Sorcerer (Ou ensorceleur), mon build

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Bonjour !

Du haut de mon niveau 7 j'ai le build suivant:

Haume Charismatique +3 de pouvoir I, Robe de garde de foudre de pouvoir III, bottes automnales, anneau du troll (+2 AC), anneau de pouvoir I (depuis le lvl 1 T.T), ceinture de constitution +2 de barrière contre le mal, (main droite) Sceptre machinbidule +50% de dégats sur les sorts de feu de niveau 3 et moins, +9% coup critique sur les sorts de feu de niveau 3 et moins de pouvoir I, (main gauche) Sceptre machinbidule oublié aussi le nom +6% aux coups critiques sur les sorts de glace de pouvoir III. Ensuite euh... Ah l'amulette, j'en ai pas, j'en trouve pas de bonne (help hein) et pareil pour le bijoux, j'en ai pas!

Mes sorts sont:
Niveau 1:
-Magic Missile (toujours pratique contre les Oozes, je pense le changer, mais je sais pas pour quoi)
-Mains Brûlantes (sort de zone sympa, deux fois -30 environ)
Niac's Cold Ray (Tout pourri, qui tapais trop bien avant mais qui est tout pourrit maintenant, le changer mais pour quoi?)
- Retraite rapide (ou un nom du genre, ça augmente la vitesse de course)

Niveau 2:
-Rayon Ardent ( Sympa la longue portée et la ligne de dégat double, deux fois du -35 environ)
-Aura de mort mineure (Beurk, à chier, j'dois le changer mais pour quoi ?)
- Splendeur de l'aigle (Sympa un +4 en charisme tout de même, pendant 7 minutes)

Niveau 3:
- Frost Lance ( C'est pas mal, ça varie un peu les dégats pour pas faire que du feu ^^" Je pourrais tout de même le changer. Il fait environ deux fois 35 ~ 45)
-Fireball (Ça, j'adore ! (HAAAA UN KIKOO LOL BOULE DE FEU) Des bon dégats en zone, j'fais du 80 avec environ, j'le garde )

Ensuite, les Améliorations !

Robustesse de race, +10 PV. Robustesse de race II, +10 PV encore.
Robustesse mentale, +30 Points de mana, Robustesse mentale II, +40 points de mana de plus, Amélioration de feu et de glace I,II,III, +35% de dégats dans ces deux éléments. Amélioration de force I, +25% de dégats dans cet élément (à changer), Charisme de race I (J'aurai bientôt le deux, plus que un Action Point !), et des p'tits trucs par ci par là.

Mes stats:

Force: 10 (+0)
Dextérité: 8 (-1)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 8 (-1)
Sagesse: 8 (-1)
Charisme: 26 (+8).

J'ai aussi pensé à devenir Fire Savant, pour avoir de gros bonus sur mes sorts de feu (contre quelques malus sur les sorts de glace et eau).

Qu'en pensez-vous ? Des suggestions ?

J'ai présentement un budget de 15 000 PP, il risque d'augmenter par contre !

J'ai sans doute oublié quelques petites choses, pardonnez moi si c'est le cas !

PS. Pfiou, le pâté !
quelques pistes
Pour un mage ou sorcier deux choses comptent, il me semble, le charisme ou l'intelligence (suivant la classe) et donc mettre le max de ce qui est possible suivant la race, les objets , les compétences et les dons
puis jouer sur la constitution pour les points de vie, mettre là une fois que l'on a rempli le charisme ou l'intelligence, le reste.
Pour les objets, il y en a plein l'idéal c'est d'être au max petit à petit au fur et mesure des montées de niveau dans ces caractéristiques.
Les objets et les compétences se changent facilement même si certains objets sont longs à obtenir, mais les dons c'est plus difficile ou plus onéreux. Donc comme le suggère le courriel précédent, fait surtout attention aux dons.
tu as pris toughness, je suis assez d'accord avec toi.
Pour la magie, avoir un objet ,en général une des deux armes,de type potentiel supérieur, l'autre se discute et il y a des choix à faire, par exemple une arme de wizardry ou de pouvoir.
Ensuite améliorations dans l'école de magie choisie , augmenter les dégâts en un et les critiques en deux si possible.
Pour les sorts de
niveau un nightshield ou shield
niveau deux je te suggère le sorts de résistance , c'est une bonne protection mais que tu peux avoir autrement par les buffs de guilde et blur qui t'évite les coups
niveau 3, je ne suis pas un fana de la boule de feu, ou l'évasion limite parfois drôlement les dégats.
bon courage et bon jeu
sulkka
Alors, si tu tiens à jouer en groupe de manière plus fréquente et surtout trouver facilement des compagnons d'arme, je te conseille fortement certains sorts indispensables de bas niveau que tu devras prendre à un moment ou à un autre.

Niveau 1: Jump (obligatoire)
Niveau 2: Resist energy (obligatoire), Blur (obligatoire)
Niveau 3: Haste (obligatoire), Displacement (obligatoire), Rage (très utile), Héroisme (jusqu'à ce que tu réussisses à avoir le greater plus intéressant).

A ton niveau (7 donc), parmi tous ses sorts, il te faut impérativement haste si possible en extend spells pour tous tes compagnons.
Ok pour Haste, sinon Blur c'est quoi les effets ? Resist Energy c'est ok aussi, c'est toujours utile. Héroïsme, ça fait quoi ? Je comprends pas vraiment :s (noob) Les Shields ça peut être une bonne idée, oui.

Les dons, j'en ferrai une liste bientôt. Merci en tout cas ! Eh oui, j,aime beaucoup les groupes. Sinon j'ai du mal à me trouver une guilde >< La mienne n'étant que niveau 18, je n'ai pas accès aux buffs ! Des tactiques pour en trouver ?
Citation :
Publié par O_o'
Ok pour Haste, sinon Blur c'est quoi les effets ? Resist Energy c'est ok aussi, c'est toujours utile. Héroïsme, ça fait quoi ? Je comprends pas vraiment :s (noob) Les Shields ça peut être une bonne idée, oui.

Les dons, j'en ferrai une liste bientôt. Merci en tout cas ! Eh oui, j,aime beaucoup les groupes. Sinon j'ai du mal à me trouver une guilde >< La mienne n'étant que niveau 18, je n'ai pas accès aux buffs ! Des tactiques pour en trouver ?
- avec blur les adversaires n'ayant pas true seeing(vision véritable) auront 20% de chance de rater leurs attaques (du coup quand tu lance ça sur tes compagnons ils sont assez contents)
- héroïsme c'est +2 aux compétences(pratique pour aider le roub et aux jets de sauvegardes(du coup difficile de cracher dessus)

mais bon pour un ensorceleur peu être vaut t'il mieux prendre des sorts de dégâts en priorité?

pour trouver des buffs? bah j'ai déjà vu des gars mettre des annonce du genre can you invite me on a boat for buffs please?

si c'est pour une guilde il suffit parfois de s'inscrire sur les forums de celle ci tu peu parfois trouver un lien à coté(ou en dessous) du nom JOL.

bon jeu a toi :=)
Citation :
Publié par sinernor
Alors, si tu tiens à jouer en groupe de manière plus fréquente et surtout trouver facilement des compagnons d'arme, je te conseille fortement certains sorts indispensables de bas niveau que tu devras prendre à un moment ou à un autre.

Niveau 1: Jump (obligatoire)
Niveau 2: Resist energy (obligatoire), Blur (obligatoire)
Niveau 3: Haste (obligatoire), Displacement (obligatoire), Rage (très utile), Héroisme (jusqu'à ce que tu réussisses à avoir le greater plus intéressant).

A ton niveau (7 donc), parmi tous ses sorts, il te faut impérativement haste si possible en extend spells pour tous tes compagnons.
je serai d'accord avec toi pour un mage sur les sorts à équiper pour des quetes standard
pour un sorcier : je partirais plus sur des Dommages
niv 1 : je te rejoins, jump est un sort à garder du lvl 1 à 20
niv 2 : Blur aussi, la resiste énérgie plus tard quand tu auras des slots de niv 2 en plus
niv 3 : haste, après boule de feu, surtout à bas niveau fonctionne assez bien et fait bcp de dommage
pour displacement, rage et héroisme, c'est des sorts que je n'ai pas pris avec ma sorcière (lvl10) mais que je prendrais plus tard avec de nouveaux emplacements de sort
au niv 3, tu as énormément de sort très important, il faut bien les choisir surtout entre le niv 7 et 9/10
je vais essayer ce soir de marquer ce que j'ai sur ma sorcière

niv 4 : mur de feu, il a été nerfé mais reste ravageur sur une bonne partie des quetes
Ok donc va pour Blur (Flou en français (a)), Jump et Haste. Pour la guilde ça ne devrait pas être trop dur, mon ami en a une niveau 50, reste à me faire accepter...

Sinon les écoles améliorées c'est bon ? Du genre Évocation pour un sorcerer (les sorts du type boule de feu, etc...) 1 DD c'est un Dé de Domage non ? Un sort à 10d3 ça change pas grand chose...

Et puis Mur de feu a été nerfé comment ?

Sinon merci
avis
Je suis à peu près d'accord sur l'ensemble de ce qui a été proposé en gardant en mémoire que le sorcier est moins souple dans le changement de ses sorts et que son nombre de sorts par niveau est plus limitatif.
Par contre de fait , si j'ai bien jump en permanence dans ma liste, à bas niveau et avec un nombre de sorts limités est ce vraiment nécessaire? l'idée pour moi est de survivre et faire survivre (j'inclus tout ce qui protège, permet d’éviter, d'être furtif etc) donc flou, shield ou nightshield, resist etc et ensuite de neutraliser (j'inclus ce qui immobilise, charme, tue etc)
Un sorcier de niveau 7 à en sort 4/3/2 si je ne me trompe.
Alors je me mouille je proposerai
en 1) shield ou nightshield, magic missile, , après 3 autres dans hypnotism ou charm, expeditious retreat, jump, indispensable repair si warforge, burning hands si tu en viens au contact d'autres choses sont bien utiles par moment mais faut faire un choix
en 2) flou, resist energy, scorching ray il me semble difficile d'éviter ces 3 là.
en 3) frost lance, displacement ou repair si warforge.
Déplacement ne dure pas très longtemps mais sauve des vies y compris la tienne en évitant 50% des coups.
Pour le don d'augmentation de durée des sorts, c'est sympa au début mais je te conseil de le changer au niveau 12, après fred devient gourmand pour les changements de dons, maximize est à mon avis nécessaire, un don d'école de magie est à choisir en vue de ta future spécialisation, pale master ou archimage, et les plus fréquentes sont enchantement et nécromancie.
Pour le mur de feu, cela reste sympa de toute façon par contre faire gaffe à son utilisation, cela te donne l'aggro de tous les monstres qui passent dedans donc mortel pour le mage sauf si il est à un endroit où il ne crains rien, si il est bien protéger et si le soigneur le surveille, etc ; l'idée comme souvent est de courir dans ton mur pour les garder dedans. Un mur mal utilisé soit ne fait rien ou presque, soit fait tuer le lanceur de sort, à réfléchir suivant ton groupe, par contre cela peut aussi le sauver si les cogneurs se font déborder, tu lances ton mur de feu, ou sort de zone tu récupères l'aggro ensuite tu cours ^^ cela laisse du temps aux dps de se soigner ou de se faire soigner.
tout cela reste bien sur dépendant des circonstances, certaines quêtes nécessitent des sorts particuliers etc
dans les généralités, pense aussi aux baguettes, potions et cliky, l'invisibilité qui peut être sympa par moment marche bien avec des potions ou autres, si tu as une bonne baguette de résistance alors plus besoin de prendre le sort etc..idem pour les détections de portes secrètes ou le sort de knock.
Ah aussi évite la bière pendant le jeu ou avant, je me rappelle quelques quêtes catastrophiques où j'ai été lamentable pour cause d'alcoolémie élevée. et pourtant je ne suis pas nain ^^
sulka
le sorcier ne peut pas etre PM ou Archimage, c'est le mage

en sort 3, perso je met vraiment boule de feu avant frost lance surtout à bas lvl
au moins jusqu'au lvl 10

pour mur de feu, les nerf sont :
tu ne peux plus augmenter sa durée
après le 1er tick de dommage, les ennemies peuvent lancer un jet de reflex et prendre que la moitié des dommages
et un autre truc que j'ai oublié

si tu veux choisir une école, pour sorcier le mieux c'est evocation
ça augmente de 1 la difficulté qu'auront les monstres à résister au sort

je rejoin Sulka vers le niv 12 changer le don, extension de durée
par un autre don
à savoir, il y a une quete qui te permet de respec un don gratuitement (à utiliser plutot quand on est lvl20)
oups
désolé effectivement confusion entre le sorcier et le mage et effectivement pas de PM ou de Archi pour le sorcier mais des savants (de marseille bien sur).
Pour la boule de feu , je suis moins enthousiaste comme je l'ai dit à cause de l’évasion qui permet d'éviter tout où partie des dégâts et le risque de faire de l'aggro massive, mais en même temps , chacun ses envies et son style de jeu aussi car de toute façon ce n'est pas un mauvais choix .
Par contre le changement gratuit près de fred à faire à niveau 20 es tu certain? car il me semble que la quête donne une sybéris qui ne suffit pas à ce niveau mais cela reste à confirmer.
en tous les cas
bon jeu
sulka
Je confirme pour le changement de don gratuit. Une quête niveau 1 offre un jeton permettant un échange gratuit auprès de Fred.
http://ddowiki.com/page/Hall_of_the_Mark

En tous cas, depuis l'U9 extend est en effet devenu inutile à haut niveau puisque les sorts offensifs ne sont plus augmentés, et que la majorité des buffs n'en ont plus besoin, donc autant en profiter, ça fait un don de plus.
Haste dure 2 minutes sans extend au niveau 20. En toute hypothèse un sorcerer restera pur, donc vraiment 2 mns. La différence en sp entre 2x haste ou haste+extend n'est pas non plus considérable, tout du moins à mes yeux ne justifie pas un don.

Je joue actuellement barde, (lvl 15 mais barde 12), et avec extend ce n'est pas vraiment compliqué de relancer haste environ toutes les 2mns, suffit juste de surveiller le timer.

Donc bon, je peux comprendre le gain de confort, mais on ne peut nier qu'extend a vraiment beaucoup perdu en utilité avec l'U9. Pour moi haste ne le justifie pas vraiment, c'est juste du confort, ça n'impacte les performances de personne (OK, on peut débattre sur les SP, mais alors il faut parler du feat gagné), tu as juste à le relancer plus souvent.
Ce n'est pas une question de confort mais dans des gros combats, tu n'as pas forcément le temps de lancer une haste toutes les 2 minutes (en supposant que tu sois monoclassé)
extension
Je reste d'accord avec Dravel, les dons sont précieux, extension juste pour haste ne se justifie plus.
il y a trop de dons plus polyvalents et donc nécessaires que celui là.
Mais histoire de créer la polémique mais surtout d'être concret on peut essayer de se mettre d'accord sur certains^^.
Par exemple heighten en anglais me parait nécessaire.
Sulka
euh non je ne crois pas
heighten, c'est le don qui te permet de lancer un sort de niveau 1 comme s'il était un sort de niveau 9.
pour celui qui augmente la portée, il s'agit de enlarge qui double la portée, après la mise à jour qui a doublé la portée de base dans certains sorts est il intéressant?
sulka
Un sorcerer a de base 7 feats, 8 s'il est humain, c'est assez limité pour ne pas avoir à s'encombrer d'extend pour un seul sort.

Je conseillerais toutefois de prendre extend au début, au niveau 3 par exemple, pour profiter le plus possible des buffs, puis de le changer à haut niveau.

Donc si l'on regarde les feats essentiels:
  • Toughness
  • Maximize
  • Empower
  • Heighten
  • SF: X (school)

Il en reste alors 2 ou 3.
Je dirais pour ma part GSF:X et/ou Spell Penetration.
Ensuite soit on met un pastlife quelque part, soit Greater Spell Penetration.

C'est un avis perso, mais les différents builds des forums ne varient pratiquement pas de cette base. De toute façon ce n'est pas comme s'il y avait beaucoup de choix...


Citation :
Publié par sinernor
en supposant que tu sois monoclassé
Dans le cas d'un sorcerer il n'y a pratiquement aucune raison de se multiclasser, ou alors on fait un build complètement différent d'un caster traditionnel, donc avec une approche différente, et alors en effet le build en entier peut être amené à changer et éventuellement permettre de prendre extend.
Sur un wizard on va généralement multiclasser avec un rogue (18/2) pour bénéficier d'evasion (avec insightful reflex pour utiliser le modificateur d'intelligence au lieu de dextérité pour les jets de réflexe) et le plus souvent pour aussi gérer les pièges. Dans certains cas c'est avec un monk, pour evasion et utiliser les poings en cas de transfo, mais c'est bien plus rare, je n'ai pas vu ça souvent. Dans tous les cas, ça marche uniquement grâce à l'intelligence. Sur un sorcerer, avec le charisme, il n'y a vraiment pas de possibilités autres.
Donc bref, tout ça pour dire qu'avec cette classe c'est pratiquement certain qu'haste sera de base à 2mns au niveau 20.


Citation :
Publié par sulka
après la mise à jour qui a doublé la portée de base dans certains sorts est il intéressant?
Je ne suis pas convaincu du tout de son utilité. Les seules situations où la portée a vraiment de l'importance c'est quand on combat des beholders, et peut être certains raids particuliers. Dans toutes les autres situations on peut toujours arriver à se placer assez près, a fortiori avec les récents changements sur les rayons. Donc là encore j'ai du mal à voir l'intérêt de ce don.
toujours d'accord
Je reste toujours d'accord avec Dravel puisque j'ai fais les mêmes choix.
je posais là question sur enlarge car à quelques occasions mais assez rarement, j'aurais bien aimé avoir un peu plus de portée pour un mur de feu, une danse d'otto, un chair en pierre ou un doigt de mort par exemple mais cela reste trop peu fréquent encore à mon sens pour que je me sois décidé à le prendre. Je posais donc la question pour savoir si certains aspects m'avaient échappés comme par exemple une plus grande aire d'effet.
J'ai pris aussi les focus et pénétration mais c'est vrai là que le style de jeu peut jouer. Si dégats purs le focus joue certainement moins mais dès qu'il y a du CC, de la chair en pierre etc cela devient important en même temps c'est un choix aussi d'école de magie. j'ai pu constater la différence d'efficacité des sorts de CC,ou de morts etc avec 1 ou 2 de plus dans une école.
Pour la pénétration de sorts, je l'ai pris mais en étant plus dubitatif car j'en constate moins les effets dans mon jeu.
Sulka
Citation :
Publié par sinernor
Tu peux largement te passer des spells focus qui ne sont pas impératifs pour un sorcier dont le rôle est de buffer et de faire du dégât.
bof ... je vois pas pourquoi un sorcier serait ça ou cela j'ai un ami qui a un sorcier dps au corps a corps il roule mieux que certains autre dps ...

j'ai récemment vu un sorcier CC super efficace il devait avoir les dons, bref je vois pas pourquoi il faudrait absolument cantonner chaque classe et ne pas laisser les gens s'amuser.


Citation :
Publié par sulka
Pour la pénétration de sorts, je l'ai pris mais en étant plus dubitatif car j'en constate moins les effets dans mon jeu.
Sulka
Euh je ne sais pas quel lvl tu es mais tu devrais voir les bienfaits de ce don vers le lvl 16 je pense. Tu rencontres les premiers RM chiantes vers gh puis après c'est plutôt amrath ou vod etc

mon mago est 20 + item péné 2 + 1 don et 1 evo je crois ... bah certaines RM j'ai oublié de les passer un jour et certains épic c'est l'enfer les drows

bref je crois pas que ca soit un don perdu.


Concernant le doublement de portée c'était chouette avec la reine pour lui caster des polar ray mais maintenant bof bof ... tu peux te débrouiller sans je pense ( avis personnel )
merci
Cela confirme mes impressions pas toujours appuyées par des constats nets en jeu, je garde la pénétration de sorts et je laisse tomber le doublement de portée .
bon jeu
sulka
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