Le end Game : PvPvE ?

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Les zamis, du staff comme estimés joueurs, je propose de dédramatiser les choses et ne pas laisser l'adrénaline l'emporter

Débattre, oui, bien entendu

Mais là, ca sent la tension et mon fouet attend avec impatience

Nan, sérieux, merci de rester dans la mesure et le respect mutuel.
Citation :
Publié par Erindhill
Tu veux un pathfinding de folie, un truc où le pet fera comme le maître en toute circonstance, ok, mais es tu pret à devoir jouer sur un ordi de la Nasa à cause de cela ? pas à cause du graphisme juste pour ton pathfinding ?
Un PC de la naza? Pas besoin de faire exactement comme le maitre... suffit que lorsqu'il y a un obstacle entre le pet et la direction du maitre, il le saute.

Dans Aion ce n'est pas parfait, mais si le joueur saute dans le vide et plane, le pet saute dans le vide et le suit. Si il déploie ses ailes et s'envole, le pet s'envole. Même les mimi-pet kikoo d'accompagnement le font.

Et c'est même beaucoup plus simple que ça... prends le mob lambda... il y a des jeux où il va prendre le même chemin que le pet... mais il y en a d'autre où il arrivera à suivre le joueur.

Après ça existe déjà depuis longtemps en jeu offline même si ce n'est pas systématique même sur ces jeux la, alors pourquoi pas en jeu online (même si la complexité est à un autre level)... la progression des mmorpg ça passe aussi par ça.

Mais à défaut de demander un PC de la naza du coté du joueur, ça demande sans doute une programmation bien plus longue du coté des développeurs.
Citation :
Publié par Dr.house
La différence entre un MMo et un jeu console c'est l'exploration , ont cherchent des mobs pour les quêtes ect , on suit pas le chemin comme des moutons , on coupe , on prend des raccourcis c'est tout a fait normal !
Faut vraiment que t'arrête , parce que là t'est vraiment plus crédible du tout .
Faut pas tout mélanger.
Tu parles de pet qui aggro toute l'instance parce que c'est buggué à mort, c'est pas de l'exploration cela, c'est du jeu en groupe.
Et parce que je t'explique que tu te trompes ou que l'on t'a trompé, à priori je penche plus pour la seconde solution, vu ce que tu dis tu ne dois pas jouer une classe à pet, tu me parles maintenant d'exploration.
ALors parlons en de l'exploration, sur un jeu on ne peut plus populaire, lorsque tu invoques ta monture le pet se désinvoque (dès que tu passe en mode combat la monture disparaît et le pet revient automatiquement), alors je ne vois pas comment ton pet va pourrir ton exploration puisse qu'il n'est pas là.

Sur d'autre jeux, lorsque tu abordes des terrains scabreux, hélas, tu dois savoir qu'il faut se séparer de ton pet, du moins lorsque tu connais ta classe.

Ce que tu dis sur les pet, c'est :
-soit des souvenirs fort lointain, parce que l'époque où avoir un pet qui fout la merde à outrance, cela a existé mais c'est révolu depuis que la puissance des ordi permet d'avoir un pathfinding pas mauvais (c'est plus l'époque des pathfinding comme ceux de BG et.)
-soit on t'induit en erreur, parce que tu ne joues pas de classe à pet et que ceux que tu as croisé on accusé le jeu plutôt que d'avouer qu'ils ont joué comme des quiches.

Citation :
Publié par Mygo
Dans Aion ce n'est pas parfait, mais si le joueur saute dans le vide et plane, le pet saute dans le vide et le suit. Si il déploie ses ailes et s'envole, le pet s'envole.
Cela n'a pas toujours été le cas.

AUtrement avoir un pathfinding bien plus performant est possible, le programmer est connu, mais il y a une contrainte de poid en programation, les pathcfinding actuel existaient déjà à l'époque de Bg mais leur poid était trop lourd pour les ordi de l'époque.
C'est comme pour les graphismes (dans une moindre mesure) c'est pas que l'on ne sait pas faire c'est le faire sans nuire aux perfo sur les petites config, que l'on y arrive pas à faire.

EDIT j'avais pas vu celà :

Citation :
Publié par Dr.house
Là ou j'ai pas été d'accord , c'est qu'a entendre Erindhill , le jeu sortira sans BUG !.
Les seuls fois où j'ai parlé de la sortie du jeu et des bugs possible, j'ai dis que l'on aurait des chances que le jeu sorte moins buggué que les autres (en raison de la façon de tester le jeu utilisé par Bioware), je n'ai jamais prétendu que le jeu sortirait sans bug.
Je n'ai pas plus prétendu que les compagnons marcheront à la perfection.
Je précise que je n'ai jamais soutenu le fait que les pets de SWTOR seraient forcément bugués ou même avec un pathfinding moisi... juste que c'est une possibilité, le seul point que je traite vraiment c'est la nature même du pathfinding... un petpathing où le pet arrive à suivre et pas trop lourd pour les PC à gérer (j'adapte aux info qu'on me donne en cours de route ^^) vs un petpathing où il va faire les détours pour ne pas avoir à sauter (que ce soit un obstacle de faible hauteur, ou pour descendre) que beaucoup trouvent plus ou moins normal, mais moi non.

SWTOR est un jeu où tout les perso auront des compagnons, c'est donc un élément important du jeu qui touche toutes les classes. Bioware est plutôt bon dans la gestion des compagnons dans ses jeux offline, avec même la possibilité dans ME2 de sauter des obstacles... mais ME2 tu ne peux sauter que ces obstacles donc c'est pas bien dur à prévoir comparé à des map open avec relief...

En fait, avec mon savoir immense dans ce domaine (ironique), c'est plus une question d'IA qu'autre chose. Dans pas mal de mmorpg je ne sais même pas si on peut parler d'IA, ça ressemble plus à un simple script "tu restes collé aux fesses de ton maitre, et si ça bloque, tu longes"... alors qu'il faudrait une véritable IA (un peu comme celle des jeux offline où les compagnons, PNJ... se mettent à couvert selon la situation...) qui permet de réagir face à un relief... ça continuerait à mer*** pour les passages étroits où le joueur passe pile à l'endroit ou le saut marche, mais pour 99% des cas où le joueur saute juste sur un plateau surélevé, ou descend d'un plateau en se laissant tomber dans le vide.

Encore mieux, qu'à partir du moment où il est bloqué, un truc se déclenche et il va alors passer exactement où son maitre est passé sans tenir compte du relief. Ca me fait penser à ces jeux où les mobs ne savent pas sauter mais vont quand même traverser les reliefs pour foncer sur le joueur (ce qui évite les abus de pas mal d'autres jeux où les mobs doivent justement faire tout le tour et se font maraver la face à distance).

Ah qu'est-ce que j'aime lancer des idées dans des domaines où je ne connais rien avec de bonnes chances que ce soit irréalisable
La solution existe en partie sur WoW, c'est pas le jeu le plus récent.

Lorsque tu sautes, il existe 3 cas :

1) tu sautes et il y a un chemin qui n'éloigne pas le pet du maître, le pet suis le chemin.
2) tu sautes et et le chemin n'existe pas le pet est tp à coté de toi
3) tu sautes et te retrouve hors porté du pet, le pet est désinvoqué et tu récupère un exemplaire de l'objet pour l'invoquer si il y a lieu d'être.


Il ne faut pas oublier que le pathfinding d'un pet est différent de celui d'un mini pet, le pet se doit de suivre certaines règles pour le combat (afin d'éviter certain exploit bug).

Je ne sais pas ce qu'il en sera dans SW:TOR, je suis comme tout le monde, mais avoir des compagnons qui fonctionnent correctement et qui n'ont pas le comportement aberrant que l'on veut leur prêter est possible puisse que cela existe déjà dans d'autres jeux.

A priori, certaines de tes propositons ne devraient pas exister parce qu'elles sont une porte ouverte à une exploitation non conforme de la chose.
Ah oui le coup du tp ils l'avaient fait un moment sur Aion, avant que les pets puissent voler. Dès que tu décollais et t'éloignais, il disparaissait et réapparaissait à l'atterrissage (ou un truc dans le genre).

Ce que t'expliques est encore mieux car c'est plus rapide (pas besoin de trop s'éloigner).

Je préfère ce genre de solution qui sacrifie du réalisme, mais améliore grandement le jeu pour les possesseurs de pet (bref tt le monde dans swtor).

Un autre détail important, ça sera la structure des maps sur SWTOR... car selon le type de relief tu peux t'économiser 90% des problèmes de petpathing.
Jusqu'à maintenant on voit surtout du terrain plat avec des bâtiments... je n'ai pas souvenance d'avoir vu quantité de choses à sauter (pas de jeu de mot avec la compagnon Twi'lek merci xD)... la plupart des éléments de décors sont des éléments pour se mettre à couvert et sont de petite taille (peut faire le tour sans problème). Mais les maps de SWTOR restent assez mystérieuses pour l'instant (j'espère que ça le restera pour beaucoup, sinon ça gâche l'aspect découverte).
Ah ouais, et y'a pas que des petits noms (B&S pour NCsoft, GW2 pour Anet...).

Y'a aussi World of Battles, avec les unités qui d'elles mêmes font le tour de la cible sélectionnée pour l'attaquer de dos/coté pendant qu'elle est occupée de face par une autre unité... mais bon dans ce jeu c'est raté parce que pendant que ton unité fait le tour elle se prend des dégâts supplémentaires pour "fuite"

Je demande pas à Bioware de faire appelle à ce genre de société extérieure, ils ont déjà de l'expérience dans ce domaine (ou alors ont fait appel à une autre société pour leurs jeux précédent avec compagnons... mais dans tous les cas c'est plutôt pas mauvais en résultat final IG).
Les jeux Bioware sont quand même tous très fermé.

Tu ne programmes pas l'IA pour "réagir" avec l'environnement. Mais tu fais en sorte que l'environnement soit adapté a l'IA.

Si les maps sont de type couloirs et très fermé, ça suffira.
Sinon...
A tord ou à raison je pense que les instances dans SWTOR seront surtout des bases, temples et autres bâtiments... bref des trucs essentiellement plats, avec des étages mais pas ou très peu de relief.

Une base de la République, un temple Sith, un repère de brigands... j'imagine plus ce genre de lieux comme des bases/bâtiments proche de nos bâtiments IRL (à la sauce SW bien sûr), bref des trucs construits, que comme des grottes ou autres cavernes défoncées, comme on en trouve fréquemment dans les MMORPG médiévaux et qui renferment des créatures légendaires.

Dans un MMORPG médiéval/barbare... un camp ennemi/voleurs c'est souvent un truc dans la nature qui épouse la géographie du coin, avec par exemple un colline à gauche, un truc perché à droite... alors que dans SWTOR une base militaire sera agencée comme une base structurée, et le repère de voleurs des bâtiments.

Idem à propos des zones open. Il y a un moment à propos d'un commentaire qu'avait fait quelqu'un sur les vidéos de présentation des planètes j'avais dit un truc du genre "Dans les mmorpg on est habitué à ce que les villes et villages ne représentent pas plus de 1-2% de la surface de la carte (vu qu'on se bat surtout contre des mobs), perdus au milieu de carte constituées essentiellement de terres sauvages avec de nombreux reliefs propres à la nature, parsemées ici et là de camps de fortunes, alors que dans SWTOR j'ai plus l'impression que l'action se passera essentiellement dans des villes, des bases, des repères"... déjà parce que l'univers de SWTOR s'y prête bien contrairement à un jeu médiéval, mais aussi parce que les vidéos de présentation des planètes s'attardent toujours quasi uniquement sur des lieux construits par l'homme (homme au sens large ^^).
Citation :
Publié par Mygo
alors que dans SWTOR une base militaire sera agencée comme une base structurée, et le repère de voleurs des bâtiments.
Tu oublies les villages Ewoks, ou même la ville des Gungans, dans le style plat et bien structuré ...
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