Dofus, c'est quoi maintenant?

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Bah, résumé de l'article en 2 phrases :
Citation :
Aussi longtemps que l’on sait, qu’en moyenne, rares sont les joueurs d’un MMO à s’investir intensivement plus de 6 à 12 mois sur un même jeu, on peut comprendre que les problèmes d’équilibrage, même s’ils peuvent être perçus, ne sont pas un problème au quotidien pour la très grande majorité des joueurs.
Citation :
A mes yeux, tout cela illustre que l’équipe Dofus ne possède pas, et ne développe pas d’outil d’audit de la puissance des classes et des sorts des classes, que l’équipe n’a pas à sa disposition pas plus qu’elle n’élabore un référentiel global de la valeur des sorts entre eux.
Pour la première, il y a un "source ?" qui me démange sur la durée d'investissement des joueurs sur un MMO, même si la phrase reste pertinente si on enlève cette partie.
Pour la seconde, je la soutient en tant que conclusion de l'article, mais peut-être pourrait-ce changer à l'avenir.

Bref, article globalement intéressant, même si ce qui est dit dedans est un dgv²² d'avec les critiques vues et revues partout concernant cette problématique de l'équilibrage des classes.

Bonne journée,
Za.
Citation :
Publié par Kalistos
Mais pourquoi prévoiraient-ils déjà de rééquilibrer une classe qui n'est même pas encore sortie ? Et d'où sors-tu ces dates ?
ils implantent les nouvelles classes de manière à ce qu'elles soient faibles pour ne pas créer d'abus. De cette façon ils peuvent utiliser les retours des joueurs pour l'équilibrer.

pour la source, c'est simple : les questions/réponses de lichen disant qu'ils rééquilibreraient les roublards en fevrier en même temps que la GROSSE MaJ (on peut donc supposer frigost 3 et peut être le rééquilibrage cra et feca)

pour la date des zobals c'est plus une question de logique : aussi 2 mois pour équilibrer et surtout pour la sortie off
Citation :
Publié par Syld'
Ce qui est surtout regrettable (et à mon avis c'est l'une des grosses faiblesses du jeu), c'est que la progression du perso dépend (fortement) d'une caractéristique dont l'utilité en combat reste très variable suivant les classes, et qu'elle est presque toujours plus rapide quand on s'attaque à de gros groupes faibles plutôt qu'à de petits puissants.
Ca en conduit beaucoup à ne jouer qu'avec un équipement sagesse, dans des zones faciles pour eux (difficulté faible ou aide de personnages plus puissants). Ca a à mon avis un effet très pervers de nivellement par le bas des prérequis en tactique du jeu, parce que toute une partie des joueurs ne maitrise pas son personnage, et qu'elle s'attend à tout sauf à un vrai saut de difficulté. Mais bon, on joue à un MMO et faire le choix de l'accessibilité plutôt que celui de la richesse tactique n'est pas vraiment étonnant non plus.
La sagesse pose en effet un réel problème, dans la mesure où elle est utile pour xp, mais où son utilité en combat (hors esquives, qui ont je trouve une importance secondaire dans la plupart des combats) dépend énormément des classes.

Sinon, pour ce qui est de l'intérêt d'xp sur de petits groupes, la problématique est un peu complexe.
Je trouve par exemple vexant qu'en faisant en solo (ou même à plusieurs) des groupes d'un niveau bien supérieur au mien, représentant un réel challenge, l'xp soit ridicule. Par exemple, un solotage de blop multicolore rapporte moins qu'un combat à plusieurs contre un blop royal classique. Le problème n'est pas majeur, ces défis n'ont pas à être forcément rentables.
Simplement, sans permettre un up de 3 niveau quand on bat un boss délicat, on pourrait peut-être introduire un bonus, même symbolique, pour combat "héroïque", pour éviter des écarts ridicules en faveur des combats gagnés d'avance.

Simplement l'équilibrage en est très délicat.
Pour illustrer le problème, prenons le bouftou royal. Pour un sacri eau niveau 4X, même en pano xp, il est très facile de s'en sortir rapidement, le combat n'a rien d'héroïque. En revanche, pour un panda de niveau 5X, ça serait un réel exploit, exigeant un très bon stuff et un poil de stratégie (je ne dis pas que c'est impossible hein, juste une illustration).
De plus, il faudrait éviter de trop valoriser le jeu solo. A la limite, la possibilité de faire un "exploit" bénéficiant du bonus héroïque par jour semblerait équilibrée, pour que le jeu en équipe reste par ailleurs plus intéressant
Le système actuel a ses défauts, mais les solutions ne sont pas évidentes à mettre en place.
pour les combats à moins d'xp en solo qu'en groupe c'est normal vu qu'Ankama à l'epoque le defendait ( et à juste titre) pour eviter que les joueurs viennent à xpxpxp seul de leur coté ( mmorpg donc jeu à plusieurs)!!!

sinon pour ceux etant adeptes tout de meme de cette façon de jouer, peut etre ne pas privillegier l'xp mais plutot une recompense du genre d'une petite pierre hasardeuse par exemple!!! pas un drop mirobolant et qui fait toujours plaisir sans detraquer l'economie et sans faire raler les enutrofs!!!
Citation :
Publié par Syld'
Ce qui est surtout regrettable (et à mon avis c'est l'une des grosses faiblesses du jeu), c'est que la progression du perso dépend (fortement) d'une caractéristique dont l'utilité en combat reste très variable suivant les classes.

[...]

Ca a à mon avis un effet très pervers de nivellement par le bas des prérequis en tactique du jeu, parce que toute une partie des joueurs ne maitrise pas son personnage, et qu'elle s'attend à tout sauf à un vrai saut de difficulté.
Citation :
Publié par Silvos
Simplement, sans permettre un up de 3 niveau quand on bat un boss délicat, on pourrait peut-être introduire un bonus, même symbolique, pour combat "héroïque", pour éviter des écarts ridicules en faveur des combats gagnés d'avance.

[...]

De plus, il faudrait éviter de trop valoriser le jeu solo. A la limite, la possibilité de faire un "exploit" bénéficiant du bonus héroïque par jour semblerait équilibrée, pour que le jeu en équipe reste par ailleurs plus intéressant

Par rapport à tout ces points (sagesse, tactique absente, combats héroiques peu rentables et équilibre à trouver), les dopeuls ne sont-ils pas une solution déjà existante ? Qui pourrait mériter d'être étendue, développée, accentuée, mais qui n'est pas trop mauvaise ?

- Ca permet d'avoir par jour un certain nombre de combats héroiques possibles (malgré toute la variation que ça peut avoir selon les classes, qu'on peut évidemment regretter)
- la sagesse voit son importance légèrement diminuée puisqu'une partie de l'xp gagnée est de l'xp de quête, donc "fixe"
- c'est un moyen de progression pour des joueurs solo qui reste assez mineur pour que la dimension MMO reste bien présente mais qui permet d'éviter qu'un joueur solo galère trop à progresser
- et, quand la difficulté est bien dosée, on peut avoir une progression tactique du joueur qui va faire plus attention à ses actions, à leur ordre, à son placement, etc.. Bref, une progression des capacités du joueur.

Ce n'est pas parfait mais c'est déjà un premier pas, non ?
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