[Sujet Unique] Le problème des mules dîtes à "split"

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Si on met un minimum de level pour agresser quelqu'un, je vois pas l'intérêt de passer le level minimum d'alignement à 50, c'est pour les mules à prismes?

L'argument du chevalier neutre ne compte pas, une modification de ceux-ci fait mieux le travail..

Eh puis il faut pas oublier que beaucoup de gens (et pas que les "anti-chevaliers") font du pvp en dessous de ce lvl..

Sinon, on parle du problème des mules à kick. Je sais que le minimum de level pour agresser règle aussi le problème, mais si on enlevait la possibilité de kick carrément, ne serait-ce pas totalement logique?
EDIT: Ah ouais, les sacrikazes qu'on ne peut pas kick..
Citation :
Publié par Welt
Il me semble que j'avais écris une idée je ne sais plus trop où , 'fin bref.

Rendre possible qu'un seul combat PvP par map serait déjà une alternative pour diminuée le split (Et donnerais sans doute de beau PvP, chose qui manque au serveur en ce moment).
Ton iddée est pas mal sauf que imaginons tu veut aller à un donjon tu pose un prisme devant ou a la map a coté du donjon tu lance 2 mule qui s'aggresse et ensuite ut peut passé sans te faire aggressé
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
C'est une différence d'appréciation. Je considère que si des mecs sont capables de motiver 15 joueurs (7 destinés à split et 8 pour killer la cible) pour en tuer un seul, ils le méritent largement
Donc 7 personnages qui se suicident sur les personnages haut niveau de la team adverse pour en tuer un seul?

C'est du kamikaze, ça se fera toujours avec des personnages useless, ça ne demande pas une organisation si grosse que ça et c'est juste anti-jeu. Les adversaires ne peuvent juste rien faire.

Séparer une team en deux ou trois quand on est deux ou trois fois plus nombreux, ça par contre, c'est normal.

Citation :
Publié par Hashashin
Sans ça, loin de moi l'idée de vouloir taunt sur ce sujet, mais toute ton opinion ou presque est basée sur la protection des THL, comme le disait fabregas avec tes idées une team de 200 est quasi immu en permanence, mais bon dans un sens ça peut se comprendre . Je trouve déjà que les 2 minutes de préparations de combats arrivées soudainement sont très loin d'être adapté au serveur héroïque , ça casse en deux le côté speed / action / adrénaline de ce dernier et c'est bien dommage.

Arrêtez de vouloir rendre le serveur plus safe, rendez le plus hardcore https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif !
Ce n'est pas la protection des THL parce que maintenant je suis haut niveau et dans une team HL. Et je ne suis pas venu sur le serveur pour ça.

Je ne suis pas contre le fait de séparer une team en plusieurs parties. Par contre l'isolement de chaque personnage (qui se fait essentiellement en trichant avec du split kamikaze, et très souvent en multicompte), non. Je ne préconise pas une immunité pour les personnages THL face à une team de personnages plus bas niveau qu'eux.

Le split actuel n'a rien d'hardcore. Par contre je suis d'accord sur les deux minutes. Si 30 secondes était trop court, alors pourquoi pas 1 minute, mais 2 minutes c'est l'opposé, c'est trop long.

Citation :
Publié par Proof
Si on met un minimum de level pour agresser quelqu'un, je vois pas l'intérêt de passer le level minimum d'alignement à 50, c'est pour les mules à prismes?

L'argument du chevalier neutre ne compte pas, une modification de ceux-ci fait mieux le travail..

Eh puis il faut pas oublier que beaucoup de gens (et pas que les "anti-chevaliers") font du pvp en dessous de ce lvl..
Le level minimum d'alignement règle le soucis du mulage aussi, oui.

L'argument du Chevalier Neuthr reste valable. À TBL, il n'y a pas vraiment d'optimisation possible. Alors soit le Chevalier Neuthr est suffisamment fort et personne ne peut le vaincre, soit il ne l'est pas suffisamment et il est aisé de créer une team Anti-Chevalier pour massacrer du BL. Interdire l'alignement avant le niv.50 règle ça et agresser du neutre devient plus contraignant et ça me paraît nécessaire.

Monter niv.50 sur l'héroïque ne me paraît pas une limitation spécialement dure à atteindre.
Citation :
Publié par Dy Seath
Ce n'est pas la protection des THL parce que maintenant je suis haut niveau et dans une team HL. Et je ne suis pas venu sur le serveur pour ça.

Je ne suis pas contre le fait de séparer une team en plusieurs parties. Par contre l'isolement de chaque personnage (qui se fait essentiellement en trichant avec du split kamikaze, et très souvent en multicompte), non. Je ne préconise pas une immunité pour les personnages THL face à une team de personnages plus bas niveau qu'eux.

Le split actuel n'a rien d'hardcore. Par contre je suis d'accord sur les deux minutes. Si 30 secondes était trop court, alors pourquoi pas 1 minute, mais 2 minutes c'est l'opposé, c'est trop long.
Même sans ça on sent que ton point de vue est celui d'un mec qui cherche plus à protéger qu'à rendre plus vulnérable les teams pvm hl ou thl, mais encore une fois c'est vraiment pas un taunt car parfaitement normal, tout comme il l'est que je cherche plutôt à faire l'inverse.

Globalement les derniers changements sur le SH ont servi à freiner les PKs , 2 minutes d'agression : adieu l'effet de surprise. Plus possible de perdre son désho : beaucoup moins d'agressions de neutres. Je n'ai plus les autres en tête car ça fait un bail que j'ai pas pvp, mais je sais qu'il est plus dur de PK qu'avant, en revanche c'est de plus en plus facile pour les teams pvm de se protéger (et ça tout le monde se l'accorde).


Donc oui, la tendance est plus vers "rendre le serveur plus safe" et je trouve ça bien dommage. Quand aux splits actuels qui sont soi-disant pas hardcore, c'est totalement faux. Du moins sauf si le système a changé depuis la 2.0 ce qui m'étonnerait. Crois moi j'ai souvenir des guerres de split lors du départ d'oto mustam, où il y avait jusqu'à une trentaine combats sur les maps. J'ai rarement vu plus hardcore perso, ça demande une organisation et un skill monstrueux si on veut pouvoir rejoindre un des combats sans se tromper d'épée, tout en ne se faisant pas split, et tout ça en 30 secondes (avec le danger, une fois split, de se faire rejoindre en face), prenez en compte bien sûr le fait qu'on ne gère pas le combat seul, on doit alors compter sur ses compères pour qu'ils réussissent eux aussi à rejoindre, et c'est possible. Alors non je ne cautionne pas car je considère que légaliser les splits et multicompte pvp ça serait la porte ouverte aux "qui a le plus de compte", et encore, on aurait un vrai serveur hardcore où là effectivement le ladder changerait beaucoup plus souvent.

Néanmoins certaines idées coïncident, la suppression des traques par exemple qui des 2 côtés n'est vraiment pas adapté au SH.
Le problème du split massif que tu décris, c'est que derrière tes trente combats sur la map il n'y a qu'une dizaine de joueurs. A partir de là ce n'est pas normal qu'un groupe de joueurs puissent séparer toute une team dans le but de rejoindre un voire deux combats, et sans rien craindre derrière puisqu'ils seront kickés si quelqu'un aide, et à la sortie personne ne les attendra car les éventuels équipiers de l'agressé seront à leur tour agressés par des mules. Le tout grâce au multicompte, évidemment.

Après la "guerre de mules" c'est marrant oui, mais bizarrement ça n'arrive que lorsque les tricheurs décident de s'agresser entre eux. Eviter le split par des mules lvl1 ne revient pas à protéger les teams THL, rien n'empêche un groupe de joueurs bien organisés de venir agresser une team THL si ils sont plus nombreux et là les séparer prendrait tout son sens, mais pas avec des mules.

J'ai le souvenir d'une guilde dont j'ai oublié le nom qui rushait Bonta à une quinzaine de persos voire plus, ils trichaient en même temps mais dans l'idée c'est ce qui devrait arriver, plutôt que 5 persos HL et 20 mules qui viennent séparer une team de 8 pour en tuer un sans risque.
Citation :
Publié par Dy Seath
Le split actuel n'a rien d'hardcore. Par contre je suis d'accord sur les deux minutes. Si 30 secondes était trop court, alors pourquoi pas 1 minute, mais 2 minutes c'est l'opposé, c'est trop long.
Je ne pense pas que 2 minutes ça soit trop long. Cette durée allongée profite autant aux PKs qu'à leurs proies, et c'est le groupe le plus organisé et réactif des deux camps qui exploite le mieux ce temps de préparation, que ça soit pour organiser un sauvetage ou pour laisser le temps aux compagnons de l'agresseur de rejoindre le champ de bataille.

Les 30s étaient sans doute trop courtes, car elles incitaient les agresseurs à être déconnectés sur la map du piège et qu'elles empêchaient les défenseurs d'organiser un sauvetage efficace, à moins que l'action ne se déroule à 5 maps d'un zaap. Je comprends que certains appréciaient la rapidité du déroulement des préparations de combat avec les 30s, mais une durée si courte ne favorise absolument pas les grosses rencontres en PvP, qui sont d'après moi bien plus intéressantes que le 8v1 auquel nous nous sommes habitués.

Quand les deux camps ont le temps de se préparer, les agressions n'en sont que plus belles. J'ai participé à plusieurs PvP de masse depuis qu'on a 2 minutes de préparation (pour l'instant toujours en étant du côté des PKs), et je suis certain qu'avec seulement 30s pour se rejoindre je n'aurai pas participé à de si belles agressions.



Citation :
Publié par Dy Seath
Le level minimum d'alignement règle le soucis du mulage aussi, oui.
Le level minimum d'alignement est une sans doute une bonne solution, mais je crois que l'impossibilité d'agresser un personnage beaucoup plus haut niveau que soi est une meilleure idée, car cela n'empêche pas les PKs BL de faire du PvP entre eux, tout en corrigeant l'abus des mules kamikazes qui séparent les équipes HL. En revanche, c'est vrai qu'un level minimum d'alignement est une solution au mulage d'ailes. Néanmoins, je pense que c'est tout le système de points d'honneur qui doit être adapté au SH. Actuellement le système est copié sur celui des serveurs classique (où le système de PvP est déjà assez bancal) et n'est vraiment pas compatible avec le mode héroïque.

Le SH a besoin :
- d'un vrai système de gain de point d'honneur et de perte de point de déshonneur,
- d'une correction technique de l'abus des mules à split kamikazes,
- d'une adaptation du système de prismes et de conquête de village,
- d'une modification des traques et des parchemins liés.

Sans ça, les joueurs seront toujours contraints de se muler les ailes pour pouvoir prismer des zones, les splits (bien qu'interdits dans les règles) continueront à pulluler, il n'existera jamais de PvP par prisme et par village de conquête et les parchemins liés/traques bloqueront toujours le PvP sauvage tout en incitant les HL à rester neutre.

Tout le système PvP du SH doit être revu, et il sera suffira pas d'un level minimum d'alignement (voire d'une obligation d'alignement à partir d'un certain niveau) pour rendre le PvP héroïque viable.
Citation :
Publié par Zeti






Le SH a besoin :
- d'un vrai système de gain de point d'honneur et de perte de point de déshonneur,
- d'une correction technique de l'abus des mules à split kamikazes,
- d'une adaptation du système de prismes et de conquête de village,
- d'une modification des traques et des parchemins liés.
Concernant la mise en place d'un vrai système de gain de point d'honneur et de perte de point d'honneur.

Le gain de point d'honneur pourrait se faire par:

.Une agression brakmariens/bontariens même dans le cas d'un pvp déséquilibré, mais où la limite de niveau serait toujours plus ou moins présente.
.Le gain de point d'honneur serait progressif par rapport à l'équilibre du combat, avec peut être des gains supérieurs que sur des serveurs traditionnels lors d'un combat équilibré ( si des pvpistes pouvaient réagir sur ce point, je n'ai peut être pas le bon point de vue).
La limite de niveau permettrais d'éviter "du mulage d'aile arrangé", une limite de plus ou moins 20 ou 30 levels me semble un bon compromis.
.Combiné au level minimum d'alignement, il serait impossible de monter à de hauts grades aux plus bas niveau.

La perte de déshonneur fonctionnerais de la même façon.

Concernant les conquêtes de village, ça semble plus difficile d'arriver à une bonne solution.
.Actuellement, le pvp dans ces zones ne se fait que quand on est sur de n'avoir aucune défense.
On pourrait empêcher la mort dans ces zones (combiné soit à une perte de quelques niveaux ou d'items pour que le pvp ne se fasse pas seulement dans ces zones) pour les rendre plus attractives, mais personnellement, ça me semble une solution bien trop radicale et qui réduirais le côté "hardcore" du serveur.
.Augmenter l'intérêt de ces zones.
.En fait, la meilleur solution serait un changement de comportement des joueurs qui accepteraient de prendre de véritable risques et là tout les problèmes seraient réglé ! ( utopie quand tu nous tient)

Pour les traques et parchemins lié, on peut soit les enlever soit réduire leur précisions en donnant seulement la zone ou se trouve la cible.
Citation :
Publié par Dy Seath
Donc 7 personnages qui se suicident sur les personnages haut niveau de la team adverse pour en tuer un seul?

C'est du kamikaze, ça se fera toujours avec des personnages useless, ça ne demande pas une organisation si grosse que ça et c'est juste anti-jeu. Les adversaires ne peuvent juste rien faire.

Séparer une team en deux ou trois quand on est deux ou trois fois plus nombreux, ça par contre, c'est normal.
Il faut mobiliser deux fois plus de personnes pour en tuer une seule, sans parler des risques à la fin de la première agression. Oui, niveau organisation c'est non négligeable, et ça doit être, selon moi, valorisé. Des méthodes pour lutter contre cette technique existent, mais elles paraissent inenvisageables. Genre avoir des joueurs dispos durant les sorties pour split les adversaires en cas de problème. En gros, ne rien faire pendant 2h. Chiant. Mais ça permet de lutter contre les splits pour ceux étant capables de le mettre en place. Bien sûr, il est moins complexe de mobiliser 16 personnes pendant 20 minutes que pendant 2h. Mais réunir ces 16 personnes ne permet que de faire une victime, en imaginant que trouver une cible soit déjà une difficulté (exit les traques) cela me semble donc équilibré.

Citation :
Publié par Baboulinet-
Le problème du split massif que tu décris, c'est que derrière tes trente combats sur la map il n'y a qu'une dizaine de joueurs. A partir de là ce n'est pas normal qu'un groupe de joueurs puissent séparer toute une team dans le but de rejoindre un voire deux combats, et sans rien craindre derrière puisqu'ils seront kickés si quelqu'un aide, et à la sortie personne ne les attendra car les éventuels équipiers de l'agressé seront à leur tour agressés par des mules. Le tout grâce au multicompte, évidemment.

Après la "guerre de mules" c'est marrant oui, mais bizarrement ça n'arrive que lorsque les tricheurs décident de s'agresser entre eux. Eviter le split par des mules lvl1 ne revient pas à protéger les teams THL, rien n'empêche un groupe de joueurs bien organisés de venir agresser une team THL si ils sont plus nombreux et là les séparer prendrait tout son sens, mais pas avec des mules.
Je suis pour un SH mono-compte et contre les mulàkick hein (rendre impossible de gerter un perso plus hl que soit serait une bonne chose). Donc pense à des mules toutes jouées par des joueurs réels et à des agression présentant quand même des risques (le plus HL adverse peut mourir si l'agression était opti').

Citation :
Publié par Zeti
Je ne pense pas que 2 minutes ça soit trop long. Cette durée allongée profite autant aux PKs qu'à leurs proies, et c'est le groupe le plus organisé et réactif des deux camps qui exploite le mieux ce temps de préparation, que ça soit pour organiser un sauvetage ou pour laisser le temps aux compagnons de l'agresseur de rejoindre le champ de bataille.

Les 30s étaient sans doute trop courtes, car elles incitaient les agresseurs à être déconnectés sur la map du piège et qu'elles empêchaient les défenseurs d'organiser un sauvetage efficace, à moins que l'action ne se déroule à 5 maps d'un zaap. Je comprends que certains appréciaient la rapidité du déroulement des préparations de combat avec les 30s, mais une durée si courte ne favorise absolument pas les grosses rencontres en PvP, qui sont d'après moi bien plus intéressantes que le 8v1 auquel nous nous sommes habitués.

Quand les deux camps ont le temps de se préparer, les agressions n'en sont que plus belles. J'ai participé à plusieurs PvP de masse depuis qu'on a 2 minutes de préparation (pour l'instant toujours en étant du côté des PKs), et je suis certain qu'avec seulement 30s pour se rejoindre je n'aurai pas participé à de si belles agressions.
C'est encore une divergence d'opinion. Je pense que si l'agression est parfaitement planifier, la cible doit mourir. Avec les deux minutes, tu as beau être surpris par une agression gueuler sur Skype peut te suffire à survivre. Aucun intérêt. S'il y a un combat pvp équilibré, ce doit être que l'agresseur a complètement foiré.
Pour régler le problème des neutres agressés ont peut aussi interdire l'agression d'un neutre s'il est de niveau inférieur à 100. Jusqu'au niveau 100 il peut créer une team, s'améliorer et se développer sans risque d'agression à son encontre et par la suite s'il passe le cap du niveau 100 à ses risques et péril.
Citation :
Publié par Zuuy
Pour régler le problème des neutres agressés ont peut aussi interdire l'agression d'un neutre s'il est de niveau inférieur à 100. Jusqu'au niveau 100 il peut créer une team, s'améliorer et se développer sans risque d'agression à son encontre et par la suite s'il passe le cap du niveau 100 à ses risques et péril.
Il ne devrait pas être possible d'être neutre au-delà du niveau 100. Il me semblait logique qu'agresser un neutre serait impossible avec la restriction de niveau pour l'alignement évoquée précédemment.
Je sais pas si cette idée a déjà était proposée.
J'avais pensé à l'impossibilité d'agresser, sur la même map, les membres d'un même groupe. En gros, si X, Y et Z sont dans le même groupe et que X est déjà dans la phase de placement de l'agression, personne ne pourrait agresser Y et Z. Ça réglerait partiellement le problème des mules à split.
Citation :
Publié par Zuuy
à l'impossibilité d'agresser, sur la même map, les membres d'un même groupe
J'ai pas très bien compris, il suffirais de ne pas mettre sa mule a split dans le même groupe. Enfin j'ai pas très bien compris :/
Citation :
Publié par Zuuy
Je sais pas si cette idée a déjà était proposée.
J'avais pensé à l'impossibilité d'agresser, sur la même map, les membres d'un même groupe. En gros, si X, Y et Z sont dans le même groupe et que X est déjà dans la phase de placement de l'agression, personne ne pourrait agresser Y et Z. Ça réglerait partiellement le problème des mules à split.
C'est toujours le même problème en fait.

Avec ce genre de système, tu donnes la possibilité à un groupe de se rendre intouchable.

Il suffit qu'une personne agresse une mule de ton groupe pour que tu sois protégé par la suite, je pense pas que ce soit une bonne solution.
Je vois pas l'intérêt de se casser la tête pour les mules à split, il suffit juste de mettre la possibilité de choisir un alignement qu'à partir du niveau 80 et c'est réglé, peu de gens vont up une mule au niveau 80 pour ça. (j'ai comme l'impression de répéter plusieurs fois ce que je dis)
Citation :
Publié par Mikota
choisir un alignement qu'à partir du niveau 80
Le PvP 'bas level' deviendrais inexistant.

Pour l'instant, on vois plus de >60 que de <60 faire du PvP.
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