Discussions générales (Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé)

[Idée] Equilibrer les retrait PA/PM

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Citation :
Publié par [Hec]Zenji' Zzp?
J'vois pas pourquoi une classe qui aurait besoin de se mettre sagesse (cf xelor ) devrait en plus voir ses pa ne pas s'esquiver. Déjà qu'être sagesse quand on peut être vita/dom/%dom ou dans l'élément qu'on veut est assez contraignant, si ça marche pas, ben c'est de la merde hein.
Je réagis juste à ça : non, les Xelors n'ont pas besoin de se mettre Sagesse. Ils n'y sont pas forcés.
Ils en ont simplement la possibilité, et si ils le font tous, c'est que le jeu avec au moins une base de Sagesse est bien plus intéressant et performant que le jeu "vita/dom/%dom ou dans l'élément qu'on veut".

Il ne faut pas tout mélanger pour se victimiser : le fait pour les Xélors de pouvoir jouer Sagesse est un énorme avantage, et non pas un inconvénient.
Citation :
Publié par Jahweed / Agaric
Rendre l'enu inutile, c'est lui enlever son coffre; rien de plus
Génial, encore un qui n'a pas compris qu'un énu, autres que des servir a voir ses chances de drop augmenter, est aussi un très bon combattant s'il n'es pas montés mule...
Citation :
Publié par Condamned
Génial, encore un qui n'a pas compris qu'un énu, autres que des servir a voir ses chances de drop augmenter, est aussi un très bon combattant s'il n'es pas montés mule...
Génial encore un mec qui connais pas l'ironie .
L'ironie est quelque chose qui me dépasse sur un forum : ne pouvant y mettre le ton, ni l'expression, de simple mots paraissent autant sincère que s'ils devaient etre ironiques, ils sont donc impossible a determiner...

Mais nous nous eloignons un peu du sujet !
Citation :
Publié par SamousaFR
Mis à part pour les xelors 200, c'est pas si simple de retirer plus de la moitié des Pa de l'adversaire, à moins qu'on ne soit à 800 sagesse, ce qui est un sacrifice sur les autres stats.
J'approuve, et redis donc l'inutilité d'une telle réforme.
C'est pas comme si les xelors avaient pas des sorts avec un gros potentiel de frappe pour compenser des paliers ingrats.

C'est pas comme si l'investissement en sagesse était pas rentable, au vu des avantages retirés (Lu renvoi, esquive), et des paliers pourries.

Ni comme si lesdits sort à gros potentiel de dommage profitaient de l'abondance des % dom sur les stuff Thl.

Ajoutons un système de retrait de l'esquive légèrement déséquilibré, non, franchement à mes yeux , le système de retrait de pa des xelors n'est pas quelque chose d'équilibré.

(Je joue une xel multi-élément 199, parcho, dofus et exo, et personnellement c'est le seul de mes perso qui peut gagner ses combats pvp en jouant no brain. Je demande pas un nerf des xelors, une compensation à coté d'une baisse de la puissance du retrait de pa serait bienvenue, mais la classe est -dans l'état- carrément fumé)
Ce qui fait la puissance du xelor actuel ce n'est pas seulement sa capacité à retiré des PAs, mais la capacité a en viré suffisamment pour que ceux qu'ils nous restent ne nous servent à rien.

Je m'explique. Je suis un panda 199 et la majorité des combats contre xelors se jouent comme cela :
Le xel se buff un peu ( protection ), invoc et vire des PAs.
Je dois donc le debuff pour pouvoir taper sans recevoir la moitié des dégâts que j'inflige.
Le tour d'après le xel se rebuff ( et oui contre maintenant ) et c'est reparti.
Après il lui suffit de rester à l'abri avec fuite et telep quand il n'est plus buff pour recevoir pas trop de dégâts.

Bref les xelors sont assez fumés en PvP ( quand on sait le jouer ! Les xels qui me battent jouent très bien ). Je ne parle pas des enis et osas THL qui ne méritent pas leur grade car totalement fumés et n'ayant aucune maîtrise du jeu...

Sinon les sadis si on tue la surpuissante et les invoc on réduit sa capacité de virer des pms. J'ai battu un sadi très facilement en tuant ses invoc, alors que je l'avais perdu juste avant car je faisais un focus sur le sadi. Une fois qu'il y a 3 surpuissante ( donc 9 fourbes ) on ne peux plus rien faire. Mais au moins le sadi a le mérite d'avoir su installer son jeu !
Citation :
Publié par SimaSupremacy
ou comment rendre l'enu .. enutile.
Pliz sauvez-nous si on peut plus retirer de PM débloquez le drop du tutu au coffre en PvP 1vs1
Tiens, puisque ça parle du retrait de Pm...
En pvp, contre un enu, je ne pouvais absolument pas bouger, ou alors seulement d'1 Pm sur 5. Et je suis full sagesse.(eca vs enu, défi sur la map à droite zaap village)

Je vois que ça crie contre les xels, mais qu'en est-il des retraits de Pm qui sont tout aussi chiants ?

Et ne parlons même pas des cras, qui font les deux au-delà du xel et de l'enu...(surtout du coté des pm)


Le xel s'en prend la poire depuis pas mal de temps, et à force, c'est quoi l'intérêt de jouer xel, si on ne peut même plus retirer de Pa ?

Parce que bon, toujours en train de gueuler, on va se retrouver avec un xel qui retire la moitié des Pa adverse en utilisant tout ses Pa, et donc qui ne tape pas, et donc qui sert à rien, pendant que l'adversaire le dégomme à petit feu.
Ah oui pour les pointilleux, dévouement +2Pa, donc je rectifie, on pourra flamicher.

Ou alors on sera obligé de retirer moins Pa et taper plus, mais avec les paliers merdiques qu'on a, on se fera dégommer quand même, vu que les autres classes ont bien souvent de meilleurs paliers.

Youpi, on va tous jouer xel full feu, parce qu'avec les paliers merdiques, on a pas trop le choix en fait, si jamais un nerf violent sur le retrait de Pa voit le jour.
Et on retirera des Pa avec flou ! (et arakne !)
Et on recrutera des cras pour les monstres où il faut virer des Pa efficacement ! (ou des sadis !)
Et ce sera quoi un xel finalement ? (un pountch qui essaie de virer des Pa pour pas crever, euh crever moins vite)


Les mecs qui perdent contre les xels, c'est en partie parce que le xel a fuite, raulebaque et téléportation, et en partie parce que son adversaire est sans skill.
Un xel ne peut retirer de Pa si il est au CàC, à vous de vous démerder pour le garder à votre CàC.
Un xel ne peut retirer de Pa si il est à pétaouchnok (= loin), à vous de vous démerder pour le garder loin de vous.
Plus facile à dire qu'à faire hein ? C'est ça le skill.

Dire que le xel est no-brain est un abus, il est aisé de virer l'esquive Pa de l'adversaire, mais à part ça...
Je vois pas comment on peut jouer comme un bot et gagner à chaque fois, sauf si les adversaires ont tous 20 esquive Pa, et sont tous de la même race.

Et si le xel est no-brain, l'eni aussi, l'enu aussi, l'osa aussi et le cra aussi, dans ce cas.

Alors certes, le xel est puissant en pvp s'il est bien joué (olol les xels contre + protection au 1er tour), mais ce n'est pas un terminator pour autant, tout le monde peut le battre, suffit de s'adapter et de réfléchir un minimum.
Surtout avec les items Frigost et l'arrivée des items à +esquive Pa.

M'est avis que ceux qui ragent le plus quand ils perdent face à un xelor sont ceux qui ont une race qui est vraiment no-brain, et sont habitués à l'autowin.


Revenons au retrait de Pm. Beaucoup considèrent le retrait de Pm moins puissant que le retrait de Pa. Moi je dis faux, je trouve que c'est du pareil au même.
En effet, que peut-on faire sans Pm, si l'on est pas un sacri ? (et encore, olol expiation ou retraite)
Un bon retrait de Pm garantit la victoire, tout comme un bon retrait de Pa.

Pour ceux qui se sont déjà pris des poupées de sadis dans la face, qu'est-ce qui est le plus frustrant ? Ne pas pouvoir utiliser ses sorts, ou ne pas pouvoir fuir ? (bien souvent, il nous reste de quoi péter une surpuissante, mais par manque de pm, on ne peut pas...)

Car là est la force du retrait de Pm : empêcher la fuite !
Face à un retrait de Pa, on peut toujours fuir (disons presque, y'a des xels qui ont pas mal d'agi). Fuir, pour essayer de ne plus se prendre de retraits de Pa, et donc pouvoir jouer.

Mais face à un retrait de Pm, mis à part subir, que peut-on faire ? On ne peut pas fuir, on ne peut bien souvent pas utiliser nos Pa car la cible est trop lointaine, on ne peut que regarder les pdv descendre.

Mais ça, peut de gens le remarquent, car en pvp il y a bien plus de xel que d'enu.


Alors, au lieu de gueuler exclusivement contre le xel et son retrait de Pa, vous pouvez aussi gueuler contre l'enu et son retrait de Pm, le cra et son retrait de tout (et par extension l'eni et son mode "je crève jamais", l'osa et son flood d'invocations).


Pour info, parce que je sens venir le troll (bah oui on est sur JoL quand même), mon xel (qui est mon main et non une mule) n'a jamais fait de pvp depuis la grand époque des prismes (qui a dit gain de Ph abusé que je le tape ?) et du pvp multi qui allait avec (pour ceux qui n'ont pas connu ça, ça remonte à pas mal de temps...).
Il se cantonne a faire son boulot de xel sagesse en pvm, qui est d'un grand confort de jeu pour ceux avec qui je joue (et évite souvent de prendre un eni mulàsoins).



P.S. : Pour ceux qui voudront me descendre plus bas que terre, ayez au moins la décence de tout lire...
Citation :
P.S. : Pour ceux qui voudront me descendre plus bas que terre, ayez au moins la décence de tout lire...
Xel full PvM donc ? No comment au final j'aurais mieux fait de pas te lire. D'ailleurs tout ce que tu dis est très brouillon, les 3/4 de tes paragraphes ne recèlent pas la moindre argument (si ce n'est « vous êtes no-skill » et les Xels sont trop des victimes et blabla les autres classes font mieux, sachant que tu PvP pas et que tu passes ton temps en PvM à légumiser les mobs), je ne vois pas pourquoi donc on y répondrait, si c'est en plus pour « troll » comme tu t'y es préparé. Non, je n'entrerai pas dans ton jeu et j'invite les autres à en faire autant.


Un PA, ne l'oublions pas, c'est un Point d'Action. Autrement dit, quand t'as 10 PA de base et que tu en perds un, cela signifie que tu perds 10% de ton potentiel d'action. Je sais pas si vous réalisez, mais c'est énorme.
Alors quand tu dis ne pas être satisfait après avoir retiré 50% du potentiel d'action de l'adversaire, je te demande sincèrement de prendre un peu de recul.
Toujours à propos des points d'action, il y a 2 choses à considérer chez les Xelors. D'abord le Dévouement, qui confère en gros +20% de potentiel d'action au Xelor. Puis ce truc qui-m'a-sincèrement-toujours-fait-trop-rire-dans-Dofus, les 10% de chances sur chaque sort de gagner 1 PA, donc en somme 10% du potentiel d'action, quand ce n'est pas 20%, voire 30% sur un seul tour.

En ce qui concerne les renvois, en somme c'est un buff que le Xel peut avoir constamment qui fait dans les -40 à -80 do à l'adversaire (je suis gentil, je ne considère pas pour le moment le renvoi). Les -80, c'est avec le Dopeul. Les -40, c'est avec l'alternance des deux sorts, dont on peut le dire, le coup est plus que largement compensé par Dévouement, Horloge et les 10% absurdes sur presque tous les sorts. Sachant qu'un stuff optimisé donne aux alentours de +80 do et que ces +do sont une base du DPS de tout joueur, les -40 à -80 do sont d'un effet très puissant.
Mais en réalité, Contre et Protection aveuglante permettent de réduire et de renvoyer les dégâts. Pourquoi ne pas séparer ces deux avantages ? On a la chance d'avoir deux sorts qui ont le même effet.
_Contre renverrait les dégâts, sans réduire.
_Protection Aveuglante réduirait les dégâts, sans renvoyer (même pas besoin de changer le nom du sort, c tro cool !).
C'est pour moi l'évolution logique que doivent subir ces deux sorts. Par contre, tous les autres sorts du Xel rentrent dans un ensemble bien plus complexe, je ne me permettrai donc pas de proposer d'autres modifs' de sorts.

Mais le problème se situe aussi et surtout dans la manière dont on nous propose des modifications. J'ai peur que le « rééquilibrage » promis avec Frigost III sorte comme un coup de fusil et sans retour en arrière, sans remise en question possible (« On a trop bossé dessus, on est pas près d'y revenir avant un moment à ce foutu rééquilibrage des classes qui risque de nous faire perdre des joueurs »)

Le problème est plus général que celui des Xelors.

En fait, on pourrait résumer une grande partie des problèmes d'équilibrage comme suit :

Il existe des moyens d'avoir un nombre important de PM et de PA et de retirer un nombre important de PM et de PA. Le problème survient lorsque ceci se fait sans concession.

Dans le premier cas il s'agit du stuff, ce qui est valable pour nos Iops, nos Sacris et nos Crâs actuellement, surtout à bas et moyens niveaux. Je vais pas vous faire un dessin, vous savez de quel stuff je parle.
Étonnamment ces problèmes sont très atténués en multijoueur, et la raison est simple : le mélange des classes permet de faire fluctuer la capacité d'action de chaque joueur, alors qu'en 1vs1, le capacité d'action de chaque joueur est quasiment prédéfinie, prévisible (là on retrouve nos Xels).

Dans le second cas, il s'agit des sorts avec dans la pire des situations un couplage au stuff : des sorts qui permettent à la fois d'entraver - c'est-à-dire retirer une capacité d'action - et de faire des dégâts sont un véritable problème (là on retrouve toutes les classes cheatées en PvP).
Tous les joueurs devraient avoir à faire un choix entre l'entrave et les dégâts, et ne devraient jamais pouvoir cumuler les deux sans concession.
Les retraits de PM et de PA sont les plus évidents des systèmes d'entrave. Vient après les -po, le tacle qui est à rattacher au retrait de PM. Le vol de vie en fait partie, car le vdv peut être assimilé à de l'entrave, car il cumule un autre avantage que celui de faire des dégâts.

Prenons le cas du Feca. Permettre au Féca de faire des dégâts pendant qu'il se protège : voilà qui changerait tout.

Tout comme le Sadida et le Crâ font des dégâts en retirant des PM.
Tout comme l'Enu fait des dégâts en retirant des Pm parfois.
Tout comme de nombreuses classes (Sacri) font des dégâts en volant de la vie.
Tout comme les Xelors font des dégâts en retirant des PA.
Tout comme les Ecaflips de manière occasionnelle.
Tout comme l'Osa fait des dégâts en retirant des PA.
... la liste ne s'arrête pas là.

J'aborde le problème sous 2 points de vue en fait : ou on diminue les concessions là où il y en a trop, où on les augmente là où il y en a trop peu.

Et je suis convaincu que cela résoudrait la quasi totalité des problèmes d'équilibrage.

Le nombre d'actions dans Dofus est limité, comme dans tout jeu.

Par exemple, retirer les dégâts sur des sorts comme Flèche d'Immobilisation, Cinglante pour le Crâ ? A noter que ceci pourrait bien évidemment être accompagné d'une révision de la Po, du coût en PA ou d'un report des dégâts perdus sur d'autres sorts destinés à faire des dégâts.
Ceci permettrait de redonner un grand intérêt trop oublié dans la tactique : celui de faire des choix. Le Crâ devra alors choisir s'il désire utiliser tels PA pour entraver, ou tels PA pour faire des dégâts. Actuellement il peut utiliser tous ses PA pour faire des dégâts et une grande partie d'entre eux pour entraver en même temps.

Autre exemple sur les invocations de l'Osamoda : son Craqueleur. Dans la logique de la proposition, celui-ci devrait avoir 3 sorts distincts si l'on veut conserver les avantages qu'il apporte actuellement : un sort qui permet d'augmenter les résistances de tous les alliés, un qui frappe, et un dernier pour tenter de retirer des PA. Cumuler les 3 avantages sur un unique sort (lançable plusieurs fois) est l'unique source de sa trop grande puissance.
Et une telle modification permettrait de conserver tous les aspects de cette puissance, exceptée son ampleur.

Le Fouet : une simple concession à son utilisation serait d'avoir à sacrifier une de ses créatures pour pouvoir tuer une créature ennemie.
Ainsi, il ne perd pas un des intérêts du Fouet actuel qui est de pouvoir facilement supprimer une de ses invocations : il lui suffira de la cibler. Par contre, s'il veut supprimer une invocation ennemie, il ne le pourra pas s'il n'a rien invoqué, mais il lui suffira alors d'invoquer sa créature en plus faible coût de PA pour minimiser sa concession à faire pour OS une invocation ennemie. Et d'un autre côté, si l'Osa invoque beaucoup, son Fouet devra être utilisé avec une concession relativement plus importante, qui est qu'il devra payer une de ses créatures en jeu, au hasard, pour supprimer la créature ennemie visée.
Et l'immense intérêt de ce type de Fouet est qu'il n'est du coup pas nécessaire de modifier son lancé actuel sans ligne de vue, ni d'augmenter son coût en PA, ni de réduire sa PO.

Et l'on pourrait suivre l'idée pour le Feca. Son problème est qu'il n'a, en dehors d'un ou deux sorts, aucun moyen de gêner l'adversaire aussi efficacement que certaines classes le peuvent tout en faisant des dégâts. Mais le but étant de séparer la capacité d'entrave à celle de faire des dégâts, il ne s'agit pas de donner cette capacité au Feca bien qu'elle pourrait être intéressante (idée basique : lorsque le Feca lance ses armures, il occasionne des dégâts sur les ennemis aux alentours). Le Feca n'ayant pas de brillants moyens de faire des dégâts, l'idée serait plutôt d'augmenter l'entrave que lui permette de causer ses armures. Pour que ça soit clair, notez que j'appelle entrave tout avantage autre que celui de faire des dégâts à l'adversaire. Donc les faits de pouvoir réduire des dégâts ou d'en causer davantage que d'ordinaire en font partie. De manière simple, on pourrait imaginer qu'à chaque fois que le Feca lance une armure au meilleur niveau, celles-ci cause 8% de faiblesse dans tous les éléments à ses adversaires à 2 cases ou moins.
Ainsi d'une part le Panda ne serait plus unique maître des résistances, mais le Feca se retrouve revalorisé grandement en PvM, mais aussi en PvP, que ce soit 1vs1 ou multijoueur.

La différence en PvP et PvM est évidemment importante. L'élan général de telles modifications a pour but de valoriser l'intérêt de jouer à plusieurs face à l'efficacité individuelle, car celle-ci peut trop souvent s'avérer suffisante. Ces modifications permettraient une meilleure symbiose des classes en PvP : certaines ne seraient alors plus capable d'entraver et de causer des dégâts en même temps alors que d'autres en sont incapables.
Notez bien que « en même temps » ne signifie pas sur un tour de jeu, mais sur un même sort. Il resterait donc tout à fait possible de consacrer une partie de ses PA à l'entrave, et une autre aux dégâts.

La proposition consiste uniquement à imposer des concessions, c'est-à-dire dans la plupart des cas simplement des choix tactiques. Car vous pouvez me le concéder, pouvoir entraver et faire des dégâts en même temps, ça n'a rien de tactique : c'est pouvoir tout faire à la fois.
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