Il y aussi un jeu qui ne propose que 5 joueurs pour former un groupe tout au long de son levelling, et il a cartonné (et il continue) même si par la suite, il propose des groupes/raids plus imposant.
Il y a deux choses que je ne comprends pas dans l'argument "c'est pas génial que 4 joueurs" :
1- c'est que la différence infime entre un groupe de 4 joueurs (+ 4 compagnons) et un groupe de 5 ou 6 joueurs.
En effet, tant que la difficulté est adaptée au nombre de joueurs prévus, ça roule.
Peut-être le coté social? Il vaut mieux 3 camarades de qualité avec qui on va lié amitié que l'équivalence à laquelle on va ajouter un casse-pied qui va pourrir l'ambiance...
2- Pourquoi ne pas voir l'avantage qui est, comme tu le soulignes, la facilité de former un groupe et peut-être l'occasion que chaque classe soit utile (pour éviter certaines classes parfois boudés dans certains MMOs).
Au lancement, il y a plein de monde, tout est rose (ou noir), ça groupe facilement. Après quelques mois de jeux, les nouveaux arrivants peuvent avoir moins de facilité à se réunir pour une sortie bas level (à moins d'un système automatisé de groupe pour les donjons comme sur un concurrent, le même qui propose des groupes de 5).
Par contre, là où je suis d'accord qu'ils ont oublié une option intéressante c'est sur le end-game, ne pas ajouter des groupes de 8 ou 12 serait une erreur.
Relativisons au fait qu'ils "réfléchissent" à une WarZone de 8 vs 8, et qu'ils prévoient donc de faire des instance en plus grand nombre mais que le fait que ce soit pas finalisé, ils ne veulent pas l'annoncer...
Cela, on ne le saura que plus tard dans l'année (sauf si une grosse annonce est prévue en fin de Pax?)
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