Officiel : hotfix explications et le futur patch 1.1

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Citation :
Publié par Charlouf
les retours sur le serveur live disent pas "deja" qu'il y'a mieux qu'un sab pour DPS monocible en PVE ?
genre un bouton qui s'appel role 1 ou 2 / 3 / 4 pour y decouvrir de merveilleuses choses telle qu'assassin ou rodeur ?
Non, sab en PVE était la spé rogue avec le meilleur DPS.

Les autres rogues étaient tous en dessous. Les cac étant fortement pénalisés de part le design des strats en experts, et les distances faisant un DPS qui n'égale pas celui d'un mage même avant le up de ceux-ci.
Le burst saboteur on y revient pas dessus, le nerf devait tomber.
Le dps du saboteur par contre, il était très bon mais fallait être en mélée pour le faire. Car en dps distance, le saboteur n'était pas le meilleur build a priori pour dps mono cible (et donc le sera encore moins après le patch).
Saboteur en pve c'est surtout extra (ou était extra) pour dps les trash mobs à l'AE.
Citation :
Publié par Zengaluh
Non, le patch est sur l'alpha et est donc voué à être modifié ou à ne pas être appliqué.
Sauf que connaissant le passif de Trion, et du fait que TOUS les patch alpha des derniers mois de test ont été implémentés en béta tels quels à chaque fois, plus le fait que certains des changements ont déja été implémentés en hotfix (coucou le nerf brutal du Rift Shield des VK), on peut clairement penser que tous ces changements seront implémentés tels quels.

Je prend les paris.
Il est bon de rappeler aussi que Trion n'est pas à son premier "revamp" sur les classes et qu'à la release elles étaient déjà loin d'être équilibrées.

Pour la partie technique, il y a rien à redire sur l'aspect fini du titre... Par contre sur le game design et les mécaniques de classes, ils donnent vraiment l'impression d'être à coté de la plaque.

J'veux bien vu le nombre d'âmes qu'il soit difficile de trouver le bon compromis, d'ailleurs j'ai été étonne de la justesse de ce post :

Citation :
• Nous sommes au courant de vos inquiétudes concernant le « DPS » (dommage par seconde) extrêmement élevé des guerriers et nous avons été en mesure d’isoler les quelques capacités en étant responsables. Afin de ne pas inverser complètement la situation, nous avons besoin d’ajuster, modifier, adapter une série d’autres capacités.
• Comme promis les mages recevront un « Bump » (revalorisation) général aussi bien concernant leur capacité à survivre que leur « DPS », ainsi que pour certaines capacités à modifier qui pourraient être utiles en « PVP » (Combat Joueur Contre Joueur). Ceci étant dit, ne vous attendez pas non plus à une amélioration exagérée, les mages avaient vraiment besoin qu’on prenne soin d’eux, mais en même temps certaines capacités vont être revues à la baisse afin d’empêcher l’utilisation de certains « Build » trop puissants.
• Les Saboteurs auront aussi quelques changements, nous voulons garder ce jeu fait à base de tic.tic…tic……BOUM qui fait que cette classe soit si intéressante et excitante à jouer, mais il y définitivement des combinaisons de talents et de capacités qui ont poussé cette idée un peu trop loin.
Ca donnait vraiment l'impression qu'ils avait écouté les remontées des joueurs et que globalement ils avaient compris ce qui n'allait pas.

En lisant ensuite l'"alpha" patch note, ya de quoi se demander, avec les royalties, si le mec en charge de tout ça a pas changé de dealer entre 2 ou s'il a pas des accès de schizophrénie.
Citation :
Publié par .SaSha.
Il est bon de rappeler aussi que Trion n'est pas à son premier "revamp" sur les classes et qu'à la release elles étaient déjà loin d'être équilibrées.

Pour la partie technique, il y a rien à redire sur l'aspect fini du titre... Par contre sur le game design et les mécaniques de classes, ils donnent vraiment l'impression d'être à coté de la plaque.

J'veux bien vu le nombre d'âmes qu'il soit difficile de trouver le bon compromis, d'ailleurs j'ai été étonne de la justesse de ce post :

Ca donnait vraiment l'impression qu'ils avait écouté les remontées des joueurs et que globalement ils avaient compris ce qui n'allait pas.

En lisant ensuite l'"alpha" patch note, ya de quoi se demander, avec les royalties, si le mec en charge de tout ça a pas changé de dealer entre 2 ou s'il a pas des accès de schizophrénie.
Rajoutes à ça le fait qu'ils combinent dans un même patch le fix d'un bug qui était vraiment OP ET des changements considérables.

Exemples :
-Saboteur. Fix du bug sur la pénétration d'armure. Fix qui doit avoir un effet CONSIDERABLE sur l'âme et ses dégats. Mais non, on attend pas de voir l'effet du fix sur la durée, on fix et on nerf l'âme en même temps.
- Champagon. Fix du bug sur la pénétration d'armure du talent paragon (bah tiens, étonnement, même type de bug). Encore un truc qui va changer profondément le DPS de plusieurs combinaisons d'âmes. On attend pas de voir ce que ça change et les données avec. Non, on buff considérablement plein de talents en bas de l'arbre paragon.
Certaines classes doivent être NERF un point c'est tout, faut arrêter de pleurer sur tel ou tel détails.

Après si les modifications sont trop brutales, il y aura encore des modifications qui réajusteront les failles.

Bref, on verra, je suis plutôt content de lire tout ça mais je suis pas objectif, je suis mago non stuffé donc je prends chéro
Citation :
Publié par Joliefleur
Certaines classes doivent être NERF un point c'est tout, faut arrêter de pleurer sur tel ou tel détails.
Certains combos étaient largement OP à cause de talents buggés (kikoo les bugs qui permettaient d'ignorer 100% d'armure de la cible).

N'importe quel développeur sain d'esprit te dira que D'ABORD tu fix les bugs, tu vois si ça marche ou pas, tu évalues de nouveau la situation, et APRES tu fais des changements si nécessaire.

Trion fixe les bugs et fait des gros changements au code en même temps. Le résultat d'une telle manoeuvre est prévisible.
Citation :
Publié par Joliefleur
Certaines classes doivent être NERF un point c'est tout, faut arrêter de pleurer sur tel ou tel détails.

Après si les modifications sont trop brutales, il y aura encore des modifications qui réajusteront les failles.

Bref, on verra, je suis plutôt content de lire tout ça mais je suis pas objectif, je suis mago non stuffé donc je prends chéro

Si tu nerf les classes qui ont trop de dps , t'up aussi celles qui ont pas assez de dps , non ? Car la ,j'ai vraiment l'impression que mon TE a pas de dps quoi ... et c'est lourd !
Citation :
Balance Update 25th March 2011

I just wanted to jump in and answer a few questions and concerns we’ve been seeing come up over past couple of days.

Saboteurs
Firstly we’re going to roll-back the changes to Charge range; they’ll be back to the same levels as they are on Live at the moment. Regarding damage, put simply some Saboteurs specs are doing far too much damage in both PVP and PVE across multiple level ranges including 50. In part this was due to an armor penetration bug however a significant portion of it is also due to Charge Booster. We’re still not entirely happy with Charge Booster as is it exists on the Test shard and we’ll be updating it further to reward players who invest deeper into the Saboteur tree. We’re not trying to force people to have to spend 51 points in Saboteur we’re just trying to make it a more attractive option than what it currently is.

Why didn’t you nerf Warrior DPS?
The issue with Warrior DPS in most cases was due to a bug in Combat Precision. We’ve since fixed the bug which has reduced most “broken” builds, bringing them more in line with other DPS souls. In the case of the Paragon it dropped them too far requiring us to buff them up a little. There were of course other tweaks as well for both PVE and PVP spread across a number of Souls.

Reavers
The Reaver is a tank first and foremost specializing in AOE threat generation; they are not a DPS Soul. Right now the speed at which they can solo a large number of mobs is too fast especially when they come out of the encounter at full health. Our goal here is to reduce their speed and overall healing ability while not impacting their threat too heavily.

“Ranged Warriors”
Flamespear, Path of the Wind and Path of the Raptor are having their cooldown times reduced from the 6 seconds that they are on Test right now to 4 seconds. We’re satisfied for now that these changes still give Warriors ranged attack options across a few different specs.
We’ll also be doing an audit of dungeons to ensure there isn’t an overabundance of encounters that unduly punish melee characters so we can adjust them in upcoming patches. If you feel there are bosses that punish melee too much please let us know.

Bard, Chloromancer and Justicar group healing
Area of effect healing from these classes right now is too powerful in larger raids, especially their passive & secondary healing effects. As such we want to reduce the amount of healing they can perform in those environments without greatly reducing their effectiveness in smaller groups and while soloing. We’ve been paying close attention to and working with some of our top raiders on the Test server and so far are happy with how the changes are working out.
To clarify something else as well all of our AOE heals use Smart Healing i.e. they select the targets who need healing the most and heal those characters and pets first. This means you should never see a case where you heal someone at full health while there’s someone next to them who actually requires healing.

Mana Drains
Mana drains right now are a too good and are allowing players to rapidly drain people in PVP, we’ll be increasing the time it takes to completely drain a targets mana for both Void Knights and Dominators.

Ground of Strength
The stun portion of Ground of Strength is being moved over to be affected by the same diminishing returns used for stun abilities. Like everything else we’ll continue to monitor this ability.

Moving Forward
Overall it’s been a fairly busy month for us and while you haven’t seen us post very much I can assure you that every day we’re looking at in-game bug reports and feedback as well as the forums. Post 1.1 we’ll be continuing to look at feedback, parses, logs and addressing issues as they come up.


Cheers,

Sweet
Bon, un peu rassuré, sur certains points. Au moins maintenant ils communiquent sur les raisons des changements et ils reviennent sur certains nerfs pour les rendre un peu moins violent.

Plus l'audit sur les strats des boss qui pénalisent trop les cac, c'est une TRES bonne chose.

Le nerf du reaver à cause du solo par contre est complètement débile alors que certains combos de clercs font la même chose mais eux on leur fait rien.
Mouais,

War : correction de la gestion de l'armure sur les dégats suffit. Pas besoin de nerf le dps de la classe, tout vient du bug sur l'armure. J'ai comme le pressentiment que ça risque de claquer toujours autant sur les classes à faible ou mid armure.

Sabo: Correction de la gestion de l'armure + nerf des dégats + simplification du gameplay.
On enlève le nerf sur le range. (merci c'est sympa)

Toujours rien par contre sur les pyros. J'espère qu'ils sauront faire quelque chose là dessus avant la mise en place sur le live.

Perso ça me rassure pas plus que ça.
Citation :
Publié par .SaSha.
Mouais,

War : correction de la gestion de l'armure sur les dégats suffit. Pas besoin de nerf le dps de la classe, tout vient du bug sur l'armure. J'ai comme le pressentiment que ça risque de claquer toujours autant sur les classes à faible ou mid armure.

Sabo: Correction de la gestion de l'armure + nerf des dégats + simplification du gameplay.
On enlève le nerf sur le range. (merci c'est sympa)

Toujours rien par contre sur les pyros. Perso, j'espère qu'ils sauront faire quelque chose là dessus avant la mise en place sur le live.

Perso ça me rassure pas plus que ça.
Disons que quand je dis que je suis rassuré, c'est plus sur la forme que sur le fond. Au moins, ils expliquent leur décision et parlent de points qui ont été soulevés par les joueurs concernant les nerfs.

Et ils admettent le problème des boss qui punissent trop les cac.

Au delà, il reste tout un tas de choix assez débiles quand meme.
Sûr que question communication et proximité des joueurs, ils sont très présents.

On ne peut pas le leur enlever.

Pour ce patch, je préfère qu'ils prennent le temps de bien le peaufiner parce qu'il va ensuite passer un mtit moment je pense avant qu'ils reviennent sur certains choix comme ils ont pu le faire sur le sabo et son range.
Donc si je résume bien dans le cas des war le debug debuff armor suffit à rendre leur dps "normal", mais dans le cas des sabo le même debug ne suffit pas ? Vu que les war ont déjà plus de dps que les sabo je me dis que bon ils se foutent un peu de notre tronche quoi. Des sabo ont test leur dps sur l'alpha, 445 dps post patch contre 800+ pré patch, franchement que la portée soit à 30m ou 5m si la principale âme dps ranged ne dps plus je vois pas pourquoi les joueurs investiraient des points dedans...
Pour le burst en pvp et pour l'AE en pve.

Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Autant reroll war et faire pareil avec 1K+ dps je pense.
Le guerrier ne fait pas ça à distance.
Mais ça ne veut pas dire que je cautionne ce nerf pour autant, surtout avec en face un up du guerrier (wtf ?!).
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