Nouvelles RA

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ça va être la fête pour buter du dok/pg :

Citation :
Hi Everybody,

Our primary goal for the Renown reward revamp is to make a less restrictive system for the player. We really want the player to tailor their play experience starting from the first Renown purchase. The revamp, also, allowed us to remove and replace Renown rewards that were unused or “underwhelming.” The new Renown system is no longer a three-tiered system, each tier requiring points spent in the prior to unlock. In the new Renown system; almost every renown reward is attainable from the beginning, assuming you have the points to purchase it. The Renown rewards are described below.

Stats

• These are the Renown stat rewards; Might (Strength), Blade Master (Weapon Skill), Marksmen (Ballistic Skill), Impetus (Initiative), Acumen (Intelligence), Resolve (Willpower), Fortitude (Toughness), and Vigor (Wounds).
o I; Costs 1 Renown Point, adds 4 points to the specified stat.
o II; Costs 3 Renown Points, adds 12 points to the specified stat.
o III; Costs 6 Renown Points, adds 22 points to the specified stat.
o IV; Costs 10 Renown Points, adds 34 points to the specified stat.
o V; Costs 14 Renown Points, adds 48 points to the specified stat.

Defensive

• Hardy Concession; You take X% less damage, but you deal X% less damage.
o I; Costs 1 Renown Point, reduces damage incoming and outgoing by 1%.
o II; Costs 3 Renown Points, adds 2% reduction to your Hardy Concession for a total of 3%.
o III; Costs 6 Renown Points, adds 3% reduction to your Hardy Concession for a total of 6%.
o IV; Costs 10 Renown Points, adds 4% reduction to your Hardy Concession for a total of 10%.
o V; Costs 14 Renown Points, adds 5% reduction to your Hardy Concession for a total of 15%

.• Deft Defender; Adds X% to your Dodge and Disrupt chance.
o I; Costs 1 Renown Point, increases your Dodge and Disrupt chance by 3%.
o II; Costs 3 Renown Points, adds 4% Dodge and Disrupt chance to your Deft Defender for a total of 7%.
o III; Costs 6 Renown Points, adds 5% Dodge and Disrupt chance to your Deft Defender for a total of 12%.
o IV; Costs 10 Renown Points, adds 6% Dodge and Disrupt chance to your Deft Defender for a total of 18%.

• Reflexes; Adds X% to your Parry chance.
o I; Costs 1 Renown Point, increases your Parry chance by 3%.
o II; Costs 3 Renown Points, adds 4% Parry chance to your Reflexes for a total of 7%.
o III; Costs 6 Renown Points, adds 5% Parry chance to your Reflexes for a total of 12%.
o IV; Costs 10 Renown Points, adds 6% Parry chance to your Reflexes for a total of 18%.

• Defender; Adds X% to your Block chance.
o I; Costs 1 Renown Point, increases your Block chance by 1%.
o II; Costs 3 Renown Points, adds 2% Block chance to your Defender for a total of 3%.
o III; Costs 6 Renown Points, adds 3% Block chance to your Defendefor a total of 6%.
o IV; Costs 10 Renown Points, adds 4% Block chance to your Defendefor a total of 10%.

Critical

• Opportunist; Add X% to Melee Critical chance.
o I; Costs 5 Renown Points, increases Melee critical chance by 2%.
o II; Costs 10 Renown Points, adds 3% Melee critical chance to your Opportunist for a total of 5%.
o III; Costs 15 Renown Points, adds 4% Melee critical chance to your Opportunist for a total of 9%.
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 5% Melee critical chance to your Opportunist for a total of 14%.

• Focused Power; Add X% to Magical Critical chance.
o I; Costs 5 Renown Points, increases Magical critical chance by 2%.
o II; Costs 10 Renown Points, adds 3% Magical critical chance to your Focused Power for a total of 5%.
o III; Costs 15 Renown Points, adds 4% Magical critical chance to your Focused Power for a total of 9%.
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 5% Magical critical chance to your Focused Power for a total of 14%.

• Sure Shot; Add X% to Ranged Critical chance.
o I; Costs 5 Renown Points, increases Ranged critical chance by 2%.
o II; Costs 10 Renown Points, adds 3% Ranged critical chance to your Sure Shot for a total of 5%.
o III; Costs 15 Renown Points, adds 4% Ranged critical chance to your Sure Shot for a total of 9%.
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 5% Ranged critical chance to your Sure Shot for a total of 14%.

• Spiritual Refinement; Add X% to Healing Critical chance.
o I; Costs 5 Renown Points, increases Healing critical chance by 2%.
o II; Costs 10 Renown Points, adds 3% Healing critical chance to your Spiritual Refinement for a total of 5%.
o III; Costs 15 Renown Points, adds 4% Healing critical chance to your Spiritual Refinement for a total of 9%.
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 5% Healing critical chance to your Spiritual Refinement for a total of 14%.

• Futile Strikes; Reduces the chance to receive a critical hit by X%.
o I; Costs 5 Renown Points, reduces your chance to be critically hit by 3%.
o II; Costs 10 Renown Points, adds 5% reduction to your chance to be critically hit to your Futile Strikes for a total reduction of 8%.
o III; Costs 15 Renown Points, adds 7% reduction to your chance to be critically hit to your Futile Strikes for a total reduction of 15%.
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 9% reduction to your chance to be critically hit to your Futile Strikes for a total reduction of 24%.

• Trivial Blows; Reduces the amount of critical damage taken by X%.
o I; Costs 5 Renown Points, reduces your chance to be critically hit by 5%.
o II; Costs 10 Renown Points, adds 10% reduction to your critical damage received on your Trivial Blows for a total reduction of 15%.
o III; Costs 15 Renown Points, adds 15% reduction to your critical damage received on your Trivial Blows for a total reduction of 30%.
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 20% reduction to your critical damage received on your Trivial Blows for a total reduction of 50%.

Miscellaneous Passives

• Expanded Capacity; Adds to your Action Point Pool.
o I; Costs 10 Renown Points, increases Action Point Pool by 10.
o II; Costs 15 Renown Points, adds 15 Action Points to your Expanded Capacity for a total Pool increase of 25.
o III; Costs 20 Renown Points, adds 25 Action Points to your Expanded Capacity for a total Pool increase of 50.

• Regeneration; Adds to your In-Combat Health Regeneration.
o I; Costs 10 Renown Points, increases Health Regeneration by 35 points.
o II; Costs 15 Renown Points, adds 35 Health Regeneration to your Regeneration for a total increase of 70.
o III; Costs 20 Renown Points, adds 70 Health Regeneration to your Regeneration for a total increase of 140.

• Quick Escape; Adds a 5% chance to increase your movement speed.
o I; Costs 10 Renown Points, increases movement speed by 25% for 5 seconds.
o II; Costs 15 Renown Points, your Quick Escape will now last 10 seconds.
o III; Costs 20 Renown Points, your Quick Escape will now increase movement speed by 35%.

• Improved Flee; Adjusts your Flee Skill by the values below.
o I; Costs 10 Renown Points, Flee duration increased by 5 seconds.
o II; Costs 15 Renown Points, Flee will no longer stop Action Point regeneration.

Activate Abilities – All Renown purchases of this type require a minimum of Renown Rank 20 to purchase.

• Cleansing Wind; Cleanse used to remove Curses, Ailments, and Hexes.
o I; Costs 10 Renown Points, cleanses all Curses, Ailments, and Hexes from you on a 5 minute cooldown.
o II; Costs 10 Renown Points, reduces the cooldown on your Cleansing Wind to 2 minutes.
o III; Costs 10 Renown Points, heals you by X(scales with level) per Curse, Ailment, and Hex removed by Cleansing Wind.

• Resolute Defense; Crowd Control Immunity.
o I; Costs 10 Renown Points, you are immune to Crowd Control effects for the next 10 seconds.
o II; Costs 10 Renown Points, increases the duration of your Resolute defense by 5 seconds.
o III; Costs 10 Renown Points, reduces the cooldown on your Resolute Defense to 2 minutes.

• Efficiency; Action Point Cost Reduction.
o I; Costs 10 Renown Points, the action point cost of abilities is reduced by 100% for the next 10s.
o II; Costs 10 Renown Points, the duration of your Efficiency is increased by 5 seconds.

• Last Stand; Provides Immunity to damage and causes the player to die at the end of the duration.
o I; Costs 10 Renown Points, you are immune to damage for the next 10 seconds and die after the duration is over. You cannot be resurrected for 30 seconds after using this ability.
o II; Costs 10 Renown Points, increases the duration of your Last Stand by 5 seconds.

That is the rundown of the new Renown system. I hope you all enjoy them and we look forward to the feedback. I will see you all on PTS!

Steven Engle
Combat & Careers Designer
http://social.bioware.com/forum/1/to.../index/5014226
V'là le nerf des passives critiques !

Sinon, volonté claire d'augmenter le TTK. Moi j'aime bien ! Notamment le 18 dodge/disrupt pour 20 points de renown, putain ça va whine XD
Omg le voilà le vrai nerf des sosos/flambys.

18% de disrupt en plus pour 20RR c'est offert
Nerf des crit aussi.

Et plein de capa à activer qui ont l'air sympa comme tout... sympa va falloir commencer à reflechir aussi au template RR

need rr85 pour mon premier template que je veux à moi
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par Belk
V'là le nerf des passives critiques !

Sinon, volonté claire d'augmenter le TTK. Moi j'aime bien ! Notamment le 18 dodge/disrupt pour 20 points de renown, putain ça va whine XD
Ils veulent augmenter le ttk mais ils s'y prennent mal.
Je pense qu'il y a moyen de se faire super plaisir avec tout ça . J'ai déjà hâte de tester "Last stand" avec mon tueur .

Pour les healers le petit combo cleansing wind / improved flee va faire des ravages .
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 20% reduction to your critical damage received on your Trivial Blows for a total reduction of 50%.

ça gueule pas mal sur le fofo us pour celui là, 50% de reduction des critiques en permanence, ç'est vrai que ça parait excessif. Si on encore c'était un proc.
Kézako le ttk ?

Sinon avec les PVs au même prix que les autres stats et toutes ces RAs défensives je pense en effet que les DoKs / PGs ont encore de beaux jours devant eux.
Time To Kill.

C'est vrai que les ra réduction des chances de prendre un crit et réduction des dégâts de crit sont bien grasses, déjà à l'heure actuelle, il y a moyen d'arriver à 0% de chance de prendre un crit (enfin d'arriver à ne pas donner de bonus).
Citation :
Publié par Arkaos Roubî
o IV; Costs 15 Renown Points, adds 20% reduction to your critical damage received on your Trivial Blows for a total reduction of 50%.

ça gueule pas mal sur le fofo us pour celui là, 50% de reduction des critiques en permanence, ç'est vrai que ça parait excessif. Si on encore c'était un proc.
Surtout qu'avec ça, il y a pu grand intérêt à réduire ses chances de prendre un crit donc des points à mettre ailleurs.

En plus de "... 15% de dégâts reçus en moins"...

Bientôt les heals spé tank
Citation :
Publié par Yaark
Surtout qu'avec ça, il y a pu grand intérêt à réduire ses chances de prendre un crit donc des points à mettre ailleurs.

En plus de "... 15% de dégâts reçus en moins"...

Bientôt les heals spé tank
Ouais enfin... -8% de prendre un crit 15RR. 50% de degats en moins sur crit reçu 45RR s'pas vraiment le même prix
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par The Rake | Jeg
Les casters ... it's over.
Plus ça va et plus c'est ce que je me dis

Pour 50 points: 18% disrupt () et 15% de prendre un crit en moins. A pu pwoblem' soso.

Et des RA offensives, je sais pas ce qu'il vous faut, mais Last stand à lui tout seul...

Pour presque rien, à chacune de tes morts t'as 10 secondes de rab pour faire ton job... ouch quoi

Autant j'étais pas trop inquiet sur tous les précédents nerfs, autant là je vois un nerf de tout ce qui rend possible notre jeu à 12vsX... sans voir ce qu'on peut gagner.
Ca va venir
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Ils ont nerf le talisman TDM indéfendable pour que ce 18% disrupt soit un tel soucis ?

De mon temps c'était la rolls de l'opti le bâton tombe (uniquement celui qui loot dans celle du soleil ou alors le bleu du marchant) serti :
- proc indéfendable
- puissance magique
- 15% crit les semaines ou ça chainait colossus ou PVs / intel quand on est pauvre
Citation :
Publié par Angron
Kézako le ttk ?
Toute Tite Kekette

Sinon plus sérieusement, Roubi, le "trivial blow" me fait plutôt comprendre que ça s'applique aux coups blancs cette réduction de crit.

En tout cas ça donne bien envie cette affaire, reste à voir combien on va perdre en stats / crit
__________________
premiere impression :

ca va devenir coton de jouer repu / furie a l'avenir. avec le up des marau lion blanc / sw je vois mal l'interet de jouer un glass canon mélée avec les differents up defensif.
deja qu'un heal HR qui detaunt/disarm a l'ouverture on avait du mal a le kill comme tout heals sachant jouer un minimum . l'idée d'augmenter le ttk pas de probleme mais cumulé au nerf des critiques (9 % au lieu de 12 actuellement) il me semble que le concept meme du furtif qui frappe fort va avoir du mal a survivre a cet maj si elle sors tel quel.

on verra les premiers retours mais premiers sentiments assez mitigés
__________________
RIFT
harker assassin rénégat RUBICON
WAR
Anduriel vendhiverAL mde spé weak RR62
Harker Kane AL répurgateur RR81
Je trouve que cette réduction du ttk est une bonne chose pour les classes dps hors tueur/kt, soso/flamby.
Ca veut dire que pour tirer son épingle du jeu, on pourra un peu moins compter sur du burst, mais plus sur de la réflexion, et ainsi donner un peu plus d'intérêt aux classes à outils comme l'ingénieur et le squig par exemple.

Edit pour au dessus : au contraire je pense que le rôle des fufu va être de bien emmerder/occuper les healeurs adverses, et non plus uniquement les dps.
Citation :
Publié par Hornakkan
Toute Tite Kekette

Sinon plus sérieusement, Roubi, le "trivial blow" me fait plutôt comprendre que ça s'applique aux coups blancs cette réduction de crit.

En tout cas ça donne bien envie cette affaire, reste à voir combien on va perdre en stats / crit
Facile à calculer ça.

Actuellement un template classique c'est
30 points pour 12% crit
5 points pour def resolue
45 points pour 135 points de stat

Si on prend pas def resolue ça fait 15pts de stats en plus.

Si on considere qu'on prendra toujours les crit et ensuite les nouveaux RA qui semblent fumés, ça fait une perte de 3% crit et 135-150 pts de stat
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par Kuwento
Je trouve que cette réduction du ttk est une bonne chose pour les classes dps hors tueur/kt, soso/flamby.
Ca veut dire que pour tirer son épingle du jeu, on pourra un peu moins compter sur du burst, mais plus sur de la réflexion, et ainsi donner un peu plus d'intérêt aux classes à outils comme l'ingénieur et le squig par exemple.
Ça devrait s'intégrer dans une stratégie d'ensemble, c'est bien beau d'allonger les combats mais à coté, il n'y a toujours aucune pénalité à être rez en boucle...
Et déjà actuellement, compter uniquement sur du burst, ça fonctionne moyennement, un burst seul contre un groupe qui sait jouer, il va être encaissé (morale/detaunt/garde/cure/hot préventif) , il faut le coupler avec du cc, debuff cd, debuff heal, bump pour que ça passe.
Entierement d'accord avec toi, c'est un truc complètement débile qui est présent depuis le début du jeu cette histoire de rez en boucle.
Et l'augmentation du ttk va amplifier le problème.
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