en tant que iop PVM et qui aimerais refaire du PVP faut pas chercher plus loin le iop actuel quelque soit son élément ou même multi pour le pvp est
OBLIGATOIRE en 12pa, je me permet de le mettre en gros visible pour tous pour bien leur faire comprendre que un iop actuellement si il a pas 12pa il peut pas pvp, et le problème est la, on ce fait poutrer par 12 classes sur 14 aussi facilement qu'un entraînement sur un pounch, et je ne parle pas des eni 150 ou feca 150 qui nous poutre.
Le problème du iop est qu'il a plusieurs sort inutile en pvp tout comme le pvm.
Épée Divine => heu un sort pour le moment que je n'est jamais vue monter sur tout les iop que j'ai put croiser et tout à fait usless pvm et pvp Ouaii +3dom lev 6.
Épée du destin => un sort en ligne sans ldv mais qui a déjà vue qqun l'utiliser en pvm ?
Épée destructrice => 11 à 40 feu en cc sa donne 41 à 42 feu 1er sort ou c'est obligatoire de cc pour qu'il soit intéressant.(sa n'est pas le seul sort ou il faut cc pour qu'il soit intéressant)
Coupé => c'est juste une vaste blague -2pm esquivable, ce sort n'a pas été changer depuis la modification du système d'esquive et du passage des % d'esquive au + esquive fixe.
Guilde de bravoure => seul le cc est intéressant
Coco => le seul sort modifier en 4ans très utiles en pvm même si les 4 tours sont assez chiant à attendre car suffi que l'on est pas les pm pas les pa et on la boost dans le vent.
en pvp coco est impossible à placer sauf erreur adverse et sa sur n'importe quelle classe.
Brokel: 3pa a tout les levs lol, pour moi c'est un sort inutile et au vue de la description du sort qui est complètement foireuse, poisse des sram "minimise les effets aléatoires" ok voila la description de brokel "maximise les effets aléatoires" et perso rien ne vous dérange ? poisse empêche de faire des cc, brokel ne nous permet pas de faire plus de cc, et pourtant brokel c'est le contraire de poisse, perso je préférais l'ancien ou on tapais au cac tout mob qui entourais et on enlevais de l'agi, je vois bien le retours de ce même système mais on retire des esquive et non plus de l'agi.
Bond/vita/puissance sont bien mais à revoir, sinon le reste pour ma part est plutôt bien équilibré.
donc voila un petit lissage en prenant compte des idées des autres pour quelque sorts.
Pression : (niveau 1)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.
Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (terre) (CC : 30 à 31 (terre)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Augmentation des degas en cc au lev6
Épée Divine : (niveau 1)
1/40 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Zone : croix de 1 case.
Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Niveau 1 : 8 à 9 (air). +2 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), +4 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (air). +4 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), +6 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (air). +6 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), +8 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (air). +8 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), +10 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (air). +10 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 19 à 20 (air), +12 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air). +13 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 22 à 23 (air), +15 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO.
Augmentation des bonus dommages du lev 1 à 6
Intimidation > Altercation : (niveau 1)
1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré.
Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé.
Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation.
Niveau 1 : 1 à 2 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 4 à 5 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 6 à 7 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 8 à 9 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 7 à 8 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 10 à 11 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 9 à 10 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 4 cases. (CC : 20 à 21 (neutre), Attire / repousse de 4 cases). 2 PA. 1 à 6 PO.
Augmentation des dommages en cc
Couper : (niveau 3)
1/50 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
PO modifiable.
Nombre de lancers par tour : infini
Zone : 2 cases derrière la case visée.
Niveau 1 : 9 à 10 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 12 à 13 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -5dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 14 à 15 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -6dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 16 à 17 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -7dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 18 à 19 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -8dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 20 à 21 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -9dom non esquivable 1 tours). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (feu), -1 à -3 PM esquivables (CC : 23 à 24 (feu), -1 à -3 PM esquivables et -15dom -1PA non esquivable 1 tours). 3 PA. 1 à 6 PO.
Modification des retrais de PM de -2PM du sort actuel de -1PM à -3PM ce qui correspond mieux au nouveau système d'esquive, car après plusieurs test, un joueur avec 50 d'esquive 12pa donc 4 coupé qui tape sur un joueur avec 20 d'esquive le joueur sur 8 coup ne perd entre 2 à 3 pm de coupé ce qui est n'importe quoi surtout avec un retrais de PM fixe (8 coupés 2 tours = -3PM max).
Une perte de Dommages que en CC du lev 1 à 6
Et un rajout de -1PA en CC au niveaux 6 du sort en plus des dommages.
Souffle : (niveau 6)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort.
Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1.
Le sort peut être lancé sur le lanceur.
Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : +2 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 3 PO.
Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : +4 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 4 PO.
Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : +6 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 5 PO.
Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : +8 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 6 PO.
Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : +10 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 7 PO.
Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : +13 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 2 PA. 8 PO.
Rajout du sort avec possibilité de le lancer sur sois même un peut comme la dispersion.
Guide de Bravoure : (niveau 9)
1/50 CC.
1/100 EC.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : +60 % dommages (+5dom au lanceur) (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 3 cases.
Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : +70 % dommages (+7dom au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 4 cases.
Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : +80 % dommages (+9dom au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 5 cases.
Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : +90 % dommages (+11dom au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 6 cases.
Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : +100 % dommages (+13dom au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 7 cases.
Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : +120 % dommages (+15dom au lanceur)(3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 8 cases.
Rajout de dommage qui ne s'applique que au lanceur.
Bond : (niveau 13)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Zone en croix pour les dégâts.
Permet de faire des dégâts eau (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis.
(Image disponible en bas pour mieux voir le système.)
Niveau 1 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 8 à 9 PDV (feu). (CC : Vole 11 à 12 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 10 à 11 PDV (feu) (CC : Vole 13 à 14 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 12 à 13 PDV (feu) (CC : Vole 15 à 16 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 14 à 15 PDV (feu) (CC : Vole 17 à 18 PDV (feu)). 4 PA.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 16 à 17 PDV (feu) (CC : Vole 19 à 20 PDV (feu)). 3 PA.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 19 à 20 PDV (feu) (CC : Vole 22 à 23 PDV (feu)). 3.5 PA. (4PA c'est trop 3PA pas assez donc entre les 2 ^^)
Concentration : (niveau 90)
1/50 CC.
1/100 EC.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de lancers par tour cible : 4.
Niveau 1 : 8 à 9 (eau) 10 à 11 (terre) - CC : 10 à 11 (eau) 12 à 13 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (eau) 12 à 13 (terre) - CC : 12 à 13 (eau) 14 à 15 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (eau) 13 à 14 (terre) - CC : 13 à 14 (eau) 15 à 16 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (eau) 14 à 15 (terre) - CC : 14 à 15 (eau) 16 à 17 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (eau) 16 à 17 (terre) - CC : 15 à 16 (eau) 17 à 18 (terre) 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau) 17 à 18 (terre) - CC : 16 à 17 (eau) 18 à 19 (terre) 2 PA. 1 à 3 PO.
Diminution des dommages, passage de 3 à 4 coup par cible et rajout de degas terre au sort.
Voila sinon pour moi le reste des proposition sont plutôt acceptable.
PS: comme demandé je met les sort changé en rouge