Autant dire qu'a 6 c'était pas gerable.
Malheureusement... je crois qu'avec cette 3.6 on va devoir se tourner de plus en plus vers du combat à nombre égal. Je n'ai pas vraiment pu jouer avec mon groupe depuis le patch (juste ce soir... et on va plutôt être absents jusqu'à la fin aout... vacances obligent), mais quelques tests à droite à gauche... des sorties avec d'autres groupes également, m'ont assez impressionné.
Car... petit bilan après environ un mois de jeu en TF style bombing (avec une phase de stuffage, on va dire 2 semaines à pleine "puissance").
La réussite d'un combat en 6vs18/24 max (le wb étant vraiment la limite gérable avec cette compo) reposait sur :
-le fait de ne pas faire d'erreurs ou du moins de les limiter un maximum (même contre du p-u)
-de passer par une grosse phase de burst dps (en fonctionnant par packs au niveau du dps et des cc) et de push, puis gestion des rez etc...
-si le "strike" n'a pas été assez important, d'être capable d'encaisser les morales du wb avec notamment un gros "burst heal", morales déf.
Bref, malgré la compo "no challenge", il ne faut pas croire que c'était facile... même loin de là. Il ne faut pas oublier que c'est un jeu à 6, et qu'on ne peut compter sur personne d'autre. Il y aussi des combats où tu ne peux vraiment rien faire, quand le groupe se fait surprendre, ou qu'il croise un wb en monture qui fonce sur lui (90% du temps c'est synonyme de rel... en partie à cause du lag).
Quoi qu'il en soit, sur AL, avec ce type de TF et un minimum d'entraînement, pratiquement tous les wb ordre (je parle de wb, les combats contre les groupes genre LLC ou BkP c'est encore autre chose) étaient tombables... et sont tombés.
Les 2 wb les plus durs à gérer étant sans conteste MoS, mais surtout Phénix. Encore fallait-il les croiser non accompagnés (18 ou 24)... chose que je n'ai jamais pu faire avec MoS full wb... et 4 ou 5 fois avec Phénix pour une seule victoire pour nous (je parle de combat exclusivement à 6vswb... car à nombre égal, il n'y avait rien qui tenait le choc côté ordre).
Bref... donc déjà à la 3.5, pour jouer à 6, il fallait vraiment s'y mettre à fond, tant d'un point de vue gameplay qu'optimisation des templates et du stuff (le burst heal étant donné par le stuff tyran par exemple).
Le burst dps/heal obtenu était abusé on est d'accord... mais tout le monde ne se donnait pas les moyens de jouer "opti", et avec une volonté de jeu à 6. Un wb guilde n'aurait jamais pu être aussi opti qu'une TF, et encore heureux.
On arrive à cette 3.6, avec le nerf du proc tyran, la suppression de la tactique CaC (celle qui la remplace est une blague...), le nerf des débuffs élu/csf (ça encore c'est gérable), et un gros up de la "résistance" (armure/résist/endu) avec ces nouveaux sets souverains accompagnés d'aptitudes conférées assez monstrueuses qui sont maintenant accessibles à tous avec le farm capitale.
Vous comprendrez qu'on nous nerf tout simplement la capacité de burst dps et heal !!
WaR est un jeu à "cc courts" qui donnent des "immunes longues", donc on ne peut pas palier ce nerf par un jeu à pur cc/back en espérant tomber des "masses" (je parle de gagner un combat, pas de le "gérer").
C'est pour ça que même pour des TF ou Teams semi-fixes, il sera de plus en plus dur, voire impossible, de s'en sortir (j'espère me tromper cela dit).
La 3.6 est la version qui va encore plus avantager le nombre, le stack morale, le jeu en wb (déjà que c'était pas évident).
Ce soir.. nous avons par exemple fait des combats assez intéressants, mais toujours aidés par d'autres groupes. Ce qu'on tombait à 6 (même assez facilement pour certains wb), d'après les test in situ de ce soir, ben ce n'est plus possible. De plus, pour un petit groupe, plus le combat dure, plus il est dangereux à cause des possibilités d'add.
2 fg... ça semble donc être le minimum pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions avec une volonté de rester "peu nombreux"... peut-être qu'on va se tourner vers ça.
/respect à ceux qui vont persévérer malgré tout!