T4C c'est CS ou quoi ?!

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Et ben non, c'est Unreal Tournament !

Etant étudiant en graphisme 3D, autant précalculé pour les film que temps réel pour les jeux vidéo, et ayant besoin de remplir un book toujours trop vide, j'ai décidé de me lancer dans l'éditeur Unreal Engine 3 récemment mis en libre téléchargement.
Encore une fois étant étudiant, j'apprécie fortement les meuporgues et tout particulièrement notre bien aimé T4C.

Donc pour associer tout ça, je me suis amusé ce weekend à créer une map pour Unreal Tournament en m'inspirant du temple de LH (légèrement agrandit pour des raisons de gameplay)

Pour l'instant je ne mettrai que les vidéos de ce que ca donne, car j'en suis au tout début de l'apprentissage et que je n'ai pas encore vu l'intégration dans les jeux o/.

Here we go :

Vidéo 1 (04/04/10) : http://www.dailymotion.com/video/xcu...-lh_videogames
Vidéo 2 (07/04/10) : http://www.dailymotion.com/video/xcu...-02_videogames
Vidéo 3 (11/04/10) : http://www.dailymotion.com/video/xcw...-03_videogames

(Toutes mes excuses pour la qualité de la vidéo, streaming toussa, la résolution ig est évidemment bien supérieur. Je l'ai faites avec fraps et redimensionné sous première en 320x240, si qqun à des conseils pour que je puisse mettre une vidéo de meilleur qualité je suis preneur !)

Il me reste à faire les vitraux et améliorer les matériaux en général.
Finissons avec un petit screen :

http://img341.imageshack.us/img341/8307/t4ctournament.jpg
Heureusement qu'il n'est pas comme ça IG sinon j'serais obligée d'afk ailleurs :'p (D'ailleurs, pour plus de réalisme, tu devrais rajouter quelques pj !

J'y connais rien mais ça fait drôlement bizarre de voir le temple LH comme ça ^^.
Pour un débutant c'est bien en tout cas surveille la grosseur de tes meshs Base toi sur un personnage d'une grandeur moyenne de 1,90m ça devrais t'aidé.

Les lampe fait les sous 6 vertex comme ça tu pourra modélisé tes 3 bras directement et pour le LOD sous 3 vertex

LOD
Hight = 12 Vertex Cylindre
Moyen = 6 Vertex Cylindre
Low = 3 Vertex Cylindre
Draknet tu peux expliquer un peu ? Je dois pas connaitre cette technique de modé.

Par contre rajouter des gens je vais éviter, pour le coup ça prendrai un peu plus que le weekend, même de 3 jours
c'est une méthode standart...
La Lampe la
3 bras = multiple de 3 Donc une tige en triangle avec le pied 3,6,12
4 Bras = Multiple de 2 donc une tige carré pied 4,8,16

Ta lampe a 7 Vertex cylindre si je serais un prof je t'aurais dit met a 6 vertex et crée des bras de lampe a partir du corps c'est un peu plus complex. Cependant, ca forgera ta logique sur l'aspect du Puzzle polygonal ;p

Exemple ;
http://img263.imageshack.us/img263/6599/81532005.gif


LOD = Level of distance. Niveau de détail du mesh sur une distance pour un jeu en 3D. Admetton proche Haut détail c'est 12vertex de base moyenne distance comme 50metre c'est 6 et Très loin 100 metre c'est 3 vertex de cylindre.

Sa évite a la carte graphique de calculé trop pour une longue distance.

A 12 et 16 Vertex c'est pour des bonne carte video.

C'est un peu compliqué a expliqué. Mais tu verra c'est logique.

Citation :
LOD est une abréviation pour level of detail qui signifie niveau de détail. Il s'agit d'une technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit le niveau de détail d'un objet suivant la distance qui le sépare d'un utilisateur

Aujourd'hui, la modélisation 3D en temps réel représente un très grand potentiel, et tend à se démocratiser. Le temps réel implique toutefois une certaine contrainte : celle de la fluidité.
En effet, plus une animation utilise de faces en trois dimensions, plus l'affichage nécessite de calculs et entrave la fluidité de la scène.
C'est pour remédier à ce problème que le principe du level of detail a été élaboré.

Selon la distance à laquelle est vu un objet en 3D, l'œil humain ne perçoit pas les détails de la même manière. Afin d'offrir une meilleure fluidité sans grande perte de détail, il y a possibilité pour le développeur de réduire le nombre de polygones en fonction de la distance.
Ainsi, pour un objet éloigné, on créera un modèle peu précis.
Pour un modèle plus proche, l'objet 3D sera un peu plus complexe et travaillé.
Pour un vue de très près, l'ensemble des détails sera visible.
Ok je pensé que tu parlais d'autre chose, mais merci.

J'ai pas encore vu comment intégrer les LOD, mais c'est surement indiquer les différents mesh et distances.

Rien que les shaders j'ai pas mal d'optim à faire
Tien, j'ai refait la lampe mais pour un jeux en 3D je n'ai eu le temps que modélisé. Ce n'est pas parfait mais c'est pour l'exemple.

Stp par pitier ajuste la grandeur des Mesh lol fait un rectangle au pire 1,90m de hauteur et 40cm largeur et longueur sa t'aidera a ajusté la hauteur
http://img87.imageshack.us/img87/199/24107741.gif
A part les chandelier qui font bien 3m , le reste m'a l'air correcte, du moin quand je passe en mode ig (j'ai pas mis la vidéo à jour, juste le screen, c'est plus long a faire la vidéo je la referai quand j'aurai plus avancer, je vais attaquer l'éclairage là)

L'autel et le coffre étaient franchement abusé, je les ai diminués
C’est bon ça les bancs pour se planquer, par contre attention à la mamie à genoux qui attend sûrement de voir apparaître le saint sacrement pour avoir quelque chose à prier, ça pourrait lui faire peur toute cette agitation :-\.

Quoi qu'il en soit c’est un autre joli point de vue de t4c ce projet, les générations après nous s’en souviendront, et ça c’est bien.

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HS
Que de souvenirs, ça me rappelle l’époque des explosions de mana sans graphisme tiens (sans possibilité de connaitre l’émetteur) (c’était la même chose pour la plus part des sorts me semble-t-il d’ailleurs), les combats étaient surprenants « Au secours je moisis :-\ !! Ah non on m’attaque. Lui là, lui là peut-être !! ».

Alala, dire que j’avais vendu une dague dard de feu et éclat de pierre (lancement du sort plus ctrl et en avant l’esbroufe), c’était très stylé.

Aussi j’avais récupérer un casque auprès d’un anim de l’animation des centaures « (/rp fictif à 100% @10min) Et tandis que la horde me piétinait, j’ai su me mettre à l’abri derrière cette souche d’arbre explosée, mais je perdis mon heaume dans l’agitation, ne l’auriez-vous pas retrouvé ? ».
Un hommage au pont gob prévu pour le vieux que je suis ?

En tout cas good job, y’à du potentiel, et pas que dans l’outil ;-).
Ajout d'une 3ème vidéo du temple à priori terminé (ajout des armes et d'un effet de bloom.

Pour ce qui est du pont gob, je vais m'attaquer à l'exterieur du temple et si j'arrive à faire quelque chose de pas dégueux, j'irai jusqu'au pont gob !
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