Stuff Tank et Build Tank pour un début de T1

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Je comprends pas trop leur nerf des heals sur blocage et sur les aoe dot donc indirectement le drain sur le dot du saccageur, c'est pas si on pouvait se passer d'un healer avec ça. D'autant que paladin comme saccageurs, ca marche surtout sur les trash, pas vraiment les boss.
Enfin les saccageurs c'est double effet kisscool avec le nerf des aoe dot + le nerf de la valeur du drain du dot.
Nerf dû à :

"Oh lol Nerf la combo SaccaPaladin qui prends 20 mobs et fini full life, c'est abuse pour XP/Farmer" -- pour une fois qu'un tank pouvait leveler en tank easy.

et :

"Nerf le SaccaLadin qui dot et se heal en BG quand on le focus avec nos KiKoololAssa" -- bah en même temps faut être con pour cibler le seul truc qui ne tuera pas dans un BG.
Citation :
Publié par Calysta
Je comprends pas trop leur nerf des heals sur blocage et sur les aoe dot donc indirectement le drain sur le dot du saccageur, c'est pas si on pouvait se passer d'un healer avec ça. D'autant que paladin comme saccageurs, ca marche surtout sur les trash, pas vraiment les boss.
Enfin les saccageurs c'est double effet kisscool avec le nerf des aoe dot + le nerf de la valeur du drain du dot.
Je suis d'accord. Y a une autre âme (Champion) qui aurait méritée une claque dans sa yeule à la place...

Enfin je veux dire... c'est le premier MMO ou farmer en tank est fun, et ou t'as pas l'impression de taper comme une moule paraplégique. Là, Trion nous dit clairement "Vous voulez farm ? Go Champion / Parangon"
Le Champ est légéèrement nerf ça la spéDPSPVEKIROXE a surtout été nerfé sur le Dompteur.

Bah ouais ça faisait râler trop de gens que la seule Vocation qui ne fasse que 2 choses aie le plus gros DPS du jeu, avec en plus un apport en DPS au groupe/raid (sauf la spé TicTicBoumBoum)

Mais vu le up du Parangon, et de Strike Like Iron ... je pense juste que le Parangon deviendra viable vraiment en PVE.
Citation :
Publié par Valril
Mais vu le up du Parangon, et de Strike Like Iron ... je pense juste que le Parangon deviendra viable vraiment en PVE.
ca me va bien j étais saccageur en 2eme Role
Citation :
Publié par Valril
Le Champ est légéèrement nerf ça la spéDPSPVEKIROXE a surtout été nerfé sur le Dompteur.

Bah ouais ça faisait râler trop de gens que la seule Vocation qui ne fasse que 2 choses aie le plus gros DPS du jeu, avec en plus un apport en DPS au groupe/raid (sauf la spé TicTicBoumBoum)

Mais vu le up du Parangon, et de Strike Like Iron ... je pense juste que le Parangon deviendra viable vraiment en PVE.
Les nerfs du Beastmaster sont transparents pour ma part... jouant avec les AE et les skills Champion, sous Strike Like Iron.

Je parle de cette spé : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...Gzdz.VxLzVzu.A
Le up de Strike Like Iron + le reste en Parangon va juste palier au nerf de Titan's Strike

Bref, faudra voir... mais sur le papier, les war tanks ont un vrai nerf, les war dps non.
Le nerf heal me parait 'normal' vu la facilité sur les pack de ces 2 classes, faut voir a quel point c'est nerf, notamment pour le pala qui est plus dépendant de ses heal en monocible.

Le nerf infection m'a fait bien plus mal ^^

Citation :
Publié par Shinael
sur le papier, les war tanks ont un vrai nerf
Avec l'ajout du stuff en t, je sens venir l'afflux de rogue/clerc tank ^^
Citation :
Publié par Baboudiou
Le nerf infection m'a fait bien plus mal ^^
J'avais bien ri quand j'ai lu qu'ils avaient augmenté le deal d'Infection "pour palier à l'augmentation du cd"... genre, c'est le deal qui nous le fait utiliser, surtout pas le -15% de dmg reçus pendant 8 secondes...

Je crois que c'est là que j'ai banni le Reaver de ma spé tank pur. Ça et mes premières claques dans la yeule en T1...
Citation :
Publié par Shinael
Les nerfs du Beastmaster sont transparents pour ma part... jouant avec les AE et les skills Champion, sous Strike Like Iron.

Je parle de cette spé : http://rift.zam.com/en/stc.html?t=0c...Gzdz.VxLzVzu.A
Le up de Strike Like Iron + le reste en Parangon va juste palier au nerf de Titan's Strike

Bref, faudra voir... mais sur le papier, les war tanks ont un vrai nerf, les war dps non.
En T1 T2 franchement la spé Beast 32/CHamp 28/ Para 6 était juste "cheaté" mais ça faisait plaisir et me semblait presque normal vu que nous ont peu pas DPS distance ni Heal - contrairement aux autres Vocation.
(Strike Like Iron avec 3PA en ouverture de fight) Diversion Strike > Fierce Strike > Rsigin Waterfall > Tearing Slash > Slashing Strike > Rising Waterfall > ce que tu sens > Feral Sweep/Strike Like Iron .... un petit BackHanded Blow au bon moment, et tu laissais derrière toutes les spé sur Pack ou sur Mono (sauf le Sabo ).

Le seul désavantage des Guerriers c'est qu'on devait donner bcp plus sur la plupart des combats (dû au nombre d'AE et tout).

Là faut voir avec le up de Rising WaterFall et de SLI ça peut rester pas loin en mono mais on perdra je pense en multi.
Perso j trouve que la spé Beast/champ/para en a pris un sacré coup dans le bidon ( pour rester poli )

j'avais 4 build âme:

-1 pve solo pour pack de mob saca/rift/pala
-1 PvP beast(24)/para(6)/champ(36)
- 1 Dps instance Beast(32)/para(6)/Champ(28)
- 1 tank pala/sacca/mdg

à la mise à jour tte les build que je jouais m'on vraiment dégoûte du nerf à la hache surtout pour ma spé PvP qui maintenant me fais bien rire ...
Limite je commence à tourner en rond..

Le Guerrier limité au Tankage ?
Citation :
Publié par Baboudiou
Je joue avec un build sacca pala 44/22.

Je trouve qu'en l'état aller chercher le cd -35% dmg de la branche sacca est une bonne solution, elle dispose de skillz intéressants partout dans la branche.

maitre des abysses, fait 300 de base (grosso merdo 1k heal sur 3 mob) cd 1m30, que sa soit un finish je voit pas ou est le problème, les skillz défensif utilisant les points d'attaque yen a pas 36 et il sont tous soumis a un cd.

On peut faire proc le talent pouvoir des masses en monocible en utilisant plaque bringer et en remplaçant le finish mono par une aoe, se qui permet d'être perma -10% dmg.

Crippling infection, enraged essence, et wasting away ne sont pas ultime mais rentabilisent largement le -35% dmg.

J'ai commencé le t1 avec cette spe, et pour l'instant je n'ai pas eu besoin de cc, pas de problème pour les boss.
J'ai le même template, j'ai tenté ma première T1 l'autre fois, c'était cascade, et je prenais super cher. Après le truc, c'est que j'ai juste up 50, sans finir les zones, ni les trucs de groupe, donc j'imagine que c'est relativement normal
Citation :
Publié par Papage
Perso j trouve que la spé Beast/champ/para en a pris un sacré coup dans le bidon ( pour rester poli )

j'avais 4 build âme:

-1 pve solo pour pack de mob saca/rift/pala
-1 PvP beast(24)/para(6)/champ(36)
- 1 Dps instance Beast(32)/para(6)/Champ(28)
- 1 tank pala/sacca/mdg

à la mise à jour tte les build que je jouais m'on vraiment dégoûte du nerf à la hache surtout pour ma spé PvP qui maintenant me fais bien rire ...
Limite je commence à tourner en rond..

Le Guerrier limité au Tankage ?
Avec mon stuff DPS weak je deal autant que beaucoup de voleur mieux stuff que moi.
Donc non. On est juste plus OP, et c'est vrais qu'avec les encounters mouvant ont perds en intérêt.

Mais 1- on a un bon DPS, 2- on up le deal du groupe
Citation :
Publié par Adriana
J'ai le même template, j'ai tenté ma première T1 l'autre fois, c'était cascade, et je prenais super cher. Après le truc, c'est que j'ai juste up 50, sans finir les zones, ni les trucs de groupe, donc j'imagine que c'est relativement normal
Une fois que tu connais les boss tu t'en sort mieux, le placement du -35% dmg est primordial en debut de stuff, suivant les boss tu peut le caser 2-3 fois, l'important étant de le garder pour les phases qui font bobo sans pour autant le laisser up en attendant la dite phase.

Pre nerf, avec quelques pièces caldera/precipice et un chloro en assist sa passai nickel, mise a part les cassages de dents sur les boss le temps d'assimiler les strat .

le heal sur contre du pala ne m'ayant pas convaincu je suis passé sur un 44/12/10
Je ne sais pas pourquoi on se répete mais dans l'ame MDG, mieux vaut prendre 5% esquive que 5% blocage, surtout quand on ne prend pas le blocage amélioré + riposte du paladin.
Citation :
Publié par Anhima
Je ne sais pas pourquoi on se répete mais dans l'ame MDG, mieux vaut prendre 5% esquive que 5% blocage, surtout quand on ne prend pas le blocage amélioré + riposte du paladin.
Même... quelque soit les améliorations mises dans l'âme Paladin, 5% d'esquive seront toujours supérieurs à 5% de blocage.

Pour faciliter l'explication : 5% de chance de prendre aucun dégât sur un frappe sera toujours mieux que 5% de prendre une partie des dégâts seulement.
Citation :
Publié par Shinael
Même... quelque soit les améliorations mises dans l'âme Paladin, 5% d'esquive seront toujours supérieurs à 5% de blocage.

Pour faciliter l'explication : 5% de chance de prendre aucun dégât sur un frappe sera toujours mieux que 5% de prendre une partie des dégâts seulement.
*On dit exactement la même chose.

C'est claire que sur des boss comment plutonus (mine en t2), on prend des sacrées claques et une petite esquive/parade est juste un répit énorme pour nos pauvres heals.
Citation :
Publié par Shinael
Même... quelque soit les améliorations mises dans l'âme Paladin, 5% d'esquive seront toujours supérieurs à 5% de blocage.

Pour faciliter l'explication : 5% de chance de prendre aucun dégât sur un frappe sera toujours mieux que 5% de prendre une partie des dégâts seulement.
Augmenter de 5% le blocage pour passer de 45% a 50% est, à mon sens, mieux que de passer de 8% a 13% (un tank aura largement + en blocage qu'en esquive).

Après sur un bosse qui te frappe à 3K, si tu bloque un coup sur deux et que tu enlève 600 pts de dégâts, sur la longueur du combat, tu vas prendre bien moins de dégât en bloquant, qu'en esquivant. C'est une question de style après, je préfère le "continuel" au "ponctuel". C'est une question de goût, mais si tu n'esquive pas car tu tombes un soir ou tu n'as pas de bol, ben tu vas crever ! Avec le blocage ca reste une valeur sur
c'est peut même mon esprit qui est de travers mais je vois pas ça comme ça
Prenons :
50% Block
5% Dodge
5% Parade

1 coup à 3000
100% de toucher - 10% d'avoidance ) 90% de toucher
Ensuite tu as 50% de blocage (pour admettons 50% de dommage en moins) = 2250 de moyenne (entre les bloquer et les non bloquer)
soit en gros = (10 * 0 + 90 * 2250)/100 = 2025 Dommage recu en moyenne


Maintenant

45 Block
10%dodge
5% parade
85 % de toucher

2325 de moyenne pour les coups qui touchent
soit = 1976,25 Dommages reçu en moyenne

Je ne suis pas fort en math donc je raisonne peut être mal, mais en partant de ce raisonnement ... 5% dodge est mieux
+1 Valril.

Pour faire plus simple et sans rentrer dans des calculs statistiques, identifiez les 5% esquive ou blocage seuls dans le raisonnement.
Ce n'est pas parce que vous avez un plus gros pourcentage de blocage que d'esquive que c'est mieux, faut vous retirer ça de la tête.

Imaginez un coup de mob (quelque soit sa valeur) qui se fait contrer par l'amélio Warlord que vous avez choisie (donc dans la plage des 5% de chance de...) : l'esquive c'est 0 dégât. Point. Y a pas besoin d'aller plus loin dans les calculs.
c mieux en terme de "dmg pris dans la face" mais sur un gros boss, il vaut mieux prendre "moins cher régulièrement" que miser sur un "coups de bol" de temps en temps

avec peu d'esquive/parade par rapport au bloc, d'un combat à l'autre ca sera le jour et la nuit suivant si tu as esquiver telle ou telle attaque du boss ... ou si tu as eu une série de 5 esquives alors que parfois tu en feras 0 pendant X minutes

le coté random n'est pas apprécié et il est bcp + facile de heal par rapport au bloc que par rapport à un "coup de moule d'une esquive"

bien entendu si on avait autant d'esquive que de bloc (genre 50%+) là serait ca probablement bien mais il ne me semble pas que ce soit le cas

si c pour passer de 10% à 15% esquive c'est full random ... tu reviens le lendemain sur le meme boss tu te feras déchirer car t'auras pas eu de moule sur ta série d'esquive :/

et je doute qu'on puisse "cumuler" parade et esquive ... logiquement il doit y avoir un ordre de check sur un coups recu

par exemple, d'abord le jeu check si tu bloc ... si non, il check si tu parres, si non il check si tu esquives

je n'ai aucune idee si ca fonctionne comme ca sur rift mais t'es presque obligé d'avoir un ordre, donc tu peux pas cumuler parade et esquive, c'est 2 chances différentes de réduire les dmg

et si en + y'a un ordre de check comme mon exemple, l'esquive serait d'autant nulle à monter si elle passe apres le % de bloc qui lui est normalement élevé ... donc tu montes une stat qui ne serait utile déjà que dans 50% (le % de bloc que tu as) du temps (mais il est fort probable que le check se fasse dans l'autre sens ca serait + logique )

sans parler des réactifs sur bloc qui sont bcp + nombreux que sur parade/esquive non ? (meme si récemment nerfés je crois)

++
pour rester cohérent je dirais :

avoidance (esquive, parade) puis blocage.

Je t'accorde qu'il y a beaucoup plus de réactif sur blocage mais leur nerf fait que tu peux plus trop compter dessus au niveau heal(gros nerf du heal pala sur block), et moins dessus niveau génération d'aggro (nerf des dégat infligé en réaction et du damage shield).

après je sais pas ... entre 45 et 50% de block, et 5 et 10% d'esquive ... je suis d'accord que ça reste des proba et des stats. Au final je pense que que ça se vaux. Question de "goût" je dirais
Faudrait alors connaitre l'ordre exact.

En tête, j'ai celle d'Aion : Esquive, Parade puis blocage.

Si c'est la même chose sur Rift, 5% d'esquive > 5% de blocage. Je pars sur cette base là perso.

Dans la mécanique de combat, ça peut se tenir : t'essaies d'esquiver une attaque, tu vois que t'y arriveras pas, tu brandis le bouclier et tu attends qu'ça passe.
Ok, voilà ce que j'ai trouvé sur fofo US : http://forums.riftgame.com/showthrea...ussion/page105
La discussion est intéressante et les tests plutôt pas mal.

En gros tu as, pour des dommages physiques :
1/ Parry/Dodge (Avoidance) ==> premier jet [Dépend de votre score en Parry et Dodge uniquement]
2/ Hit / Crit ==> second jet [Dépend du Hit de l'ennemi, base de dégâts qu'on va réduire avec l'armure puis la robustesse si c'est un crit]
3/ Blocage ==> troisième jet. [Qui dépend uniquement de notre chance de bloquer et de la réduction de dégât des coups bloqués]
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