P.S. : Pour ceux qui voudront me descendre plus bas que terre, ayez au moins la décence de tout lire...
Xel full PvM donc ? No comment
au final j'aurais mieux fait de pas te lire. D'ailleurs tout ce que tu dis est très brouillon, les 3/4 de tes paragraphes ne recèlent pas la moindre argument (si ce n'est « vous êtes no-skill » et les Xels sont trop des victimes et blabla les autres classes font mieux, sachant que tu PvP pas et que tu passes ton temps en PvM à légumiser les mobs), je ne vois pas pourquoi donc on y répondrait, si c'est en plus pour « troll » comme tu t'y es préparé. Non, je n'entrerai pas dans ton jeu et j'invite les autres à en faire autant.
Un PA, ne l'oublions pas, c'est un Point d'Action. Autrement dit, quand t'as 10 PA de base et que tu en perds un, cela signifie que tu perds 10% de ton potentiel d'action. Je sais pas si vous réalisez, mais c'est énorme.
Alors quand tu dis ne pas être satisfait après avoir retiré
50% du potentiel d'action de l'adversaire, je te demande sincèrement de prendre un peu de recul.
Toujours à propos des points d'action, il y a 2 choses à considérer chez les Xelors. D'abord le Dévouement, qui confère en gros +20% de potentiel d'action au Xelor. Puis ce truc qui-m'a-sincèrement-toujours-fait-trop-rire-dans-Dofus, les 10% de chances sur chaque sort de gagner 1 PA, donc en somme 10% du potentiel d'action, quand ce n'est pas 20%, voire 30% sur un seul tour.
En ce qui concerne les renvois, en somme c'est un buff que le Xel peut avoir constamment qui fait dans les -40 à -80 do à l'adversaire (je suis gentil, je ne considère pas pour le moment le renvoi). Les -80, c'est avec le Dopeul. Les -40, c'est avec l'alternance des deux sorts, dont on peut le dire, le coup est plus que largement compensé par Dévouement, Horloge et les 10% absurdes sur presque tous les sorts. Sachant qu'un stuff optimisé donne aux alentours de +80 do et que ces +do sont une base du DPS de tout joueur, les -40 à -80 do sont d'un effet très puissant.
Mais en réalité, Contre et Protection aveuglante permettent de réduire
et de renvoyer les dégâts. Pourquoi ne pas séparer ces deux avantages ? On a
la chance d'avoir deux sorts qui ont le même effet.
_Contre renverrait les dégâts, sans réduire.
_Protection Aveuglante réduirait les dégâts, sans renvoyer (même pas besoin de changer le nom du sort, c tro cool !).
C'est pour moi l'évolution logique que doivent subir ces deux sorts. Par contre, tous les autres sorts du Xel rentrent dans un ensemble bien plus complexe, je ne me permettrai donc pas de proposer d'autres modifs' de sorts.
Mais le problème se situe aussi et surtout dans la manière dont on nous propose des modifications. J'ai peur que le « rééquilibrage » promis avec Frigost III sorte comme un coup de fusil et sans retour en arrière, sans remise en question possible (« On a trop bossé dessus, on est pas près d'y revenir avant un moment à ce foutu rééquilibrage des classes qui risque de nous faire perdre des joueurs
»)
Le problème est plus général que celui des Xelors.
En fait, on pourrait résumer une grande partie des problèmes d'équilibrage comme suit :
Il existe des moyens d'avoir un nombre important de PM et de PA et de retirer un nombre important de PM et de PA. Le problème survient lorsque ceci se fait sans concession.
Dans le premier cas il s'agit du
stuff, ce qui est valable pour nos Iops, nos Sacris et nos Crâs actuellement, surtout à bas et moyens niveaux. Je vais pas vous faire un dessin, vous savez de quel stuff je parle.
Étonnamment ces problèmes sont très atténués en multijoueur, et la raison est simple : le mélange des classes permet de faire fluctuer la capacité d'action de chaque joueur, alors qu'en 1vs1, le capacité d'action de chaque joueur est quasiment prédéfinie, prévisible (là on retrouve nos Xels).
Dans le second cas, il s'agit des sorts avec
dans la pire des situations un couplage au stuff : des sorts qui permettent à la fois d'
entraver - c'est-à-dire retirer une capacité d'action -
et de faire des
dégâts sont un véritable problème (là on retrouve toutes les classes cheatées en PvP).
Tous les joueurs devraient avoir à faire un choix entre l'entrave et les dégâts, et ne devraient jamais pouvoir cumuler les deux sans concession.
Les retraits de PM et de PA sont les plus évidents des systèmes d'entrave. Vient après les -po, le tacle qui est à rattacher au retrait de PM. Le vol de vie en fait partie, car le vdv peut être assimilé à de l'entrave, car il cumule un autre avantage que celui de faire des dégâts.
Prenons le cas du Feca. Permettre au Féca de faire des dégâts pendant qu'il se protège : voilà qui changerait tout.
Tout comme le Sadida et le Crâ font des dégâts en retirant des PM.
Tout comme l'Enu fait des dégâts en retirant des Pm parfois.
Tout comme de nombreuses classes (Sacri) font des dégâts en volant de la vie.
Tout comme les Xelors font des dégâts en retirant des PA.
Tout comme les Ecaflips de manière occasionnelle.
Tout comme l'Osa fait des dégâts en retirant des PA.
... la liste ne s'arrête pas là.
J'aborde le problème sous 2 points de vue en fait : ou on diminue les concessions là où il y en a trop, où on les augmente là où il y en a trop peu.
Et je suis convaincu que cela résoudrait la quasi totalité des problèmes d'équilibrage.
Le nombre d'actions dans Dofus est limité, comme dans tout jeu.
Par exemple, retirer les dégâts sur des sorts comme
Flèche d'Immobilisation,
Cinglante pour le Crâ ? A noter que ceci pourrait bien évidemment être accompagné d'une révision de la Po, du coût en PA ou d'un report des dégâts perdus sur d'autres sorts destinés à faire des dégâts.
Ceci permettrait de redonner un grand intérêt trop oublié dans la tactique : celui de faire des
choix. Le Crâ devra alors choisir s'il désire utiliser tels PA pour entraver, ou tels PA pour faire des dégâts. Actuellement il peut utiliser tous ses PA pour faire des dégâts et une grande partie d'entre eux pour entraver en même temps.
Autre exemple sur les invocations de l'Osamoda : son
Craqueleur. Dans la logique de la proposition, celui-ci devrait avoir
3 sorts distincts si l'on veut conserver les avantages qu'il apporte actuellement : un sort qui permet d'augmenter les résistances de tous les alliés, un qui frappe, et un dernier pour tenter de retirer des PA. Cumuler les 3 avantages sur un unique sort (lançable plusieurs fois) est l'unique source de sa trop grande puissance.
Et une telle modification permettrait de conserver tous les aspects de cette puissance, exceptée son ampleur.
Le
Fouet : une simple concession à son utilisation serait d'avoir à sacrifier une de ses créatures pour pouvoir tuer une créature ennemie.
Ainsi, il ne perd pas un des intérêts du Fouet actuel qui est de pouvoir facilement supprimer une de ses invocations : il lui suffira de la cibler. Par contre, s'il veut supprimer une invocation ennemie, il ne le pourra pas s'il n'a rien invoqué, mais il lui suffira alors d'invoquer sa créature en plus faible coût de PA pour minimiser sa concession à faire pour OS une invocation ennemie. Et d'un autre côté, si l'Osa invoque beaucoup, son Fouet devra être utilisé avec une concession relativement plus importante, qui est qu'il devra payer une de ses créatures en jeu, au hasard, pour supprimer la créature ennemie visée.
Et l'immense intérêt de ce type de Fouet est qu'il n'est du coup
pas nécessaire de modifier son lancé actuel sans ligne de vue,
ni d'augmenter son coût en PA,
ni de réduire sa PO.
Et l'on pourrait suivre l'idée pour le Feca. Son problème est qu'il n'a, en dehors d'un ou deux sorts, aucun moyen de gêner l'adversaire aussi efficacement que certaines classes le peuvent
tout en faisant des dégâts. Mais le but étant de séparer la capacité d'entrave à celle de faire des dégâts, il ne s'agit pas de donner cette capacité au Feca bien qu'elle pourrait être intéressante (idée basique : lorsque le Feca lance ses armures, il occasionne des dégâts sur les ennemis aux alentours). Le Feca n'ayant pas de brillants moyens de faire des dégâts, l'idée serait plutôt d'augmenter l'entrave que lui permette de causer ses armures. Pour que ça soit clair, notez que j'appelle
entrave tout avantage autre que celui de faire des dégâts à l'adversaire. Donc les faits de pouvoir réduire des dégâts ou d'en causer davantage que d'ordinaire en font partie. De manière simple, on pourrait imaginer qu'à chaque fois que le Feca lance une armure au meilleur niveau, celles-ci cause 8% de faiblesse dans tous les éléments à ses adversaires à 2 cases ou moins.
Ainsi d'une part le Panda ne serait plus unique maître des résistances, mais le Feca se retrouve revalorisé grandement en PvM, mais aussi en PvP, que ce soit 1vs1 ou multijoueur.
La différence en PvP et PvM est évidemment importante. L'élan général de telles modifications a pour but de valoriser l'intérêt de jouer à plusieurs face à l'efficacité individuelle, car celle-ci peut trop souvent s'avérer suffisante. Ces modifications permettraient une meilleure symbiose des classes en PvP : certaines ne seraient alors plus capable d'entraver et de causer des dégâts en même temps alors que d'autres en sont incapables.
Notez bien que « en même temps » ne signifie pas sur un tour de jeu, mais sur un même sort. Il resterait donc tout à fait possible de consacrer une partie de ses PA à l'entrave, et une autre aux dégâts.
La proposition consiste uniquement à imposer des concessions, c'est-à-dire dans la plupart des cas simplement des choix tactiques. Car vous pouvez me le concéder, pouvoir entraver et faire des dégâts en même temps, ça n'a rien de tactique : c'est pouvoir tout faire à la fois.