Agression des monstres

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Rappel de la liste des monstres qui agressent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=765863
Hello,

J'aurais dû poster plus tôt, j'ai l'impression de m'être fait devancer par cryptique mais son idée n'est pas la même que la mienne, même si le titre y ressemble et que l'on peut croire que ça la rejoint.

Bref, mon idée est simple en soit. Tout d'abord petits rappels :
Les monstres agressent pour rendre l'accès à certaines zones plus contraignant, ce qui en soit est une bonne chose. D'autres monstres agressent sans limiter l'accès à une zone, juste parce qu'il en a été décidé ainsi, et on se demande parfois pourquoi. On peut dire que c'est lié au RP, ou autres.

Ma proposition :
Ce n'est pas quelques chose de nouveau en soit, dans pas mal de mmo, lorsque notre niveau est largement plus élevé que celui du ou des monstres, ils ne sous agressent plus à part dans certains si on passe vraiment sur eux. Je verrais bien cette idée dans Dofus. Selon votre niveau, celui des monstres et/ou du groupe de monstres, celui-ci vous agresse ou pas.

Exemples :
- Vous êtes niveau 70+, il y a un groupe de 2/3 bandits du clan des roublards (niv. 8 à 16). Actuellement celui-ci vous agressera, avec le nouveau système il ne vous agressera pas.
- Vous êtes niveau 150+, il y a des groupes de Koalak (Mama Koalak seule ; groupe de Koalaks de tout élément). Actuellement ils vont agresserons tous, avec le nouveau système, le Mama Koalak seule ne vous agressera pas, et les autres groupes non plus si ceux-ci ont un niveau total divisé par 2 inférieur au votre par exemple. Rien n'est fixé je n'ai pas encore de formule d'où ce post.

But :
Mon but premier n'est pas de rendre les chemins pour certains donjons plus faciles ou quoi que se soit, bien que ces modifications le permettraient pour certains. Le but de cette idée est simplement de redonner envie à certains joueurs de faire des donjons qu'ils ne font plus car le chemin est super embêtant avec des agressions à répétition par des groupes qu'on tue en 10 secondes voire 1 minute maxi..
Elle concerne également le jeu en général puisque certains monstres agressent hors chemin de donjon, juste comme ça. Les Boos n'agressent plus depuis la 1.29, c'est pour une raison je pense. Et cette raison rejoint peut-être mon idée ? Je ne bosse pas chez Ankama et j'ai fais une pause à ce moment donc je ne sais pas d'où est venu cette idée.

Contestations possibles :
Je prévois le coup, et je sens qu'on va me dire que ça va favoriser les thl, ou simplement que c'est injuste entre les bl et les hl. A cela je réponds que les thl justement ou hl sont pour la plupart déjà passés par là. Les chemins avec toutes ces agressions ils se les sont tapés pour découvrir le jeu. A la base c'était sympa ça faisait xp, etc. Mais quand vous connaissez les monstres par cœur par exemple et/ou que vous les tuez en un coup ou deux, ben ça vous embête un peu de vous taper 50 agressions de "0 minute". C'est compréhensible je pense, non ?
On va me dire aussi que ça simplifie trop le jeu. Mais là, la réponse a déjà été donnée juste à la ligne du dessus : Les agressions durent très peu de temps vu qu'on achève les monstres en 5/7. Ils nuisent plus au plaisir du jeu qu'à autre chose.

Voilà, désolé du pavé pour une idée toute simple, d'ailleurs ça m'étonne que personne n'y ait encore pensé, ou alors j'ai mal cherché . Je compte sur vous pour les réponses constructives, si vous avez des idées sur la formule de non agression, etc.

Merci de m'avoir lu
Les boos n'agressent plus, et de même pour les chef croco, il y a seulement une seule raison : Le donjon familier

Ce donjon délaissé depuis pas mal d'années à été modif, mais restait encore difficile(chiant) d'accès donc ils l'ont revalorisé en rendant les mobs dans la zone inoffensif . Et encore ça ne suffit pas
Se prendre la tête à coder un système de non-agression en fonction du lvl alors que justement, ce sont des combats très rapides pour les THL, je vois pas vraiment l'intérêt.

Pour moi le chemin pour se rendre au donjon fait aussi partie du donjon, en fait. Quand je pars en skeunk ou en koulosse, je fais entrer le temps d'accès au donjon dans ma prévision de temps pour aller au bout.
Je trouverais ça injuste qu'en tant que lvl 200 on puisse chain le koulosse très facilement parce que les koalaks n'agresseraient plus alors que des lvl 120 mettraient 1h pour y accéder.
Citation :
Publié par Zarach
Je trouverais ça injuste qu'en tant que lvl 200 on puisse chain le koulosse très facilement parce que les koalaks n'agresseraient plus alors que des lvl 120 mettraient 1h pour y accéder.
Pareil.

L'agression par les monstres est une restriction voulue pour l'accès à certaines zones et donjons associés, sinon.

Non, je ne trouve pas cela "chiant", c'est une contrainte, oui certes, mais ce n'est pas pour autant à définir comme "chiant" (sinon on peut tout définir comme chiant dans le jeu hein...).
Citation :
Publié par Zarach
Se prendre la tête à coder un système de non-agression en fonction du lvl alors que justement, ce sont des combats très rapides pour les THL, je vois pas vraiment l'intérêt.

Pour moi le chemin pour se rendre au donjon fait aussi partie du donjon, en fait. Quand je pars en skeunk ou en koulosse, je fais entrer le temps d'accès au donjon dans ma prévision de temps pour aller au bout.
Je trouverais ça injuste qu'en tant que lvl 200 on puisse chain le koulosse très facilement parce que les koalaks n'agresseraient plus alors que des lvl 120 mettraient 1h pour y accéder.
Je suis d'accord aussi. Je préfère que tout le monde soit au même pied d'égalité. C'est la zone qui définit le lvl des perso qui y vont : au Wa, des BL, au Shreuk, des HL.

La zone Koaloak en période de forte affluence est bien conçue : le repop est plutôt bien équilibré. Mais, dans les autres zones (wabbits), c'est trop rapide.

Je préfère dire "je nettoie parce je suis THL et que le reste de ma team passera" plutôt que "je fonce parce que je suis THL et je laisse galérer les autres".

La zone la + chiante de toutes est celle des fungus... Pour un donjon déjà délaissé : je l'ai ENFIN fait hier --> Ougah avait 2 étoiles.
Bonjour,

L'idée est bonne et j'espère qu'elle sera implantée.

Pour ce qui est de l'accès à certains donjons, ce n'est qu'une question de réglage. Il est en effet parfois lourd de se faire aggro par des mobs quand les préparatifs et fin de combats sont plus longs que la mise à mort des mobs.
cf lichen
Citation :
On a ensuite travaillé en interne sur une refonte du système d'agression des monstres, basée sur la différence de niveau entre le personnage et le monstre de plus haut niveau d'un groupe. Un personnage de haut niveau dans une zone avec des monstres de faible niveau n'aurait donc aucune chance de se faire agresser, là où un personnage de bas niveau se ferait agresser par les groupes de monstres. Ce fonctionnement permettrait de valoriser l'exploration du jeu (intérêt de suivre une route dépourvue de monstres, impossibilité de se promener n'importe où si l'on a un personnage trop faible etc.). On se doute que le changement est tellement important que ça risquerait de décevoir trop de joueurs. Difficile de valoriser les aspects positifs d'un tel système (même s'ils existent) qui risquerait d'être perçu comme une régression par rapport à la liberté de déplacement offerte actuellement. Cette idée est enfermée dans un placard elle aussi. C'était juste à titre informatif.

Bref, le concept de gérer l'agression des monstres en dehors des combats n'est pas débile, mais ça nous semble tout simplement futile pour l'instant par rapport à la quantité démesurée de choses prioritaires que nous devons faire avant. Pour 2015 peut-être.
Kuro.
Je n'aime vraiment pas l'idée, les HL sont sensés ouvrir le chemin aux BL. Pour les HL, les combats ne sont qu'une formalité et sont très rapides. Un groupe de BL qui les suit perdra autant de temps dans les rares combats qu'ils auront à mener. Ce type d'interactions pas forcément évidente me parait très importante pour créer un univers avec de multiples interactions.

On voit d'ailleurs que sur plusieurs serveurs ayant migré que la chute de HL farmant ces donjons se traduit par un chemin trop long pour les BL et finalement un délaissement de la zone, les mobs n'étant pas éliminés suffisamment souvent, d'où ce sujet d'ailleurs.

(On limiterait également le pick up de BL pour leur faire découvrir certains donjons. Ce n'est pas vraiment un argument tellement c'est minoritaire mébon.)
Je vais essayer de répondre au maximum de personnes ^^

@Zarach: C'est déjà le cas hein. Moi si un donjon me pete les boules j'achete les gemmes toutes pas cher et c'est parti. Pour le Skeunk par exemple entre me taper 1 aggro / map limite ou acheter une gemme à 250 000k, mon choix est vite fait. Au pire j'en prends 10 comme ça je suis sur de rentabiliser.

@Eikachi : Merci pour l'info, ça ne rejoint donc pas du tout mon idée ^^ Mais c'est tout de même intéressant de savoir.

@Kuro: Merci pour l'info, je n'avais fait mes recherches que dans les titres, je n'ai donc pas vu ce message. Il est clair qu'il y a d'autres chose à gérer avant, mais j'avais cette idée hier du aux agressions des bandits lorsque je pêche ou du chemin skeunk que je me suis tapé dernièrement à 1h du mat avec 4 groupes / map et une agro / map minimum presque.

@Famille Za: Je n'avais même pas vu ton sujet dans les résultats, étrange.. Quoi qu'il en soit non pas ce genre d'idée car c'est une probabilité. Une agression ne doit pas être une probabilité, soit tu te fais agresser, soit pas. Si t'as pas toujours la même chance de passer, ça me semble trop peu intéressant, moins de tactique d'esquive des groupes qui agressent, etc.

@Kikako: Les HL vont tout simplement finir par en avoir marre. Personnellement c'est déjà le cas pour le Skeunk que j'ai fais dernièrement. Les bl se retrouveront quasiment tous seuls dans la zone et basta. D'ailleurs c'est ce que tu dis avec la chute du nombre de hl. Enfin pour moi le repop trop rapide, je ne le vois pas. Il est normal pour moi que les monstres réapparaissent régulièrement, surtout dans les zones qui sont censés "XP". Pour le pickup de BL tu veux dire du PL quoi. En effet ça reste rare, mais en même temps tu fais pas de PL dans des donjons où il te faut une heure pour t'y rendre

Bref, beaucoup sont plutôt contre, ça se comprends, à moitié, mais chacun a son propre opinion et c'est ce qui fait la diversité du jeu . Content de voir tout de même que cette idée est dans un coin du studio.
Je ne suis pas certain que la citation de Lichen concerne les donjons où le chemin fait "partie" de la série de combat. Il parle de manière général ce qui déteindrait probablement sur un Skeunk mais pas obligatoirement. Il devrait être possible de conserver des agro auto si cela présente un intérêt.

S'il fallait choisir une activation de l'agro en fonction du niveau (pour les mob actuellement agressif) je verrais plutôt le contraire. Plus le perso est HL, plus les mobs agro(ent?). Ainsi un groupe faiblard pourra choisir et tenter un combat difficile, alors qu'un groupe qui ne sera de toute façon pas trop dérangé par le combat devra faire plus attention.

Le personnage faible pourra aller quasi partout mais ne pourra à priori pas gagner grand chose puisque pas du niveau suffisant pour combattre.

Pour les perso HL, je plussoierais la proposition de Kuro Cérulée ou Lichen dans la discussion précédemment citée :
Citation :
Publié par Kuro
[...]L'intéraction que je vous propose est celle la : La position et l'aggressivité des mobs sur la carte pourraient être modifiées grâce à des appâts/repoussants et des relaxant/excitant.[...]
J'insère ici le schéma de Cérulée qui a grave la classe quand même (bon après les termes different selon notre experiences des bébêtes mais le principes est exactement celui la )

Appât Potion
d’Inversion
Répulsif
attire la
créature
repousse la
créature
Potion
d’Amplification
Potion
d’Amplification
Excitant Potion
d’Inversion
Apaisant
augmente de 1
sa zone d’agression
(max +3)
diminue de 1
sa zone d’agression
(max -1)
[...]
Citation :
Publié par lichen
[...]J'avais pensé il y a longtemps déjà, utiliser les fées d'artifices pour distraire ou attirer les monstres agressifs sur une carte (oui j'ai eu cette idée en regardant un film de zombie...).
Finalement, j'ai eu peur que ça facilite trop certaines phases d'exploration, l'idée est restée dans un placard (celui où l'on range tout notre bordel. Il est grand).[...]
Ok, on perdrait l'aspect découverte graphique d'une zone, tout le monde s'y étant promené au niveau 1. Il reste les techniques de combats contre les mobs, ce qui n'est pas négligeable.

Et pour la justification RP, je propose un ladder pour mobs qui ne prenne en compte que les hl tués par ceux ci. Etant donné l'importance du ladder, ça m'étonnerait que les kevinalaks n'aggro pas uniquement les thl de considérer que les monstres négligent une proie aussi faible.
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