J'aimerais que la communauté se mette d'accord sur les points listés ci-dessous:
- Transfert de serveur (si vous êtes pour, destination, localisation éventuelle du serveur en plusieurs langues)
- Multi-faction (dans quel cadre, sur quels serveurs déployer cette possibilité?, ...)
- Les idées réalisables de la part de Mythic pour relancer l'activité du serveur
Transfert de serveur : tout à fait pour, vers un serveur anglophone.
Multi-faction : absolument contre.
Les idées réalisables de la part de Mythic pour relancer l'activité du serveur :
- ajouter un débuff speed de 5% cumulable 10 fois à chaque saut du personnage avec le tag RvR pour contrer le cheat au "jump lag" de toutes les teams.
- inclure du contenu autre que du grind pur et dur pour goldfarmers (forteresses, capitales manquantes, nouvelles classes réellement jouables).
- ajouter le loot de tokens d'arme en open RvR (vu qu'on loot également ceux pour les armures en scénario

)
- revoir le système d'inscription scénario, je ne pense pas que les solo/PU aiment se faire gank par des groupes guilde ou des teams.
- si le point du dessus est réalisé : prévoir la possibilité d'inscrire en scénario deux groupes du même warband en même temps.
- autoriser les inscriptions en scénario multi serveur
- planifier régulièrement des campagnes RvR de plusieurs semaines avec récompenses/bonus/classement à la clé comme pour les parties sur table en magasin (ex : la campagne "Assauts planétaires" de Warhammer 40k qui s'est jouée dans les magasins GW).
- ajouter des PNJ sur les remparts de fort et sur le fortin central : archer, lanceur de sort, soigneur et assassin. Les rendre "achetables" avec les dépouilles RvR depuis le toît du fort.
- prévoir un indice de confiance avec le chef de guerre (Tchar'zanek, Grumlok, Malekith) par joueur qui augmentera à chaque remise de quête type "conquête de fort" que le PNJ donne. Cet indice permettra de réduire les coûts des sets RvR et/ou d'accéder à une armurerie particulière. On pourrait également remettre cet indice à zéro lorsque la capitale concernée est contestée (le joueur perd la confiance de son roi pour avoir laissé la capitale être prise par l'ennemi).
Ce que j'avais pu penser la première année de WAR (dépoussiérage inc)
- ajouter des invasions aléatoires d'un front ennemi par un PNJ célèbre et son escorte, on peut également imaginer les rendre disponibles via des quêtes journalières (que pour la faction dominée ?). Ex : la Destruction effectue ses quêtes journalières et accumule assez de points pour remplir complètement une "jauge" d'invasion; à partir de ce moment l'invasion sera déclenchée aléatoirement dans le temps, dans le lieu de l'action et dans le choix du PNJ (entre 1min et 2h, sur un front exclusivement contrôlé par l'ennemi).
- prévoir une version du "Mont Gunbad" basée sur le niveau du chef de groupe/bande : niveau min 20, niveau max 40 (joue sur le niveau des mobs et des récompenses).
- mettre en place le hall of fame des guildes devant la Fosse aux Vipères.
- ajouter les trophées pour bannière de guilde.
~ ajouter un onglet sur la feuille de personnage pour y inscrire sa biographie avec une limite de 250 caractères.
- ajouter un bonus non cumulatif à chaque fragment de protection (par ex : le bonus du premier fragment de protection mineure ne se cumulera pas avec le premier de la protection supérieure). Suggestion :
I) bonus Armure - II) bonus PdV – III) bonus Spirituel – IV) bonus Elémentaire – V) bonus Corporel
- le bonus sera fonction du palier de protection : Armure (30, 60, 90, 120 et 150), PdV (10, 20, 30, 40 et50), Résistances (10, 20, 30, 40 et50).
- permettre aux classes du Chaos (surtout les élus) de choisir une divinité à adorer, sans changement ultérieur possible et modifier l'apparence de l'équipement du personnage ainsi que sa monture.
- char de guilde : niveau de guilde 40, autorisation d'appel donnée à 4 personnes maximum (type porte étendard), le char pourra contenir de 6 à 24 personnes, l'aspect sera fonction de la race de l'appelant (Elfe Noir, Chaos, etc.), il fournira un bonus de protection pour les passagers qui persistera 20 secondes après avoir été désarçonné.
- état major : niveau de guilde 30, permettre l'achat d'un PNJ porteur de la Grande Bannière (nouveau flag de guilde à 1 slot tactique, aucun bonus de speed, aucune tactique de bonus xp/influence/renommée autorisée), ne peut pas être invoqué si un étendard de guilde est déployé, tant qu'il est en vie le porteur accorde également un bonus de défense/attaque proportionnel au nombre d'ennemis morts dans son rayon d'action mais empêche le déploiement d'étendard de guilde, la mort du PNJ entraîne un debuff (fonction des bonus de la grande bannière) de 5min dans une zone de 200m.
- tactique raciale pour slot RvR "gratuite" : 1 à 2 slots uniquement pour tactique raciale.
- ajouter la possibilité de confectionner des teintures pour arme et des dissolvants
Si retour des forteresses :
- ajouter un système de reliques comme sur DAoC : deux par front, déposables dans les forteresses et les forts.
- Force : bonus aux dégâts physiques (corps à corps et archer).
- Magie : bonus aux dégâts magiques sauf les sorts de zone.
- Soin : bonus aux soins prodigués par les sorts sauf ceux de zone.
- un bonus de royaume ne sera accordé que si deux reliques identiques sont détenues par une même faction (ex : l'Ordre possède les deux reliques de Soin, la faction bénéficiera donc d'un bonus de 5% aux soins en RvR, PvP et PvE).
- une relique ennemie ne pourra être capturée qu'une fois le seigneur du fort/forteresse mort et sera déposée dans l'inventaire du porteur après un délai d'attente de 15s (barre de défilement). Une icône sera également affectée au joueur pour permettre de déposer la relique au sol.
- le porteur ne pourra pas utiliser ou bénéficier de : monture, maître des vols, téléportation et étendard sous peine de laisser tomber la relique au sol (une relique ne peut donc pas quitter son front d'attache). Porter une relique annule également les effets de la garde, réduit les effets de soin de 20% et occupe les deux mains.
- une relique ne pourra rester au sol plus de 5min sous peine de se téléporter comme indiqué plus bas (¹). Tout joueur portant la marque RvR depuis au moins une demi-heure sera en mesure de prendre la relique pour la déposer sur un socle adéquat.
(¹) si la relique n'est pas déposée sur un nouveau socle au bout d'une heure, elle émet une onde de choc d'une valeur de 80k dmg dans une zone de 100m et se téléporte inactive au bivouac le plus proche de la faction qui la possédait en dernier. Elle pourra être déplacée une fois la forteresse ou tous les forts de la zone repris aux mains de l'ennemi.
- chaque relique en place dans une forteresse (uniquement) accorde un bonus de 5% au gain d'influence, renommée, expérience et argent pour la faction qui la détient. Ce bonus est perçu dans toute zone de chaque tiers mais pas en scénario.
- capitales manquantes :
Sécurisée
* inclure des entraîneurs de carrière, une banque, un hôtel des ventes, un barbier (pour changer d'aspect).
* ajouter un tout nouveau PNJ qui permettra de customiser l'aspect de sa monture.
* les joueurs pourront dépenser des tokens RvR et PvP pour améliorer l'équipement des gardes sous forme de quête journalière.
* ajouter un autel pour y dépenser des "crânes du vaincu" (quête journalière) afin de buff les défenseurs à la prochaine attaque.
* lorsque la capitale est sécurisée, des quêtes serviront à renforcer la garde et le "roi" (symbolisé par un nombre d'étoiles) :
- quêtes journalières d'apothicaire : renforcer la santé et l'armure des gardes.
- quêtes journalières de talisman : renforcer les résistances magiques gardes.
- quête journalière de kills : renforcer les statistiques des gardes.
* prévoir des récompenses intéressantes pour ces quêtes (compo de craft, argent, etc.)
* accès à une nouvelle zone "La Fosse sacrificielle" proposant une instance sur mesure pour 1 à 6 joueurs à difficulté croissante.
* l'instance consistera en vagues successives de monstres dont les capacités seront calquées sur le(s) joueur(s) participant(s).
* les récompenses seront également fonction de la difficulté choisie (sur timer ? pour slot event ?).
Contestée
* mettre en place les capitales des fronts Elfes Noirs/Hauts Elfes et Peaux-Vertes/Nains.
* en faire des zones de combat non instanciées 100% RvR.
* l'accès des envahisseurs se fera par la forteresse de la zone concernée une fois celle-ci tombée.
* un campement de fortune y fera alors son apparition pour offrir aux assaillants un point de repop après un release
* ce campement sera constitué d'un contingent de gardes champion, d'un héros et d'un drapeau à capturer
* la prise du camp par les défenseurs obligera les assaillants à repop à leur bivouac
* inclure des missions/quêtes spécifiques pour les envahisseurs et les défenseurs.
* ces missions seront sur 4 modèles différents choisis aléatoirement à chaque invasion pour éviter la routine.
* les portes devront être détruites (bélier ou arme de mêlée) pour débuter l'invasion et déclencher un timer de défense.
* elles pourront être défendues comme celles d'un château (remparts, chaudrons d'huiles, engins de siège, etc.).
* inclure de gros objectifs dans chaque capitale représentant un point stratégique (ex : un entrepôt de munitions).
* chaque objectif capturé symbolisera une avancée tactique dans la capitale et sera récompensé en jetons RvR.
* une fois le dernier objectif détruit/capturé le Seigneur de la capitale fera son apparition comme ultime rempart.
* si ce seigneur est défait, la capitale tombe et débloque un premier verrou pour Cité Inexorable/Altdorf.
* si le timer de défense arrive à son terme, le front complet (ou la zone adjacente ?) se réinitialise.
* l'état de ces capitales pourra influencer sur le timer de celles où se joue le combat contre le roi.
- Nouveau système de lock de front et Cité Inexorable/Altdorf/Capitale Skaven :
* le lock d'un front est désormais lié à la possession d'une forteresse.
* une forteresse est capturée lorsque son seigneur est tué et que la faction en attaque la tient pendant 15min.
* les forteresses pourront être claim et améliorées comme un fort avec en plus une incidence sur les engins de siège.
* l'accès à une capitale du front Empire/Chaos (et donc au combat contre le roi) se débloque avec celles des deux autres fronts.
* si au moins une des deux capitales supplémentaires tombe aux mains de l'ennemi, l'accès à CI/Altdorf est débloqué.
* si 3e faction : le lock sera accordé à la faction ayant le plus de contribution dans la barre de domination (Vert pour Skaven, Rouge pour Destruction et Bleu pour Ordre) lorsqu'elle atteint son maximum.
* On peut imaginer :
- soit faire un cumul des deux factions en attaque pour donner un pourcentage global de domination de zone. Par exemple : Destruction (55%) et Skaven (44%) attaquent le Reikland ce qui donne un 99% pour l'attaque à la domination de zone. Si les Skavens veulent être crédités en RP pour le lock ils devront empêcher la Destruction d'avancer pour inverser la tendance et jouer dans le sens de l'Ordre en faisant attention de ne pas gagner 1% de domination sous peine de voir le lock leur passer sous le nez.
- soit ne pas cumuler le score de domination pour donner des combats de plus longue haleine. Dans ce cas de figure, la première faction à atteindre le maximum de sa jauge verrouille la zone et elle seule reçoit le bonus en RP.
- Léviathans de guerre (géant, hydre, buveur de sang, etc.) :
* ajouter une récompense de guilde permettant de déployer un "Léviathan de Guerre" toutes les 2h, hors combat, pendant 20min uniquement en RvR ouvert. La guilde bénéficiera d'un compteur à recharger pour le déployer à nouveau.
* la guilde devra tuer un monstre semblable de niveau Champion/Héros/Seigneur pour symboliser sa capture et recharger le compteur.
* ce PNJ monstrueux de type Seigneur bénéficiera d'une aura avec effet de peur ou de terreur.
* une fois déployé il suivra le joueur et attaquera à vue tous les joueurs ennemis.
- Troisième faction :
* Skaven, accès via zone contestée, 4 Tiers, nouveaux scénarios, nouvelles zones RvR, forts, forteresse et capitale.
* chaque tiers RvR Skaven sera une seule et immense zone (divisée en régions dont les accès sont protégés par des murailles) ayant la taille de celles des autres fronts cumulés.
* des tunnels disséminés dans chaque zone RvR "classique" donneront accès à des zones géographiques fixes des souterrains Skaven. Exemple : on peut imaginer que le tunnel de la Vallée de Kadrin donnera accès à la partie Nord-Ouest de la zone RvR du T4 Skaven.
* lock du T4 Skaven : accordé à la faction qui a le plus de contribution dans la jauge Rouge/Bleue de domination lorsqu'elle atteint son maximum (la contribution des deux factions en attaque se cumule ?).
* capitale Skaven : l'accès sera accordé à la première faction ennemie qui capture la forteresse et la contrôle pendant 15min.
* classes : Vermine de Choc (tank/dps), Jezzail (dps distance), Moine de la peste (soigneur/dps), Prophète Gris (dps magie).
* ajouter un donjon PvE au tiers 4 dont l'accès se débloque pour la faction en possession de la zone. Les joueurs pourront y rester tant qu'ils ne sont pas chassés/tués par d'autres (type Abysses de DAoC).
* mise en place progressive (capitale bloquée pendant un temps pour éviter le farming sans ennemi en face).