Premier aperçu de l'artisanat

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Citation :
Publié par -BlOodRaIn-
Je reformule... Me faire chier dans mon expérience de jeu. J'aime pas trop refaire des donjons pour farm, le pvp je fait ça en dilettante, j'aime pas farm des mob juste pour recup un stuff... En définitive il me reste que le craft. Or si on se retrouve avec un craft aussi chiant que celui de Aion... Ca va être la joie...
Donc tu enlèves le pvp, les donjons, le farm. Ce qui t'enlève d'office une bonne partie de l'expérience MMO... Je pense qu'il y a plein de types de jeu qui pourrait te plaire mais, là, ça fait quand même de sacrés éléments qui me font me poser la question :

Aimes-tu vraiment les MMO ?

Voilà.
Citation :
Publié par Sethtes
Donc tu enlèves le pvp, les donjons, le farm. Ce qui t'enlève d'office une bonne partie de l'expérience MMO... Je pense qu'il y a plein de types de jeu qui pourrait te plaire mais, là, ça fait quand même de sacrés éléments qui me font me poser la question :

Aimes-tu vraiment les MMO ?

Voilà.
Et toi, pense-tu savoir ce qu'est un réel mmo, ou pense-tu que ton opinion est totalement biaisé par des années de médiocrités dans le domaine ?

Moi j'ai ma petite idée.


Car :

- Je n'ai jamais pris plaisir à devoir farm un donjon pour passer au suivants.
- Je n'ai jamais pris plaisir à être obliger de farm ( pour continuer de jouer ).

Et pourtant, j'ai pris plaisir sur pas mal de mmo, même si aucun ne m'a jamais tenu autant en haleine que GW1 ( alors que ce n'est pas un réel mmo ... ).

Si EVE était du med/fan, j'y serais toujours, et là tu vois, le farm, les donjons, on s'en balance.

Pour le pvp, c'est une histoire de goûts, je comprends tout à fait que certaines n'aime pas la compétition, ou de se "battre" contre d'autres joueurs.
Bon déjà j'ai dit que vu la screen qui en effet ne veut rien dire, cela ressemblait à un craft à la Aion, donc un craft chiant.

Ensuite pour le reste du jeu, il faut pas confondre PvE et farm, et j'ai bien dit que c'était le farm que je n'aimais pas.

Ensuite GW2 était un MMO (et on CO comme le 1) le RP devient donc plus facilement envisageable, j'en passe et des meilleurs.

En clair, je n'ai pas dit que c'était pourrit, mais que ça avait l'apparence de quelque chose que je crains et qui donc peut bien pourrir l'expérience. Mais après en effet, il va falloir attendre attendre une vrai annonce pour se prononcer vraiment sur le fond.
Je ne dis pas que je "sais" ce qu'est un MMO et je suis bien d'accord que certains systèmes établis dans la majeure partie des MMO n'est pas passionnant (dont le farm, en effet).

C'est hélas une des parties trop souvent présente (le farm, en particulier). Ceci dit, la seule définition d'un MMO qui me vaille est dans le titre de la chose : Massively Multiplayer Online. Donc jouer avec d'autres joueurs.

Il y a donc deux pistes de base :

- jouer avec d'autres joueurs ;
- jouer contre d'autres joueurs.

Deux types de plaisir, pouvant parfois se mêler (le RvR). Pour le premier, seul, on en vient forcément au PvE et le second, au PvP. (Je passe toutes les subtilités PvPvE, PvPvP...)

A partir de là, n'ayant jamais joué à EvE, quelles sont ses qualités qui rendent ces différentes parties plus intéressantes, à tes yeux, que d'autres jeux ? Car, en dehors de quelques raids épiques avec un véritable fond historique et RP (aller buter le dragon les premières années sur Daoc, par exemple), le PvE en vient systématiquement aujourd'hui à une forme de farm. Quoi qu'il y ait eu de l'évolution dans les quêtes publiques, les influences sur l'environnement mais pas suffisamment...
j'ai rien contre le farm s'il est pas obligatoire pas comme sur wow où tu dois farmer les instances en normal pour aller farmer en heroic pour aller farmer les raid pour connaitre la fin du jeu, et avoir un équipement descend pour accéder à tout type PvE.
Ou farmer les instance pour avoir un équipement pvp potable pour pas se faire rouler dessus trop vite en BG.

Pour moi le farm serait pour obtenir une monture spécial un pet original, une tenue à but uniquement esthétique, ou alors un bonus vraiment minime.
Citation :
Publié par Sethtes
Je ne dis pas que je "sais" ce qu'est un MMO et je suis bien d'accord que certains systèmes établis dans la majeure partie des MMO n'est pas passionnant (dont le farm, en effet).

C'est hélas une des parties trop souvent présente (le farm, en particulier). Ceci dit, la seule définition d'un MMO qui me vaille est dans le titre de la chose : Massively Multiplayer Online. Donc jouer avec d'autres joueurs.

Il y a donc deux pistes de base :

- jouer avec d'autres joueurs ;
- jouer contre d'autres joueurs.

Deux types de plaisir, pouvant parfois se mêler (le RvR). Pour le premier, seul, on en vient forcément au PvE et le second, au PvP. (Je passe toutes les subtilités PvPvE, PvPvP...)

A partir de là, n'ayant jamais joué à EvE, quelles sont ses qualités qui rendent ces différentes parties plus intéressantes, à tes yeux, que d'autres jeux ? Car, en dehors de quelques raids épiques avec un véritable fond historique et RP (aller buter le dragon les premières années sur Daoc, par exemple), le PvE en vient systématiquement aujourd'hui à une forme de farm. Quoi qu'il y ait eu de l'évolution dans les quêtes publiques, les influences sur l'environnement mais pas suffisamment...
Alors d'abord j'aimerais m'excuser ( je posterai plus jamais après avoir fait une nuit blanche, ça me fait devenir tout ce que je déteste ).



Pour EVE, ben c'est un sandbox, tout comme Darkfall ( même si beaucoup moins celui-là )/ Ultima Online/Xsyon/Mortal/Earthrise/Dawntide et d'autres que j'ai du oublier.

Le principe c'est que t'a des outils ( de jeu ), et tu construis ton propre univers, toute action entraîne une réaction palpable en jeu ( vu qu'il y a le full-loot, et d'autres mécanismes ajoutant du réalisme, tel que le claim de territoire ), le fait de rp à une vrai incidence, vu que tu ES ce que tu JOUES.

Il n'y a pas besoin de faire de rp d'ailleurs, car chaque séance de jeu est une partie de rp en soit ( vu que tous les objets du jeu sont fait et vendu par des joueurs, que les territoires appartiennent à des joueurs ), vu que ce sont de VRAIS mondes vivants, ou les joueurs sont au centre du jeu ( et pas les moutons ).

Bref, c'est assez dur à expliquer ( enfin pour moi en tout cas ), faut l'avoir vécue.


Pourquoi j'y joue pas ?

EVE: J'aime pas la SF
Darkfall: J'ai pas aimé le système de combat, ni le fait de devoir farm comme un goret pour être compétitif ...
Mortal: Problèmes techniques trop présent à la release ( ça c'est amélioré je crois, il y a même un trial ).
Ultima Online: Je supporte pas la vue ( pas les graphismes, je kiff Minecraft par exemple ).
Earthrise: Même problême que pour EVE
Dawntide: Il est en beta ( technique ).
Xsyon: Je suis en train de voir, mais j'aime déjà pas le fait que le système de combat soit si basique ( même si apparemment il sont en train de le revoir ).
Citation :
Publié par Hrunh
Je quote pour la postérité parce que c'est beau et que c'est rare !!!
Tu m'avais pris pour Satan ?

Idem pour Bloodrain au passage, mon post était assez "direct" lui aussi ...
Pour en revenir au craft, ce que je déteste dans les MMO actuels, je sais pas avec quel jeu c'est apparue mais je peux pas blairer le craft linéaire :

1er pallier : tu récolte du cuivre > tu fais des jambières en cuivre
2éme pallier : étain > jambières en étain
3ème pallier : fer > jambières en fer
4ème ...

Qu'est ce que c'est chiant.

Le seul système de craft que j'ai aimé monter c'était sur Dofus, il y a très longtemps.
Les ressources nécessaires à un craft étaient très variées et ce trouvaient généralement sur les mob ou boss de donjon.

L'inconvénient c'est qu'il fallait un peu farmer les mêmes mobs ou mêmes donjons, mais bon, ça revient au même de farmer du minerai ou du cuir.
Les ressources qui tombaient des mobs c'était des "bec de truc" "patte de machin", ce que dans la plupart des MMO d'aujourd'hui on finit par vendre au pnj le plus proche pour le fric.
Hors là, le moindre loot avait sa place dans une recette de craft.

Du coup l'économie était très solide, chaque chose avait de la valeur car il y a avait des milliers de craft en tout genre.
Les loot les plus rares que l'on dropait sur les boss de donjon se vendait à prix d'or, et la plupart des guilde aller en donjon non seulement pour l'xp, toujours omniprésent, mais surtout pour les loots, car le stuff ne tombait pas ou très rarement des boss.

Bref, beaucoup mieux que c'est vieux craft linéaire et très "solo" d'aujourd'hui.

Aucun craft ne se ressemblait, les
Citation :
Publié par Mebenn
Du coup l'économie était très solide, chaque chose avait de la valeur car il y a avait des milliers de craft en tout genre.
Les loot les plus rares que l'on dropait sur les boss de donjon se vendait à prix d'or, ...
Ben c'est justement ce que je redoute dans ce genre de système : les prix deviennent abusifs et tout le monde ne pourra pas s'offrir la méga-armure-qui-fait-gagner-en-pvp.
Pour moi, ça crée trop de déséquilibres.

Avec le système actuel, l'esprit d'ANet est de mettre l'accent sur le skill des joueurs et non sur son matériel ou la quantité d'or qu'il pourra amasser, je trouve ça très bien.
Citation :
Publié par DaalZ
...
Ah non mais c'est sûr.
De tout façon j'ai jamais parler d'implémenter ça dans un mmo de style GW2.
Dans Dofus c'était du leveling continuellement donc ce système ne dérangeait pas puisqu'il n'y avait pas besoin que ce soit équilibré étant donné que personne n'était au même niveau.

Mais bon, on peux s'en inspirer, au lieu de l'éternel craft linéaire et sans intérêt.
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