[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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J'aime pas du tout les nouveau sorts,
1. Pour la voix eau , le iop à déjà 3 élément possible à quoi ça sert de lui en rajouter un autre, ça n'a aucune utilité !
2. Pour les iop feu, Tempête de puissance à un si faible dégat c'est pas possible, peut petre que c'est trop puissant lvl 60, dans ce cas on met le sort plus tard, parce que lvl 120 à ces dégats si faibles les iop feu ont aucune chance en PvP
Citation :
Publié par BouZaKa10
2. Pour les iop feu, Tempête de puissance à un si faible dégat c'est pas possible, peut petre que c'est trop puissant lvl 60, dans ce cas on met le sort plus tard, parce que lvl 120 à ces dégâts si faibles les iop feu ont aucune chance en PvP
Et alors ?! Il y a pas que Tempête dans la vie ! Les dégâts du sort sont baissés, mais on donne au Iop d'autres sorts feu utiles. Je vois pas où est le problème.
Ah, d'accord, je comprends mieux, tu es un Iop feu. x)
Citation :
Publié par Nelyos
Et alors ?! Il y a pas que Tempête dans la vie ! Les dégâts du sort sont baissés, mais on donne au Iop d'autres sorts feu utiles. Je vois pas où est le problème.
Ah, d'accord, je comprends mieux, tu es un Iop feu. x)
et lesquels ?
Citation :
Publié par BouZaKa10
parce que lvl 120 à ces dégats si faibles les iop feu ont aucune chance en PvP
D'accord...><

@amfly : Ouais c'est ce que je disais il nous faut des sort de protéction pour les dégats mais aussi les esquives pa/pm/voir po et peut être même un petit état stabilisé
Citation :
Publié par Freudy
Perso le bond je le vois comme ça : Y'a une grosse mélée où plein de gens se foutent sur la gueule, SuperIopLeSauveur arrive en plein dans le tas, fait valser les ennemis à terre (affaiblis = -15% all ou -50dmg ou -70%dmg ou...) et redonne du courage à ses alliés (buff +dmg ou %dmg ou bouclier ou vitalité ou...).

En clair je vois bien une zone de 3/4 autour de la case d’atterrissage qui buff/unbuff tout le monde selon le statut allié ou ennemi. Le soucis c'est que c'est trop puissant si c'est lançable tous les deux tours, donc un CD de 3 ou 4 me semble correct (4pa/8po). Et ajouter à ça un mini-bond (2pa/2po) pour qu'on garde un semblant de mobilité.
J'aime beaucoup l'idée du bond à buff, je verrais bien sur les ennemis "+5%aux dommage subit" par cases de bond. (au niveau 6)
Par exemple il y a 3 cases entre moi (iop) et ma/mes cible(s), je fais bond pour me mettre directement au CaC par conséquent j'ai fais un bond de 3cases donc les cibles présentes dans la zone d'effet se mange "+15% aux dommage subit".
Et un buff pour les alliés de +15% aux dommages par exemple.
J'verrais bien un cd de 2 (voir 3) pour la po/pa aucune idée peut etre 8po pour 4pa.
Capacités de protection : Les fécas sont déja assez peu utilisez, on va pas les enfoncer encore plus .

Soin : Un deamage dealer qui soins ? Pour uper les iop feu et rabaisser les autre iop en pvp ? (et puis en pvm on prend pas iop pour soins )

Degat physique : bah c'est déja le cas .
Citation :
Publié par Kmize
Je verrai bien le Iop en tant que Paladin (capacité de protection, soin et degats physique), vue que c'est pourtant une classe phare de tout MMORPG !

(On a bien le droit de rever non ? )
Le paladin, c'est bien le BG du Iop, en revanche pour le reste je crois que tu t'inspire un peu trop d'un jeu (c'est drôle je me rappelle plus son nom ) qui se distingue bien de Dofus.

Sinon pour moi ca devrait être le personnage avec les meilleurs buffs offensifs du jeu, rien de moins (les buffs défensifs étant la spécialité du Feca). Aujourd’hui, un Cra se booste mille fois mieux qu’un Iop, c’est comme si un Eni réduisait de plus qu’un Feca (ce qui n’est surtout pas le cas actuellement ). Impensable.
En partant de ca, je pense aussi que les GD doivent voir plus loin qu'un bête boost +80 dommages ou +300% dommages. Un peu plus dans la lignée de brokle selon moi. À côté de ca il devrait avoir une bonne capacité de dé/placement, peu ou pas de soin et peu ou pas d’entrave.
Ouais mais si on part du principe d'un iop qui frappe très très très fort et qui a bond et ben il fait quoi contre le cra qui le repousse contre les perso qui enlève pa/pm/po? Rien.. Voila pourquoi l'idée de prendre les sorts de protection sont bien, pour rendre le Iop plus fort et donc compétitif avec les autres classes. Pas des % res et tout comme les fécas.

Je verrais bien 4 sorts pour cela :


Vitalité : Il ne change pas

Parade : Si le iop a une arme de forge, il a 100% de chance de contrer le cac de son adversaire 2 tours au niv 6

Impartiale : donne 25 esquive pa et pm au niv 6 (3 tours) 3 pa

Dos au mur : Si le iop a 10% au moins de sa vie, il augment ces +dommages avec le reste des ces points de vies, si il ne tue pas son adversaire pendant son tour il meurt 1 tour, niv 6 , 3 pa

( si 4000 pdv, 10% obetnu a partir de 400pdv et donc 200pdv pour 2000 pdv, 100pdv pour 1000 pdv)

La vitalité et le sort impartiale est un plus, dos au mur permet de faire peur a l'adversaire si il nous laisse dans un état proche de la mort il aura tendance a jouer la distance et le sort parade d'avoir un avantage au cac
Citation :
Publié par Nelyos
Bah, si tu lis la proposition au début du Wiki, Tempêtes est nerf mais Couper et Epée Destructrice sont up.
Les dégats de épée destructrice sont baissés ...
Citation :
Publié par BouZaKa10
Les dégats de épée destructrice sont baissés ...
Oui, le maximum. Mais le minimum est up. Donc, t'es plus sûr de tes jets.
Ensuite, le Po passe de 1-2 (actuellement) à 1-5, et le lancer en ligne est retiré. J'appelle ça un up...
Bonjour, est ce que vous ne pensez pas qu'il sera intéressant de revaloriser le sort mutilation pour les iop feu et air.

Par exemple,au lieu d'appliquer les +dom aux degats cac terre/neutre,les appliquer au cac mais en fonction de chaque iop, donc en fonction des stats de base individuelle.
Si j'ai plus de force de base,les +dom seront sur les cac terre/neutre,si j'ai plus d'agi de base ils seront sur les degats de cac air, pareil pour les stats feu.

Ainsi sans modifier reelement le sort il devient utilisable par tous les type de iop,car actuellement il est useless pour les air et feu car les +%dom sont moins puissant qu'une flamiche pour le coup en pa, ce sort n'est intéressant que pour la classe iop force :/

Je vous cache pas qu'avec le nerf du brageut, déjà que c'était pas brillant brillant avant étant donné les pallier feu,j'aimerai bien que mes 12pa me servent au moins à caller une mutilation avant de taper!
__________________
La mutilation doit en effet être modifiée pour cette raison. Cependant, je ne suis pas convaincu par le bonus dans l'élément où on a le plus de stats. Jouant multi-éléments, je varie d'élément d'attaque selon les résistances de ma cible (particulièrement vrai sur frigost, chaque mob ayant une grosse résist et une grosse faiblesse). Ce serait donc sympathique si on pouvait avoir un bonus particulier. De plus, étant donné les paliers iops, à thl la très grosse majorité aura plus de force que d'intelligence, d'agilité ou de chance. Le problème, c'est qu'il faudrait trouver un moyen d'avoir le bonus voulu.


Il y a aussi une autre solution, plus simple à mettre en place mais pas nécessairement meilleure. Il suffirait d'augmenter de beaucoup les %dommages et de réduire de beaucoup les dommages physiques (peut-être même les mettre dans tous les éléments, au lieu d'uniquement terre (dans ce cas, le bonus aux dommages fixes devra être très réduit)).

Histoire de se faire une idée, je mets un exemple de chiffres sortis en 2 minutes:

lvl 6: 2 pa, +110% à 120% dommages + 14 à 19 dommages (1 tour)

(Je n'ai évidemment pas fait de calculs précis pour savoir si mes chiffres sont corrects, mais je pense être dans le bon ordre d'idée. De toute façon, il faut réfléchir au concept, et non aux chiffres)


Pour ceux qui parlaient de modifier la vitalité, ou pour ceux qui cherchaient une façon de se protéger de l'entrave, vous pouvez jeter un coup d'oeil à une proposition que j'ai faite il y a quelques temps: https://forums.jeuxonline.info/showt...7#post21725357
Je vous propose d'attendre que le studio nous sorte les modifications des divers classes avec la mises à jour d'avril au lieu de partir dans des inepties pareil.
Le iop n'a pas vocation a être un DD dans la voie eau,la on croirait avoir un nunu bis.
Et la colère de iop en effet de zone c'est quoi ce délir ?

Bref tout ça pour dire que votre pseudo équilibrage ne l'est en aucun cas face aux autres classes.
Avez vous pensez au iop mutilation bond,je muti je bond jte vole de la vie et rebelote ?
Dans ce cas pourquoi ne pas donner à la cible du sort attirance des sacri des %dmg subis par case attirée et tant qu'on y est lui donner du vol de vie sur détour et encore mieux des dégâts sur coopération ?

Les sorts de placement ne sont aucunement des sorts de dégât,sinon à quoi sa sert de créer des sorts divers et variés .
Citation :
Publié par El-evil
Je vous propose d'attendre que le studio nous sorte les modifications des divers classes avec la mises à jour d'avril au lieu de partir dans des inepties pareil.
Le iop n'a pas vocation a être un DD dans la voie eau,la on croirait avoir un nunu bis.
Et la colère de iop en effet de zone c'est quoi ce délir ?

Bref tout ça pour dire que votre pseudo équilibrage ne l'est en aucun cas face aux autres classes.
Avez vous pensez au iop mutilation bond,je muti je bond jte vole de la vie et rebelote ?
Dans ce cas pourquoi ne pas donner à la cible du sort attirance des sacri des %dmg subis par case attirée et tant qu'on y est lui donner du vol de vie sur détour et encore mieux des dégâts sur coopération ?

Les sorts de placement ne sont aucunement des sorts de dégât,sinon à quoi sa sert de créer des sorts divers et variés .
Et toi tu ferrais mieux de lire les pages du Wiki et non uniquement la 1ère page avant de venir poster.
Pleins d'autres propositions ont été faites mais ne sont pas recensées dans le Wiki.

Citation :
Avez vous pensez au iop mutilation bond,je muti je bond jte vole de la vie et rebelote ?
C'est pour ça que bond aura un cooldown de 2 tours.

Citation :
Les sorts de placement ne sont aucunement des sorts de dégât,sinon à quoi sa sert de créer des sorts divers et variés .
C'est pas l'avis d'Ankama. Il suffit de regarder les sorts Zobals qui repoussent/attirent et occasionnent des dégâts.

La prochaine fois, essayes de venir avec minimum d'argument, ça t'évitera de dire des "inepties pareil".
Citation :
Je vous propose d'attendre que le studio nous sorte les modifications des divers classes avec la mises à jour d'avril au lieu de partir dans des inepties pareil.
Laule, ça va faire 4 ans qu'on attend un up des Iops et voici mon constat :

Il fut un temps je crois qu'on peut plus ou moins dire que les iops sont :
-Fumay à PvP BL avec le mode feu spam tempête de puissance couplé aux PM massives.
-Fumay à PvP ML toujours avec le mode feu pour les mêmes raisons.
-Daubed à PvP tout niveau en mode terre.
-Viable et mode de jeu sympathique avec épée de jugement+bottes de classe.

Le iop à l'heure actuel peut être assez sympa en PvM mais pour ce qui est du PvP c'est clairement n'importe quoi, et AG enfonce cette classe au fur et à mesure des màj, je pense qu'on peut même dire que globalement AG Up les classes cheated(Lu eni) et Nerf les classes daubed(Lu iop).

Pour ma part étant un Iop THL je ne parlerais que du PvP à THL. Je pense qu'on sera plus ou moins d'accord pour dire que les iops feu perdent leurs abus à THL, le spam tempête n'étant plus très viable quand le guss d'en face s'équipe 50% feu(pas très difficile d'avoir 50% dans un élément à THL), de toute façon avec cette mise à jour de restriction brute des PM, ça tue totalement le iop feu à THL puisque pour être viable, il fallait avoir une bonne dose de PM.
Le iop terre pour PvP à THL, à besoin du mode 12PA tout en gardant un très bon stuff, c'est nécessaire pour une classe qui passe son temps à taper comme un con car il n'y a aucune stratégie dans le mode de jeu du Iop, aucun sort tactique, là encore le nerf exo tue ce mode de jeu puisqu'équiper une fulgu ou je ne sais quoi pour ce 12° PA n'est pas du tout viable comme je viens de l'expliquer à l'instant. Pour ma part j'étais dans ce cas, et qu'on ne me sorte pas la fameuse combo du siècle(qui est assez ridicule au passage) du bond/colère puisqu'à THL toutes les classes ont de quoi contrer ce truc en jouant intelligemment, même avec 12PA le iop n'avait pas d'abus, il était tout juste équilibré. A l'approche de la limitation exo, je me suis dis que je vais m'adapter comme à mes habitudes et j'avais un mode de jeu avec lequel je pouvais m'en sortir, ayant un vulbis et donc j'avais décidé d'en profité un maximum, je me suis dis que jouer le mode Jugement était assez sympa en mode multi tout en gardant une force de frappe correcte en tapant terre(qui au passage je rappel, est l'élément de base du iop). La limitation brute bloque encore une fois ce mode de jeu puisqu'avec la limitation PM/PA c'est clairement plus rentable de taper 2 fois avec jugement attendant que l'adversaire vienne vous botter les fesses(car oui jouer avec des bottes de classes ça fait mal à la vitalité/res) sans oublier le stuff à côté afin de s'adapter à ce mode de jeu.

Avec les mises à jour qui se succèdent je crois que le iop à l'heure actuel est tout juste bon à attendre que le joueur qui veut PvP clique sur sa petite croix.

Et vous, que pensez-vous du Iop et le Pvp d'aujourd'hui?

PS : J'oubliais, si je t'ai quote c'est parce que la "màj d'avril" c'est celle du 29 mars et c'est une màj qui enfonce les iops dans leurs gouffres.
cette maj n'enfonce pas le Iop , c'est juste que le iop doit évoluer , mais comme personne n'en a envie , je veux dire, la masse n'en a pas envie (ça veux uniquement nerf "tempête" XD-lol-PTDR ) , ça ne bouge pas.

Et une classe qui n'évolue pas mal-grès ses problèmes flagrants sur son gameplay est voué à dépérir (y a qu'a voir le pandawa et le féca ) .

RIP Iop.
Citation :
Publié par Zafiro
...
Tu te bases sur quoi pour balancer des inepties de ce style ? La 2.3.4 est incontestablement un nerf Iop. Parce que, pour être viable en PvP, la classe avait besoin d'un vrai surplus de PA/PM sur lequel elle ne peut plus compter faute d'exos.

Est-ce que la mise à jour est mauvaise pour autant ? Non, parce qu'elle repose des bases claires au gameplay de chaque classe, en supprimant les excès que l'exo PA/PM rendait possibles. Elle est par contre insuffisante telle qu'elle est actuellement. Elle renforce les classes qui disposent de capacités de ralentissement conséquentes (et contre lesquelles le Iop a déjà beaucoup de mal), sans rehausser les classes qui tirent le plus profit de PA ou de PM supplémentaires (comme le Iop).
Mais c'est aussi normal. On a déjà un changelog très conséquent, multiplier les modifs aurait été suicidaire. Surtout quand les modifications principales de la 2.3.4 impliquent des changements dans le gameplay de tous les joueurs (baisse de la puissance des persos via les vulnes et le gain de PA, changement du tacle), pour lesquelles il faudra du temps avant qu'elles soient bien prises en main. Tout ce qu'il reste a faire c'est prendre son mal en patience, évaluer finement l'impact du nouveau tacle et des restrictions PA/PM, et attendre une rehausse pour laquelle le studio a désormais des bases solides.
Attend, toujours attend, des informations ou quelques proposition des devs, du dialogue entre nous et les devs, c'est ce que je demande pour faire évoluer les choses du bon coté.
en tant que iop PVM et qui aimerais refaire du PVP faut pas chercher plus loin le iop actuel quelque soit son élément ou même multi pour le pvp est OBLIGATOIRE en 12pa, je me permet de le mettre en gros visible pour tous pour bien leur faire comprendre que un iop actuellement si il a pas 12pa il peut pas pvp, et le problème est la, on ce fait poutrer par 12 classes sur 14 aussi facilement qu'un entraînement sur un pounch, et je ne parle pas des eni 150 ou feca 150 qui nous poutre.


Le problème du iop est qu'il a plusieurs sort inutile en pvp tout comme le pvm.

Épée Divine => heu un sort pour le moment que je n'est jamais vue monter sur tout les iop que j'ai put croiser et tout à fait usless pvm et pvp Ouaii +3dom lev 6.

Épée du destin => un sort en ligne sans ldv mais qui a déjà vue qqun l'utiliser en pvm ?

Épée destructrice => 11 à 40 feu en cc sa donne 41 à 42 feu 1er sort ou c'est obligatoire de cc pour qu'il soit intéressant.(sa n'est pas le seul sort ou il faut cc pour qu'il soit intéressant)

Coupé => c'est juste une vaste blague -2pm esquivable, ce sort n'a pas été changer depuis la modification du système d'esquive et du passage des % d'esquive au + esquive fixe.

Guilde de bravoure => seul le cc est intéressant

Coco => le seul sort modifier en 4ans très utiles en pvm même si les 4 tours sont assez chiant à attendre car suffi que l'on est pas les pm pas les pa et on la boost dans le vent.

en pvp coco est impossible à placer sauf erreur adverse et sa sur n'importe quelle classe.

Brokel: 3pa a tout les levs lol, pour moi c'est un sort inutile et au vue de la description du sort qui est complètement foireuse, poisse des sram "minimise les effets aléatoires" ok voila la description de brokel "maximise les effets aléatoires" et perso rien ne vous dérange ? poisse empêche de faire des cc, brokel ne nous permet pas de faire plus de cc, et pourtant brokel c'est le contraire de poisse, perso je préférais l'ancien ou on tapais au cac tout mob qui entourais et on enlevais de l'agi, je vois bien le retours de ce même système mais on retire des esquive et non plus de l'agi.

Bond/vita/puissance sont bien mais à revoir, sinon le reste pour ma part est plutôt bien équilibré.

donc voila un petit lissage en prenant compte des idées des autres pour quelque sorts.

Citation :
Pression : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (terre) (CC : 30 à 31 (terre)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Augmentation des degas en cc au lev6
Citation :
Épée Divine : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Zone : croix de 1 case.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : 8 à 9 (air). +2 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), +4 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (air). +4 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), +6 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (air). +6 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), +8 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (air). +8 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), +10 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (air). +10 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 19 à 20 (air),
+12 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air). +13 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 22 à 23 (air),
+15 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Augmentation des bonus dommages du lev 1 à 6
Citation :
Intimidation > Altercation : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré.
Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé.
Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation.

Niveau 1 : 1 à 2 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 4 à 5 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 6 à 7 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 8 à 9 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 7 à 8 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 10 à 11 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 9 à 10 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 4 cases. (CC : 20 à 21 (neutre), Attire / repousse de 4 cases). 2 PA. 1 à 6 PO.
Augmentation des dommages en cc
Citation :

Couper : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour : infini
Zone : 2 cases derrière la case visée.

Niveau 1 : 9 à 10 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 12 à 13 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -5dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 14 à 15 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -6dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 16 à 17 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -7dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 18 à 19 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -8dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 20 à 21 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -9dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 23 à 24 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -15dom -1PA non esquivable 1 tours). 3 PA. 1 à 6 PO.

Modification des retrais de PM de -2PM du sort actuel de -1PM à -3PM ce qui correspond mieux au nouveau système d'esquive, car après plusieurs test, un joueur avec 50 d'esquive 12pa donc 4 coupé qui tape sur un joueur avec 20 d'esquive le joueur sur 8 coup ne perd entre 2 à 3 pm de coupé ce qui est n'importe quoi surtout avec un retrais de PM fixe (8 coupés 2 tours = -3PM max).

Une perte de Dommages que en CC du lev 1 à 6

Et un rajout de -1PA en CC au niveaux 6 du sort en plus des dommages.
Citation :

Souffle : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort.
Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1.
Le sort peut être lancé sur le lanceur.


Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : +2 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 3 PO.
Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : +4 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 4 PO.
Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : +6 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 5 PO.
Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : +8 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 6 PO.
Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : +10 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 7 PO.
Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : +13 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 2 PA. 8 PO.

Rajout du sort avec possibilité de le lancer sur sois même un peut comme la dispersion.
Citation :

Guide de Bravoure :
(niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone.

(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : +60 % dommages (+5dom au lanceur) (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 3 cases.
Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : +70 % dommages (+7dom
au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 4 cases.
Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : +80 % dommages (+9dom
au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 5 cases.
Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : +90 % dommages (+11dom
au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 6 cases.
Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : +100 % dommages (+13dom
au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 7 cases.
Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : +120 % dommages (+15dom
au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 8 cases.
Rajout de dommage qui ne s'applique que au lanceur.
Citation :

Bond : (niveau 13)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone en croix pour les dégâts.

Permet de faire des dégâts eau (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)

Niveau 1 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 8 à 9 PDV (feu). (CC : Vole 11 à 12 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 10 à 11 PDV (feu) (CC : Vole 13 à 14 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 12 à 13 PDV (feu) (CC : Vole 15 à 16 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 14 à 15 PDV (feu) (CC : Vole 17 à 18 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 16 à 17 PDV (feu) (CC : Vole 19 à 20 PDV (feu)). 3 PA.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 19 à 20 PDV (feu) (CC : Vole 22 à 23 PDV (feu)). 3.5 PA. (4PA c'est trop 3PA pas assez donc entre les 2 ^^)
Citation :

Concentration : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour cible : 4.

Niveau 1 : 8 à 9 (eau) 10 à 11 (terre) - CC : 10 à 11 (eau) 12 à 13 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (eau) 12 à 13 (terre) - CC : 12 à 13 (eau) 14 à 15 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (eau) 13 à 14 (terre) - CC : 13 à 14 (eau) 15 à 16 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (eau) 14 à 15 (terre) - CC : 14 à 15 (eau) 16 à 17 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (eau) 16 à 17 (terre) - CC : 15 à 16 (eau) 17 à 18 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau) 17 à 18 (terre) - CC : 16 à 17 (eau) 18 à 19 (terre) 2 PA. 1 à 3 PO.

Diminution des dommages, passage de 3 à 4 coup par cible et rajout de degas terre au sort.
Voila sinon pour moi le reste des proposition sont plutôt acceptable.

PS: comme demandé je met les sort changé en rouge
Faudrait tu mettes ce que tu as modifié en rouge, c'est plus simple.
Pour Pression, c'est moi, ou tu n'as rien changé ?
Pour Bond, le passage à 3Pa est beaucoup trop puissant ! 4Pa, c'est déjà pas chère, 3 Pa c'est trop peu.

En dessous :
C'est à dire ? Tu parles à qui ?
Citation :
Publié par atchoume
voila c'est modifier en rouge les sort et ligne modifier et en bleu les modifications pour éviter d'aller look le 1er poste pour voir comment c'étais avant.
On a vraiment pas la même définition d'équilibrage hein... le jour où ank' remettra les iops à un niveau décent, j'ose espérer que ce ne sera pas un bordel pareil... t'arrives quand même à combiner un perte de pa inesquivable, une perte de pm, un malus de dommages et des dommages de base très bourrins en un seul sort. qui coûte 3 pa...

revois ton truc, c'est n'importe quoi là.
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