonne idée mais utopique dans le sens ou si des quètes ou une envie de chasse te mène sur un type de monstre et que ceux de la zone de "ton level" sont soudainement uppé ben t'es b....é. Bref, tu fais quoi ? Tu parcoure un monde immense jusqu'à trouvé un endroit ou les dits monstres seront tuables pour toi ?

Oué ... finalement mauvaise idée. Un explorateur inexperimenté ne peu sans grand risque explorer des contrées trop inhospitalière. Pour cela le MMO respecte très bien le coté RPG. En effet, au début t'es apprenti explorateur, tu apprend à explorer le monde connu et controlé qui t'entoure avec des risques limités et plus tes talents d'eplorateur et donc ta capacité à survivre est importante, plus tu peux explorer des contrées lointaines et méconnues.

Ton idée, c'est comme si John Speke rendait tout d'un coup Londres aussi dangereuse que le coeur de l'afrique noire juste par sa présence et celle d'autres explorateurs chevronnée et comme si un groupe de quidam perdu au coeur de la même afrique rendait soudain la jungle aussi agreable qu'une 4 étoiles Parisien. Bref, pas très RP !
Un serveur unique, une map de l'ordre de 30 à 40 000 Km², une météo, des saisons, des migrations de mob, des ressources et mob rares...

Archeage ?
Citation :
Publié par Yuyu
Faux.
Suffit de créer un univers dynamique, avec une faune, une flore, climat, etc... qui change suivant les activités des joueurs et de l'ia. Ainsi tu as une exploration qui est sans cesse renouvelé.

Le problème actuel, c'est que les mmo ont des univers figés totalement, aussi figé que des jeux rpg offline.

Et pourtant quand tu vois Ryzom avec le changement de saison dynamique qui changeaient le lieu de pop des mobs et leur nombre tu te dis que les jeux ne progresses pas mais régresses.
Citation :
Publié par shurikn
Cela demanderais une trop grande quantité de temps chez les dev', on est pas prêt de voir un tel univers
Un monde virtuel au sens littéral tel qu'il l'a décrit n'a surtout aucun intérêt d'un point de vue ludique et technique.
Citation :
Publié par piix2808
Bonne idée mais utopique dans le sens ou si des quètes ou une envie de chasse te mène sur un type de monstre et que ceux de la zone de "ton level" sont soudainement uppé ben t'es b....é. Bref, tu fais quoi ? Tu parcoure un monde immense jusqu'à trouvé un endroit ou les dits monstres seront tuables pour toi ?

Oué ... finalement mauvaise idée. Un explorateur inexperimenté ne peu sans grand risque explorer des contrées trop inhospitalière. Pour cela le MMO respecte très bien le coté RPG. En effet, au début t'es apprenti explorateur, tu apprend à explorer le monde connu et controlé qui t'entoure avec des risques limités et plus tes talents d'eplorateur et donc ta capacité à survivre est importante, plus tu peux explorer des contrées lointaines et méconnues.

Ton idée, c'est comme si John Speke rendait tout d'un coup Londres aussi dangereuse que le coeur de l'afrique noire juste par sa présence et celle d'autres explorateurs chevronnée et comme si un groupe de quidam perdu au coeur de la même afrique rendait soudain la jungle aussi agreable qu'une 4 étoiles Parisien. Bref, pas très RP !
Oh c'était pas vraiment une idée. Disons que j'improvisais en rebondissant sur ce qui venait d'être dit.

Si on limite les niveaux, ça veut dire que tous les monstres seraient de ton niveau, juste plus ou moins facile à tuer, plus ou moins dangereux, et surtout que l'XP y serait secondaire. En gros, tu n'aurais aucun intérêt à farmer un monstre, autre que pour les ressources qu'il pourrait apporter. D'ailleurs on pourrait simplement supprimer la notion de niveau et ne parler que de dangerosité, basé sur la taille, la force, les armes naturelles (ou non) du monstre. Tuer un mouton pourrait se faire en solo, s'attaquer à un dragon nécessiterait une centaine de joueur et une bonne organisation.

Ceci dit, je parle quand même de "zones plus dangereuses que d'autres", car la dangerosité d'une zone serait ici plus liée au nombre de monstres aggros qu'au niveau de ces monstres (surtout si on supprime les niveaux).
Mais aussi à l'expérience qu'aurait le joueur sur une zone donnée. Par exemple si tu essayes de traverser Paris à pied en marchant tête baissée sans faire gaffe aux voitures, tu risques de trouver la ville très dangereuse, voire mortelle. Mais toute personne qui a un peu de jugeote et l’expérience de la ville sait qu'il vaut mieux marcher sur les trottoirs, et faire un minimum gaffe en traversant. De même qu'un natif des savanes africaines saura mieux gérer les lions et les zébus . Pourtant dans un cas comme dans l'autre, la moindre erreur peut être fatale.
Or dans la plupart des MMO, quand un personnage haut niveau revient dans une zone bas niveau, il peut traverser les champs de mobs sans s'en soucier, tuant en un coup tous les monstres qui auraient l'audace de l'attaquer. Cette zone est devenue safe. Certains joueurs apprécient, d'autres non et préféreraient que la zone soit seulement "plus facile à gérer".

Enfin de toute façon, il sera très difficile de trouver un jour un jeu capable de satisfaire pleinement et les explorateurs, et les enquêteurs, et les quêteurs, et les PvPers, etc...
De toute façon avant même de parler de niveau de monstre le problème se situe plus sur leur prolifération.
Dans Darkfall par exemple il est possible d'explorer la quasi totalité de la map dès le départ (faut enlever les donjons et les campements), dans T4C et UO je me souviens que c'était faisable aussi. (sous conditions d'avoir débloqué les accès)
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