[Guide] Born Necromantic... BORN DEAD !

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C'est sur un air bien connu que nous allons aborder cette équipe qui, bien que décriée par certains, a plus d'une griffe à sa patte.

Généralités.

Les Nécromantiques disposent d'une polyvalence rare, ils peuvent jouer un jeu très bourrin grâce à leurs golems et à leur loup-garous, mais ne sont pas handicapés par un mouvement relativement faible vu qu'ils disposent potentiellement de quatre joueurs ayant un mouvement égal ou supérieur à 7. Ils sont donc capables de rivaliser avec les équipes lourdes et légères.

Roster.

1 loup-garou.
1 goule.
2 revenants.
2 golems.
5 zombies.
3 relances.

Si vous préférez vous pouvez sacrifier une relance pour avoir une goule supplémentaire, voir un loup-garou, malheureusement, ces derniers avec leur frénésie risquent de vous le faire payer cher et, vu le peu de joueur avec blocage au début, cela me semble très dangereux, d'autant que les relances, par après, vont vous coûter très très cher.

Joueurs.

Born golem...

Ils sont les bulldozers de votre équipe, c'est eux qui vont protéger votre porteur de balle et lui permettre d'avancer dans une sécurité relative vers la zone de TD.

Compétences.
Simple : Blocage, garde, châtaigne, tacle, frénésie.
Double : Bond, esquive, chef, glissade contrôlée.

Born revenants...

Ce sont vos protecteurs, ils vont essentiellement servir à augmenter la force de frappe et la résistance de vos joueurs grâce à leur compétence garde. A haut niveau, il serviront également de récupérateur.

Compétences.
Simple : Garde, châtaigne, tacle, arracher le ballon, dextérité, stabilité.
Double : Glissade contrôlée, bond, suivent toutes les compétences qui peuvent en faire de bon receveur/lanceur.

Born werewolves...

Véritable machine à sortir les joueurs, ces magnifiques créatures, si elles sont bien gérées vont très rapidement devenir les bêtes noires de votre adversaire. Très rapides, ils vont être utilisés pour harceler l'ennemi, mais également comme instrument de diversion. Il faut acheter le deuxième loup-garous le plus rapidement possible, la goule peut attendre...

Compétences.
Simple : Blocage, tacle, réception, glissade contrôlée, intrépidité, bond.
Double : Châtaigne, garde, nerfs d'acier.


Born ghouls...

A priori, ce sont elles qui vont porter la balle et marquer les TD si tout se passe bien, en gros si votre cage arrive à bon port. Si cela tourne mal, leur compétence esquive devrait leur permettre de gicler hors de la cage et de marquer ou tout du moins de passer (idéalement de transmettre) le ballon à un joueur démarqué (sans doute un loup-garou ou une autre goule). Je leur attribue également un rôle de récupérateur, leur esquive devrait leur permettre d'atteindre le porteur de balle plus facilement qu'un loup-garou. Le rêve étant d'avoir une « goule de guerre » dotée de +1 AGI et de saut.

Compétences.
Simple : Blocage/lutte, tacle, arracher le ballon, réception, dextérité, parade, saut (si +1 Agi)
Double : Passe (le must have), précision, nerfs d'acier, passe rapide, en gros toutes les compétences de passeur, vous n'en avez pas, c'est le point faible de votre équipe. Maintenant, si vous préféré jouer sans « joker », les traditionnels garde, châtaigne, etc... doivent aussi donner de bon résultats, question de style....

Born zombis...

C'est un peu l'infanterie de votre équipe, elle n'est pas très utile mais vous en avez besoin pour tenir les positions.

Compétences.
Simple : Blocage, tacle, intrépidité, joueur vicieux, pro, pousuite.
Double : Garde, châtaigne, sournois, chef, bond.

Tactique Offensive.

Jouez bourrin, faite une cage en croix, les deux Golems devant et idéalement des gardiens sur les côtés et/ou au milieu, manière de pouvoir rivaliser avec les autres bourrins. La compétence stabilité va très vite énerver votre adversaire qui va être contraint de les coucher s'ils veulent se débarrasser d'eux. De plus, s'ils ont garde, cela va très rapidement compromettre les tentatives des danseuses de guerre.

Contre les légers.

Cette tactique est très pénible pour les équipes légères, qui, pour ralentir la cage vont devoir se contenter de reculer, jouer le frontal est très difficile, voir impossible, vu qu'il faut coucher les golems pour que le reste suive, ces équipes sont généralement trop faible pour cela et de plus cela risque de leur coûter énormément de relances. La seule tactique efficace reste donc le recul. De plus les loup-garous vont pouvoir jouer les troublions et harceler l'ennemi par derrière, le menaçant de l'encercler et, à terme de le virer hors du terrain ou créant une menace de TD en se démarquant.

Contre les lourds.

La tactique reste sensiblement la même, idéalement utilisez un loup-garou et une goule comme menace de TD rapide. Cela va obliger votre adversaire à disperser sa défense et ainsi affaiblir son rideau défensif.
L'autre loup-garou étant utilisé pour affaiblir la défense adverse et faciliter l'avancée de la cage. Ces sales bêtes sont de purs bijoux, même à haut TV, il m'arrive régulièrement de pousser des orques et autres nains à l'abandon parce qu'ils se font sortir leurs joueurs à une vitesse prodigieuse.

Tactique défensive.

De manière générale, évitez de placer vos golems sur la ligne de screaming, ces gars-là étant particulièrement lents, ce serait dommage de les obliger à se relever, d'autant que leur compétence stabilité risque de les maintenir à distance du feu de l'action. Si en face, c'est du très léger (pas de big guy, pas de garde, oubliez ce que vous venez de lire).

Contre les légers.

Essayez de l'acculer sur le bord. Ce qui marche bien aussi, c'est de le piéger en lui donnant l'impression que le centre est libre. Une fois qu'il est dedans, encerclez-le, obligez-le à faire un maximum d'esquive avec handicap, vos compétences garde, châtaigne et le fait que vous devriez être rapidement en situation de supériorité numérique feront le reste.
S'il isole un de ses joueur en position pour recevoir le ballon, utilisez vos loup-garous pour l'envoyer hors du terrain ou, du moins, le plus près possible de ce dernier.

Contre les lourds.

J'ai envie de dire : « Comme d'habitude », ralentissez la cage, une fois de plus la combinaison de la compétence garde de vos revenants et de vos golems, combinée à la stabilité de ces derniers devrait faire des merveilles.
Utilisez la mobilité de vos loup-garous et les capacités d'infiltration de vos goules pour harceler ses arrières.
S'il tente une sortie ou une passe, premièrement, cela risque de lui coûter une relance, c'est toujours cela de pris ; deuxièmement il ira de toute façon moins vite que vos loup-garous et/ou goules. De plus, faire cela est très dangereux pour lui vu sa capacité de mouvement et il devrait savoir que s'il échoue, vous risquez de récupérer la balle et lui, il ne vous rattrapera jamais.

Note sur les augmentations de caractéristiques

Elles sont, comme d'habitude, toujours bonne à prendre. Une déformation elfique me ferra dire qu'il vaut toujours mieux privilégier le mouvement à l'armure. La seule qui me laisse septique c'est le +1 agilité sur les golems et les zombies

Note sur le piétinement.

Sir Felonius : « Il ne faut surtout...Argl... quelqu'un essaye de prendre le contrôle de mon esprit, aie, aie, couic... »

Dézale : « Merci, espèce de gonzesse en tutu, va donc te frotter contre un sapin, il est temps que j'améliore ce guide, ma foi très moyen, grâce à la supérirorité tactique que tout le monde me connait et me reconnait. D'ailleurs, quand tu auras fini de fourrer les écureuils entraînes-toi à battre des gobelins.
Ca c'est fait, maintenant que nous sommes entre vrais coaches, je tiens quand même à signaler que, étant donner que les zombies sont presque gratuits, d'ailleurs ils le sont parfois , vous avez intérêt à faire monter rapidement votre roster à 13 joueurs et à utiliser la compétence joueur vicieux sur vos suppléants. Cela va vous permettre de liquider tout ces gros lourds qui vous empêchent de jouer en rond.

N'ayez pas peur de la vengeance de votre adversaire, la plupart de vos joueurs ont régénération et parfois même crâne épais. Il risque donc juste de se faire exclure pour rien »

Dernière modification par Lord Felonius ; 03/12/2011 à 15h10.
Citation :
Publié par Sir Felonius
Sir Felonius : « Il ne faut surtout...Argl... quelqu'un essaye de prendre le contrôle de mon esprit, aie, aie, couic... »

Dézale : « Merci, espèce de gonzesse en tutu, va donc te frotter contre un sapin, il est temps que j'améliore ce guide, ma foi très moyen, grâce à la supérirorité tactique que tout le monde me connait et me reconnait. D'ailleurs, quand tu auras fini de fourrer les écureuils entraînes-toi à battre des gobelins.
Ca c'est fait, maintenant que nous sommes entre vrais coaches, je tiens quand même à signaler que, étant donner que les goules sont presque gratuites, d'ailleurs elles le sont parfois , vous avez intérêt à faire monter rapidement votre roster à 13 joueurs et à utiliser la compétence joueur vicieux sur vos suppléants. Non seulement cela va vous permettre de liquider tout ces gros lourds qui vous empêche de jouer en rond, mais en plus, avec un peu de chance, si vous tuer votre adversaire, vous gagnerez un joueur qui, lui aussi pourra piétiner votre adversaire et vous sera offert à la fin du match.

N'ayez pas peur de la vengeance de votre adversaire, la plupart de vos joueurs ont régénération et parfois même crâne épais. Il risque donc juste de se faire exclure pour rien »
Alors là je passe pour un beau blaireau! Déjà ce sont les zombies qui sont gratoss et on ne gagne un zombie lors d'un mort que sur un blocage, apprend à lire inculte d'elf!!

sinon oui l'agression c'est le bien
Citation :
Born golem...

Ils sont les bulldozers de votre équipe, c'est eux qui vont protéger votre porteur de balle et lui permettre d'avancer dans une sécurité relative vers la zone de TD.

Compétences.
Simple : Blocage, garde, châtaigne, tacle, frénésie.
Double : Bond, chef, glissade contrôlée.
Je suis pas d'accord pour les compétences à prendre sur un double, mais pour le reste c'est un bon guide.
Ah et esquive sur un des deux revenant si double aussi.
Citation :
Publié par Dézale
Alors là je passe pour un beau blaireau! Déjà ce sont les zombies qui sont gratoss et on ne gagne un zombie lors d'un mort que sur un blocage, apprend à lire inculte d'elf!!
Mais tu mes lis Je suis flatté

Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
Ah et esquive sur un des deux revenant si double aussi.
Voui, corrigé.
J'arrive pas à accrocher avec ces nécros, les abominations me paraissent 1000 fois trop nazes

Je pense néanmoins que tu risques d'avoir un manque à haute TV, il te faut "Lutte" sur 1 loup et 1 revenant (ou 2 loups ou 2 revenants j'en sais rien je les maitrise pas assez pour savoir le mieux). T'es même pas sûr de vouloir y mettre sur les goules qui me paraissent de toute façon les moins adaptées pour avoir "Lutte", ne fut-ce qu'à cause leur AR7, t'es tranquille que ta goule je te la piétinne moi si elle est au sol devant moi, surtout si elle est level 4+ avec les compétences bien casse-couilles qui vont bien !

Quand tu seras confronté à des porteurs blodgeurs équipés de Dextérité tu n'arriveras jamais à leur prendre la balle... Et ce type de joueurs, tous les Elfes et Skavens les ont rapidement, et la plupart des lourds qui ont pu avoir un double lors de leurs level up (Khemri, Orc, humains, nains)

De ce fait "Lutte" est ta seule véritable arme pour faire tomber la balle !
Lutte, plutôt sur un loup. Les elfes et les skavens ne posent pas trop problèmes, vu la rapidité de l'équipe, et pour eux les golems sont un véritable cauchemar.

Comme je te l'ai déjà dit Lulu, je voudrais bien faire un match Sylvains-Nécros afin de voir comment tu gères les sylvains face à eux, parce que moi, quand je les rencontre je rame...
Citation :
Publié par Sir Felonius
Comme je te l'ai déjà dit Lulu, je voudrais bien faire un match Sylvains-Nécros afin de voir comment tu gères les sylvains face à eux, parce que moi, quand je les rencontre je rame...
Ce week-end sans soucis, tu me montreras en quoi tes golems sont un vrai cauchemar, autrement qu'en les regardant hein !
Citation :
Publié par Cool Breeze

De ce fait "Lutte" est ta seule véritable arme pour faire tomber la balle !
T'as quand même 1 chance sur 3 de foutre au sol sans lutte et une 2e chance au tirage avec le frénétique. Pour moi ça reste largement discutable le lutte sur un loup, bien qu'il est accès facilement à bond, faut garder à l'esprit que ce ne sont pas des furies

Alors c'est sur qu'avec lutte tu passes à 1 chance sur 2, mais avec le risque d'avoir un gars en moins debout prêt de la balle.

Donc y a du pour et du contre, mais ça me parait pas être la comp vital de l'équipe, ça reste néanmoins un bon choix pour avoir de la polyvalence et d'autres choix tactiques en match, mais faut aimer jouer "lutte"
Citation :
Publié par Nagz
ça reste néanmoins un bon choix pour avoir de la polyvalence et d'autres choix tactiques en match, mais faut aimer jouer "lutte"
Ouais je crois que tu as bien résumé la chose... Faut aimer "Lutte" et moi c'est ma compétence favori en tant qu'elfe j'avoue...
On va pas demande rà Dézale ou Hrunh de prendre "Lutte" c'est clair, c'est vriament une question de mentalité
Citation :
Publié par Cool Breeze
Ouais je crois que tu as bien résumé la chose... Faut aimer "Lutte" et moi c'est ma compétence favori en tant qu'elfe j'avoue...
On va pas demande rà Dézale ou Hrunh de prendre "Lutte" c'est clair, c'est vriament une question de mentalité
Ben le fait qu'il n'y ait pas de jet d'armure en fait quand même une bonne compétence d'elfe ! Après sur des bourrins j'en mettrai pas plus d'un dans une équipe, je préfère mettre tacle c'est plus rentable !
Une compétence où les deux joueurs vont au sol sans se blesser me semble être une mauvaise compétence à moi, pourquoi pas jouer une équipe de paladin pendant que vous y êtes ?!
Perso je suis pas un fan de lutte en masse... avec moi ça fini toujours avec une obligation de l'utiliser et un joli cadeau déjà au sol pour se faire piétiner. Et c'est pas donné un loup!


Sinon les comps sont dans l'ordre dans lequel tu les prend Felo? Perso je pense dextérité sur la goule avant tacle, arracher le ballon ou réception...
Citation :
Publié par Manael
Une compétence où les deux joueurs vont au sol sans se blesser me semble être une mauvaise compétence à moi, pourquoi pas jouer une équipe de paladin pendant que vous y êtes ?!
Manael je t'aime
Citation :
Publié par Gulinn
Sinon les comps sont dans l'ordre dans lequel tu les prend Felo? Perso je pense dextérité sur la goule avant tacle, arracher le ballon ou réception...
Pas forcément, mais de manière générale oui. Je dis "pas forcément" dans la mesure où l'absence ou la présence de doubles peut modifier la succession des compétences. De même la suite peut varier pour former des binômes (ex : si la première goule a déjà tacle, je mettrais peut-être arracher le ballon sur l'autre en premier).

Pour ce qui est de dextérité, je dois bien avouer ne pas être un grand fan, même si je reconnais que cette compétence est très utile.
Hum j'hésite pour mon premier revenant qui pex: garde, chataigne ou tacle en 1er...

D'hab je pars plutôt garde mais bon, c'est pas des orcs non plus, je me dis chataigne ça peux aider, et tacle...
Chez les Nécro, les revenant n'ont pas vraiment le rôle de blitzeur pour moi (plutôt les garou ^^) Du coup garde est très bien pour eux, ils sont solides sur leur bases et vont permettre aux garou/zombie de taper à 2D, voir aux momies de taper à 3. Tu leurs Stabilité en 2ème comp et t'as un magnifique pilier de cage et chieur en défense.
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