patch 1.1.1

Répondre
Partager Rechercher
StarCraft II: Wings of Liberty – Patch 1.1.1



Bug Fixes



* Fixed an issue where Ultralisk cleave range was being unintentionally extended by larger targets.


* Fixed an issue where the Phoenix's Graviton Beam was automatically canceled if you used it just after the Phoenix reached 50 energy.


* Fixed an issue where queuing Return Cargo on a worker would cause it to ignore the built-in delay after it finished gathering.


* Fixed an issue where players watching older replays or saved games would experience stuttering.


* Fixed an issue where some Mac users were unable to join games properly.



Nerf du trick du minerai
En french :

StarCraft II: Wings of Liberty – Mise à jour 1.1.1

Corrections de bugs

- Correction d'un problème qui augmentait involontairement la portée de l'attaque de zone de l'ultralisk contre les grandes cibles.

- Correction d’un problème annulant automatiquement le rayon à gravitons du Phénix si le joueur l’utilise dès que l’énergie du Phénix atteint 50.

- Correction d'un problème permettant d'ignorer le temps d’attente automatique à la fin de la collecte si l'ordre Rapporter le chargement est placé dans la file d'attente d'un ouvrier.

- Correction d’un problème causant une image saccadée lorsque le joueur regarde des vidéos ou des sauvegardes d'anciennes parties.

- Correction d’un problème empêchant certains utilisateurs de Mac de rejoindre correctement des parties.
Si l'ultra est aussi nerf contre le thor comme ça en donne l'impression, le grand changement pour moi (que j'aime bien) c'est que je vai enfin pouvoir jouer la macro war contre les zergs (enfin a priori) puisque sinon, même avec une ou 2 bases de plus je m'fait rouler dessus en lategame à cause de ces bestioles (et outexpand un zerg avec les terrans c'est pas spécialement évident ).
+1 ganil par contre je crois que les forums sc2 et même TL (à part jol bizarrement) deviennent de plus en plus inutilisables là. Chaque info, chaque truc relance le whine de quelques centaines de pages c'est d'un lourd.. Pire encore si tu joues terran on t'insulte sur ce simple fait
Moins maintenant quand même. J'espère juste qu'ils vont augmenter la vitesse de base des overlords d'un truc genre 33~50% maintenant pour éviter aux zergs de rip contre les une base bien cheesy et ça pourrait enfin devenir un match up sympa .
Le splash des ultras a pas bougé depuis la mid-bêta.
Il n'y a que leurs dommages, leur vie, et le mode frenzy qui ont été modifiés/ajoutés.

Le truc c'est que le système de splash des ultras, s'il rendait l'ultra très puissant contre les unités, il le rendait surtout complètement abusé contre les bâtiments.
Mais au lieu de hotfix que le splash sur les bâtiments, blizz a changé la formule générale du splash des ultras, contre les bâtiments, ET les unités.

Le résultat c'est qu'il suffit d'espacer de quelques millimètres les Thors entre eux ( ou les tanks, ou n'importe quoi ) et le splash ne fait presque plus, voire plus du tout effet.

Et là, ben on arrive a une situation ou les Ultras, spécialistes anti armored units, se font péter par une unité polyvalente, le Thor.
Maintenant je pense que je vais jouer le T3 zerg juste avec des cracklings et des banes 3/3. ( et n'empêche, c'est méga efficace )
Citation :
Publié par Elmö
Maintenant je pense que je vais jouer le T3 zerg juste avec des cracklings et des banes 3/3. ( et n'empêche, c'est méga efficace )
C'est vrai que l'armada aérienne complétée par les Seigneurs Vermines ne vaut pas le coup de passer T3... Ahlala...
Citation :
Publié par Mixo`
C'est vrai que l'armada aérienne complétée par les Seigneurs Vermines ne vaut pas le coup de passer T3... Ahlala...

Contre terran, c'est dur de jouer air, vu la mobilité des broodlords, il faut constamment une chiée de corrupts pour les protéger des méchants vikings.
Et c'est tout sauf mobile ce genre de force, donc le terran prend la mobilité avec des drops et des vikings, et tu perd.

Le brood c'est cool quand ça turtle a mort, et quand t'as déjà une armée au sol assez grosse.

Je persiste : ling > *
Une fois arrivé à 200/200, ~30 mutas et le reste ling/bling > n'importe quelle armée terran et de loin (je gagne pas un TvZ en ladder, et quand je vois que mon 200 thor/hellion flamme bleue/marine se fait wtfpwnz par 200/200 ling/bling/muta et qu'il gagne avec une marge énorme du genre 20+ mutas voilà quoi ).
voila quoi ? un 200 de pop blings mutas coutent bien plus cher qu'un 200 de pop helion marines thors.

helion et marines c'est du 50 minerai par pop
les blings sont a 50-25 soit 100-50 par pts de pop ce qui est 4 fois plus cher. (30 de pop en banelings t'en a deja pour 3000/1500 lol)
les lings coute le même pris que marines/helion par pts de pop
et les mutas coutent + cher que les thors par pts de pop. (50/50 contre 50/33)

Et vu que le zerg ne survit pas au early game s'il n'a pas 2000 games joués pour voir tout venir a l'avance et connaitre la reponse adapté a chaque truc que peut faire le terran (la ou le terran a juste a pick un bo dans son sac en regardant juste la map et si le zerg a fast expand ou pas) pour moi le early game est limite dégueulasse, ca s'équilibre que quand on commence a avoir un niveau de brute et ca empeche pas les tops zergs comme dimaga cool ou idra de se plaindre.

A mon avis toi si tu galères en late game c'est aussi parce que tu n'utilises jamais de tank, t'as un early game super violent et bien travaillé mais après quand ca dure tes choix sont moins bon je pense et tu harass moins aussi, je pense pas que le late game soit tant en defaveur du terran c'est juste que le early game est clairement en faveur du terran et que toi en plus tu le geres tres bien du coup ca cree un gros decalage avec ton late game qui est plus equilibré et qu'en plus tu maitrises un peu moins.
Mouais... boff... pas convaincu .
Le early game est en faveur du T, ouais, mais le late est pas "équilibré" j't'assure .

Tfaçon lategame, les ressources c'est normalement plus un problème quelque soit le camp. Et c'est quand il faut recréer l'armée que ça pue un peu. Parcequ'à moins d'avoir genre 10 facs et 15+ rax (ce que je n'ai jamais) la capacité de prod d'un zerg est juste trop grande.

Dans ces conditions c'est pas rare d'avoir ~2k/1k (voir plus en banque) et je peux pas tout dépenser assez vite, mon armée se fait rouler dessus et c'est fini. J'peux faire trainer la game et camper, mais je gagnerai jamais.


Ah, et sinon, sur une cible légère, un marine sous stim dps plus qu'un tank en mode siege, NO PROBLEM !
Enfin le jour ou je ferai des tanks en lategame vs z il est pas encore arrivé . Enfin, ptet qu'à partir d'une douzaine de tank ça doit commencer à être efficace contre les blings/sling (et c'est pas un sarcasme ni un flamm \o/).

En TvT, je contre les mass tank + maraudeur avec mass marine et qques tanks derrière depuis le nerf quand même =/.
35 sauf qu'il splash et a une portée trois fois plus grande, c'est sur un tank ça fait pas la dif mais quand tu en as une vingtaine au milieu de tes thors / hellion, les glings il font un peu moins chié.
Citation :
Publié par Ganil
4 supply le tank...
Le problème si on fait ça c'est qu'après y a juste pas assez d'AA.
C'est pas 3 ?

Ps : J'ai plus pu toucher à SC2 depuis exactement 4 semaines.
Citation :
Publié par solas
StarCraft II: Wings of Liberty – Patch 1.1.1



Bug Fixes



* Fixed an issue where Ultralisk cleave range was being unintentionally extended by larger targets.


* Fixed an issue where the Phoenix's Graviton Beam was automatically canceled if you used it just after the Phoenix reached 50 energy.


* Fixed an issue where queuing Return Cargo on a worker would cause it to ignore the built-in delay after it finished gathering.


* Fixed an issue where players watching older replays or saved games would experience stuttering.


* Fixed an issue where some Mac users were unable to join games properly.

* Add a new fat bug : phenix now stuck 10s after using Graviton Beam
fixed.
1.1.2 pour demain !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés