Un aspect du jeu ma foi souvent oublié ...

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Citation :
Publié par Aquicha
Moi je pensais à l'arène de la foire du trool. On pourrait mettre un tableau, avec les équipes qui cherchent les affrontements et afficher le niveau total de l'équipe.
Oh ouiiii !

Sinon, pour ce qui est des récompenses, je pense qu'il devrait y en avoir, ou s'il n'y en a pas, supprimer celles des traques, dans un souci de cohérence...
Le problème de l'équilibrage revient toujours, mais on sait tous très bien que ça sera pas réglé avant des lustres... Alors quoi, on arrête totalement le PVP?
Citation :
Publié par Amertine
Le problème de l'équilibrage revient toujours, mais on sait tous très bien que ça sera pas réglé avant des lustres... Alors quoi, on arrête totalement le PVP?
Non mais justement. Le seul PvP viable, c'est le PvP multi actuellement. Sauf qu'il est trop trop trop trop tro contraignant. Parce que, le pvp solo, si t'es pas sacri /cra/eni/osa/eca t'es out (à thl du moins, après cela change entre les levels).

Maintenant y a plusieurs PvP multi : celui lié aux royaumes et celui lié au perco. Et de mon point de vue les deux sont moroses.
Pour les récompenses, elles sont "obligatoires" depuis les traques oui.

Après l'énorme différence avec les traques (et ça comprend l'équilibrage), c'est que, je pense, peu de joueurs vont être prêts à faire X mules PvP, pour le PvP multi.

À savoir, quelque soit la structure mise en place (sauf peut-être deux contre deux), par exemple si le PvP multi "s'arrête" à 3 joueurs contre 3, que créer 3 perso "spécialement pour le pvp" c'est déjà une épreuve en soi.

Mais je rajoute que, si dans un premier temps, cela venait à arriver, on aurait vite une team du genre Sacri/Eni/Osa; Et cette team "type" trouverait vite une "anti-team" (en l'occurrence basée sur l'entrave du genre Xelor/Panda/Sadida par exemple); et ainsi de suite.

Donc de toute façon, l'équilibrage, je pense, ne poserait pas trop de souci : de par la difficulté de faire 3 perso twink, et de par la facilité à trouver des anti-archétype qui rendrait de toute façon un investissement dans cette voie (le PvPmulti uniquement pour une rentabilité des récompenses), obsolète.


@Kiasao : les types de PvP que l'on rencontre aujourd'hui, en multi (tu n'inclus pas les défis multijoueurs, qui sont hyper rares), peuvent être améliorés. Sinon on peut penser à de nouveaux mécanismes.

Je pense que pour améliorer le système de perco c'est simple : rendre les perco intéressants. Les poser en donjon, en salle de boss. Cette possibilité avait été supprimée lorsque les perco volaient les ressources, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Pourquoi ne pas la remettre.
Par la même occasion, il faudrait soit limiter le nombre d'attaquant en donjon, soit augmenter le nombre de défenseurs.

Pour le RVR, c'est un peu différent : les prismes ont trop peu d'utilité, les mécanismes en places (avec visibilité des ennemis) ne sont pas très bons pour encourager le PvP multi : team trop forte en face = pas de défense. Et je rajoute à ça la récompense trop mince d'un combat d'une heure.
Citation :
Publié par Lokyev°
PvP multi sans sacri/Osa/Feca ? Parce que le focus Eni il ne se fait pas si simplement avec ces classes.
Sur 8 persos ,la team de mes amis et moi contient 2 fecas 1 enu et 1 sadi 1eca 1eni 1 sacri et un panda tous stuffés pvm . Et pourtant pour pvpM , autrement dit team atypique , les mecs cherchent à bouler mon eca ou mon éni comme tu le soulignes , mes persos sont longs et chiants à tuer . Un pvpM trop peu pratiqué fait en sorte que les gens ne veulent pas pvpM car non rentable et n'ont généralement aucune expérience pvpM.
C'est pourquoi une revalorisation s'impose .

Edit :
Citation :
Mais je rajoute que, si dans un premier temps, cela venait à arriver, on aurait vite une team du genre Sacri/Eni/Osa; Et cette team "type" trouverait vite une "anti-team" (en l'occurrence basée sur l'entrave du genre Xelor/Panda/Sadida par exemple); et ainsi de suite.
D'oû l'interêt d'une stratégie et d'un savoir jouer avec ses alliés , et montrer qu'on mérite son grade
Pour ceux qui ne l'auraient pas vu et que ça peut intéresser sur ce sujet : http://forum.dofus.com/fr/evolutions...--t317448.html

(je ne fais pas ma propre pub)

@ Vieux-Crevard : une restriction pour finir le combat autrement qu'en tuant toute la team adverse pourrait être nécessaire : limite de temps, de tours, de personnages tués en % par rapport à la team du début (50% par exemple, arrondi à l'entier supérieur), "truc" à défendre.

Parce que le souci, c'est qu'en prisme : la fin du prisme n'est pas synonyme de fin de combat (donc le prisme est, en gros, useless, il prend juste une place en combat pour rien, autant lui filer 1pdv, pour le peu de combo qu'on peu faire avec sa vita).

Et en perco : t'as une bête (là aussi plus ou moins inutile) qui a tellement de points de vie et de résistances (pour les guildes assez bon niveau) que l'attaquer en premier n'a pas de sens. Possibilité : renforcer les capacités offensives du perco (plus de dégats), baisser sa vita et/ou sa résistance.

Citation :
D'oû l'interêt d'une stratégie et d'un savoir jouer avec ses alliés , et montrer qu'on mérite son grade
Ben ça carrément, d'ailleurs je suis en faveur d'un autre système de grade propre au PvPM (avec de nouveaux boucliers? cela permettrait de passer les boucliers trop forts actuellement en PvPM et de créer des nouveaux spécialement pour le PvP 1vs1)
Citation :
Et en perco : t'as une bête (là aussi plus ou moins inutile) qui a tellement de points de vie et de résistances (pour les guildes assez bon niveau) que l'attaquer en premier n'a pas de sens. Possibilité : renforcer les capacités offensives du perco (plus de dégats), baisser sa vita et/ou sa résistance.
.
Il y'a la possibilité de mettre une def percepteur à 5 , et hors donjon 8 défenseurs possibles + percepteur serait pas mal pour les défenseurs , et baisser les résistances percepteur pour un combat stable .
Un système de guerres de guilde un peu comme Travian où tout le monde se donne joyeusement sur la gueule pour avoir des médailles de meilleure off/def dans un ladder encouragerait le pvpM , et y étendre aux meilleurs tueurs de prismes/conquérant paraîtrait une forte revalorisation du pvpM
diagnostic:
- le pvp multi est souvent plus long qu'un 1v1
- le pvp multi est plus compliqué, là où le 1v1 ne reste que du nobrain avec acharnement farmesque sur l'overmax.

solution:
rendre aussi débile, facile, et rébarbatif le pvp multi que le 1v1 et tout le monde se jettera dessus
Je réécris ici ce que j'avais écris dans l'autre post, il est plus à sa place ici d'ailleurs.

Citation :
Publié par Dy Seath
Les classes ne sont pas équilibrées pour le 1vs1 et ne le seront jamais.

Le PvP multi par arène avec des gains, c'est quand même difficilement équilibrable...

Les choses qui font que nous n'avons plus de PvP multi dans le jeu:

- En v1.29, ça fait maintenant plus d'un an (voir deux?) qu'on ne gagne plus qu'une misère en X vs X... En gros, aucun intérêt de faire du multi qui dure 2h alors qu'un 1 vs 1 est tellement plus rapide et simple.

- Les PH ne sont plus doublés en défense de territoire. J'avais toujours trouvé ce point intéressant, ça incitait à défendre une zone.

- Les territoires ne sont plus très intéressants à prendre par manque d'ajout de contenu: Les Dopeuls qui étaient super prisés par exemple ne le sont plus, et c'est normal, les monstres sont trop BL, les drops banalisés et ne sont plus utiles à des HL. Les Zoths ça XP encore assez bien mais ce n'est plus non plus l'extase.

- La potion de rappel (et autres potions de téléportation) permet d'éviter n'importe quel PvP, il n'y a pas de nécessité de se défendre à tout prix à un moment donné quand il suffit d'éviter le combat. Avant l'implantation de la potion de rappel, on avait des traques entre groupes d'anges & démons, c'était sympa.

- L'équilibrage par tranche de niveau fait qu'il vaut mieux se laisser 1 vs multi que de se défendre avec des alliés puisqu'on ne perd rien... Encore s'il y avait la prison...

- La prison a un prix dérisoire pour sortir et ne demande aucun temps d'attente, ça fait qu'il n'est pas grave de mourir ici aussi, et donc ça ne vaut pas le coup de se défendre.

- La possibilité de cacher ses ailes, qui permet d'avoir un alignement sans avoir à en supporter les contraintes: Du coup, il y a des joueurs uniquement PvM (normalement neutres) qui sont alignés puisqu'ils ne peuvent accéder à certains monstres (zoths, dopeuls) qui xppent et procurent des ressources que ce cette manière, mais aussi et surtout des joueurs PvP qui ferment leurs ailes quand ils sont dans une phase de pur PvP. Bref, des gens alignés qui devraient être neutres, et surtout une population de PvPiste bien diminuée.

- Les traques qui axent encore plus les mentalités sur le 1 vs 1. Les traques qui forcent les gens à fermer leurs ailes pour ne plus être harcelés. Parce que assumer son alignement, ce n'est pas la même chose qu'être harcelé à chaque sortie d'un zaap...

- Les territoires qui ne sont pas agencés de façon à faire un jeu stratégique de guerre au niveau des conquêtes de territoire, avec des connexions entre les territoires de partout, aucun blocus possible, etc...



Des solutions, des simples et des moins simples:


- Revaloriser le gain de PH en multijoueur (je ne sais pas ce qu'il en est en v2.0 vu que la formule a été modifiée).

- Revaloriser le gain de PH en défense de territoire comme avant.

- Ajouter des zones de conquêtes intéressantes.

- Ajouter une latence sur l'utilisation des potions de téléportation.

- Revoir complètement le système de prison (et pas seulement le prix/attente pour sortir, je pense).

- Voir si des modifications peuvent être faites au niveau des territoires pour proposer un système de conquête plus sympathique, et si ce n'est pas possible, au moins prendre en compte ce facteur lors de l'ajout de nouveau contenu.

- Supprimer la possibilité de cacher ses ailes.

- Ajouter les monstres/ressources qu'on trouve dans les villages de conquête à l'extérieur des enceintes. En nombre plus restreint (mais suffisant) pour donner un intérêt à la conquête de territoire par les alignés, sans que les neutres ne soient obligés de s'aligner pour accéder à certains monstres/ressources.

- Supprimer définitivement les traques, en assumant l'échec de ce mode de jeu. Ou refondre le système, le côté harcèlement avec des parchemins liés ne plaît vraiment pas.
Citation :
Publié par Etha-Mirialla [Sio]
Quid de la défence des percepteurs en donjon ?
Les attaquants ne sont pas obligés d'attaquer à 8 THL ce qui n'a aucun intérêt.

Je fait souvent les percepteurs en donjon avec 2 personnages de niveau moyen (je propose donc un challenge équilibré) et je trouve les défenseurs assez "mauvais joueurs".

Les seules fois où je vois des défenseurs, c'est 2 levels 200 optimisés PvP avec les grandes ailes et le boubou de la mort. Je me fait logiquement exploser joyeusement sous les quolibets moqueurs.

Je regrette le manque de courage des défenseurs qui ne viennent que si le combat est gagné d'avance.
Citation :
Publié par Iopéra
Les attaquants ne sont pas obligés d'attaquer à 8 THL ce qui n'a aucun intérêt.

Je fait souvent les percepteurs en donjon avec 2 personnages de niveau moyen (je propose donc un challenge équilibré) et je trouve les défenseurs assez "mauvais joueurs".

Les seules fois où je vois des défenseurs, c'est 2 levels 200 optimisés PvP avec les grandes ailes et le boubou de la mort. Je me fait logiquement exploser joyeusement sous les quolibets moqueurs.

Je regrette le manque de courage des défenseurs qui ne viennent que si le combat est gagné d'avance.
A l'inverse pour notre part (enfin ma guilde), aimons prétendre à posséder une bonne défense de percepteur, ainsi même lorsque que nous avons affaire à un 8v2 en donjon nous rejoignons même si c'est dans la plus part des cas foutu d'avance.

Les joueurs qui agresse un perco en donjon de manière équilibré pour avoir du pvp multi (fin 2v2 niveau multi ca reste low) sont extrêmement rare, du moins sur mon serveur. Peut être que c'est pas le cas chez toi, auquel cas je t'envie.

Modifier les défenses percepteurs en donjon pour que le nombre de défenseurs potentiel soit égal au nombre d'attaquant me semble une bonne idée pour relancer l'intérêt de certaine agro perco.

Fin bon, vu l'état d'âme de la communauté en ce qui concerne le pvp multi (voir le pvp en general) je me fait pas trop d'illusion.
Citation :
Publié par zigow
Personnellement j'adore le pvp multi et je le pratique assez souvent, mais il y a un problème c'est que les gens en face ils ont du mal à comprendre le principe d'un MMO et reste bloqués sur le 1vs1.
Alors pas de soucis, les gens se prennent des X vs 1 jusqu'à qu'ils se bougent le cul à ramener leurs potes, généralement on va en -1 0 (map d'agro de jiva) et on dégomme tous ce qui bouge jusqu'à que des gens rejoignent et que ça fasse un chouette combat.
Alors c'etait vous ? x]
Nan mais autant je salue le principes, autant du haut des lvl plus maigres (sans parlé de bl, mais mêmes 4 lvl 160-180, çà tient pas le choque face au super 7 comptes 199-200 über stuff du glandeur moyen de -1;0) surtout sur jiva ^^
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