[Idée] Une autre solution pour l'obtention des ressources récoltables rares

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Publié par grospoutous
Certains trouvent ce jeu "trop facile" , c'est étonnant , hein ?
en fait c'est pas pour eux qu'ils le trouvent trop facile ,
ils veulent que le jeu soit rendu de plus en plus dur pour les autres : ceux qui se débrouillent moins bien qu'eux ,
ça leur permet
1) de rester largement les meilleurs ( c'est gratifiant )
2) d'etre parmi les rares joueurs capables de drop des ressources "rares" et donc de les revendre tres cher à la majorité des autres joueurs moins forts
Je quote pour la postérité.

T'as cru qu'on était sur des serveurs privés ? Qu'on était tous arrivé à des gros niveaux en 1 clic avec tous les stuffs end-game ?
J'te rassure, on est tous passé par la case "Galère" et de plus, avant toi car apparemment, tu es ML, donc avec plus de difficultés (car le jeu ne cesse de devenir plus simple).

Ton post ne signifie donc rien et à mes yeux, tu [...] te plaint d'un système déjà sur facilité car tu peux pas avoir comme les autres (qui ont pour la majeure partie, beaucoup plus de temps de jeu à leur actif).
Chez nous, on appelle ça un manque de maturité (même si c'est pas trop réel et toussa).

[Modéré par phoenix_stealer : taunt inutile.]


Ps : Je suis volontairement agressif car je trouve rageant que des gens comme vous soient persuadés d'agir pour le bien commun en proposant des solutions complétement infantiles et personnelles (pourquoi pas foutre tous les serveurs en x6 drop/xp tant qu'on y est ?).
[ Je rappelle à l'ensemble des posteurs que les "insultes" et l'agressivité ne peuvent que provoquer un débordement et des hors sujets.

Si vous pensez que quelqu'un a tord, la meilleure façon de le prouver reste de démonter ses arguments, et de lui en présenter des imparables. De cette façon, la conversation évoluera positivement.

Merci de faire attention à respecter autrui et/ou de faire vos critiques sur la forme en passant par les messageries privés.]
Ce sujet est un énorme Quiproquo qui déraille en troll et taunt a tout va... Certains post n'ont pas lu la suite du premier post. Mr merlin l'enchanteur parlais juste des ressources des métiers hein...
Que ce soient des ressources de métiers ou autres, le principe reste le même. Vouloir simplifier le jeu n'est pas une bonne chose.

Peut être ai-je un peu trop extrapolé et j'm'en excuse.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Sisi, j'y tiens vraiment. Et si je détaille mon avis sur l'utilisation du bleu+gras ici, je vais me prendre une modération pour discrimination coloratoire envers modérateur, ou du genre. Donc je me contente de donner un avis totalement objectif.

Sinon, pour reprendre mon post précédent, voici les points que j'aurais aimé voir développés :
- Que proposer de plus/mieux/différent pour les sacs de ressources ? Les rendre in-échangeables, c'est obliger les gens à arrêter d'en faire la collection dans leur banque, et ça, c'est le mal. (Non, aucun trait perso là-dessous. Du tout. )
- Que faire pour les métiers dont les ressources rares n'existent pas ? (Je pense notamment aux bûcherons, et aux alchimistes.)
- Comment s'assurer que les ressources générées par ce système resteront des ressources "rares", mais juste un-peu moins ?

Donc voilà, cette idée me paraît assez peu approfondie pour que les JoLiens aigris puissent se défouler avec leur "nerf idée".
J'aurais plutôt vu des chiffres, moi. Tout de suite, ça impressionne, ça permet aussi de dire : "Ha, mais ce n'est qu'une suggestion, si vous voulez, on enlève 0.5%", et les gens se font une idée plus précise de ton idée.

Là par-exemple, si le poisson rare apparaît avec une probabilité de 1 sur 200 sacs, je ne pense pas à l'abus. Si le poisson rare est de 200 par sac, là j'y vois un abus.

Si tu pouvais repréciser plus clairement ton idée, nous expliquer pourquoi tu t'es concentré sur les sacs, et décrire ce qui te semble vraiment nécessaire, je te donnerai mon +1.

Je précise aussi que je suis contre l'idée en l'état, les ressources rares devant à mon avis être indépendantes des sacs de ressources.
Tu aurais un gros bisou RP si tu proposais un nouvel intérêt de pexer les métiers, avec par exemple +0.1% de chances de toper un poisson rare à chaque up de métier (donc, +9.9% au lvl 100 métier), et virer le drop basé sur cette fichue PP.
Avec une base de 0.1% au lvl 1, on arrive à 10% au lvl 100, ce qui est trop fort.

Et, puisque tu as l'air nouveau dans le coin, certains posts du genre mon précédent sont en partie ironique, dans le sens où je me suis placée dans la peau d'une personne anti-positive pour l'évolution du jeu.
Mais ça viendra avec le temps, tu finiras pas discerner un jour le post vraiment négatif du simple troll/taunt.
En attendant, change de police d'écriture, stplz. C'est laid.

Za.
Message supprimé par son auteur.
Je trouve l'idée de base mauvaise.
Il se trouve que les poissons uniques sont très recherchés à cause de la pano krala ultime.
On obtient ces poissons en pratiquant un métier de base, et du coup de nombreuses mules de persos HL pratiquent ce métier en mode mule-à-prospec.

Avec ton idée, le challenge de la pêche serait amoindri, et le mulage de pêcheurs serait d'autant plus encouragé.
Le résultat irait à l'encontre de ton objectif initial, puisqu'en un temps très court, ces ressources perdraient beaucoup de valeur, réduisant ainsi un moyen pour toi de gagner de l'argent rapidement en comptant sur la moule.

Si l'on est là pour revaloriser le jeu monocompte, autant le faire directement : appliquer un bonus au drop si l'on est seul compte sur son adresse IP/Mac. Ou appliquer un malus quand il y a plusieurs comptes sur une adresse. Cette deuxième solution aurait l'avantage de ne pas faciliter la vie de monocompteurs, en pourrissant celle de ceux qui abusent du multicompte.

Bref, si tu t'es fait pourrir, c'est parce que ton idée était nombriliste, et parce qu'elle n'apporte rien de bon ni à court terme, ni à long terme.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par JudoBoy

Bref, si tu t'es fait pourrir, c'est parce que ton idée était nombriliste, et parce qu'elle n'apporte rien de bon ni à court terme, ni à long terme.
Pas mieux et écrire en couleur à part ne pas être lu cela n'apporte rien donc écrivez en noir sur blanc cela est mieux pour les yeux de ceux qui tentent de vous lire merci.
Pour au dessus jolie post inutile et complètement HS.

Sinon bas ces vraiment embêtent de s'attaqué a la pêCh' , ces la seul chose a faire à THL avec la fm et le drop de Dofus, je pense a mon humble avis si ton idée passe mal ces que de plus en plus de gens fond le métier de pêCh'eur pour les kamas et la revente de poissons, et déjà que les s'lot/map a pêCh sont bonder (même sur serveur pas vieux pas jeune mais entre les deux ).

Donc sa favoriserais les revendeurs de poissons qui fond sa pour le commerce et non le end stuff et le fait de ne pas drop de poissons rare avant le lvl 50 60 qui les décourage et régule le nombre pêCh'eur sur le serveur.

Oui le système actuel pue du moins sent des pieds, mais demande a ta femme de te tromper tu dropera ta pano en une nuit (patapé)

Cordialement Naze pandalette Lily

PS: fait un enutrof pour pêCh'é le coffre aide un peu.
Message supprimé par son auteur.
Personnellement j'suis pas contre faciliter les choses mais là, bof j'vois pas l'intérêt... J'explique mon point de vue:
actuellement on a je crois deux façons d'obtenir des poissons rares: le drop sur dévoreur, l'obtention directe lors de la pêche (ça j'en suis sûr j'ai eu une sardine sombre comme ça)
Je résume: tu proposes une 3e manière, l'obtention aléatoire à l'ouverture d'un sac, le problème c'est qu'elle est très similaire au drop sur le dévoreur (puisque sauf si t'es pas abo, tu drop systématiquement un sac sur le dévoreur) bref l'idée revient en gros à augmenter le taux de drop du poisson sur le dévoreur... mwaif, c'est clairement pas un abus si tu le montes pas trop mais bon c'est bof quoi, pour éviter de s'emmerder à cause d'un truc trop aléatoire, on essaie pas de le rendre juste un tout petit peu moins aléatoire mais on cherche un autre moyen qui lui aura une difficulté haute mais relativement fixe (qu'on ait au moins l'impression de progresser)...
Par exemple je verrais plus, une quête/pnj échangeur/recette demandant une quantité énorme de poissons/sacs de poissons (avec, à voir, quelques autres ressources genre des vers/des armées de tiques/...) et donnant en échange un poisson rare (/ou un appat qui augmenterait considérablement le drop du prochain dévoreur genre x100-300, la recette serait dure à faire et permettrait donc d'obtenir presque à coup sur le poisson de nos rêves... du moins si on tombe dessus grace aux cannes à pêche préférentielle)
...bon c'est juste un exemple c'est clairement pas à retenir (surtout qu'elle est encore plus vulnérable que la tienne au "ça rend le jeu encore plus facile qu'il ne l'est déjà"), ce que je veux dire c'est qu'à mon sens l'idée fait doublon avec une autre déjà existante et que du coup c'est assez peu intéressant...

EDIT: ah nan mais non c'est bien que les autres poissons baissent de prix ça simplifie le parchottage
...et sinon pour changer un peu de la panoplie krala et redescendre le cours du poisson (c'est ça qu'tu voulais faire au final? pas bien compris ^^") j'pense que plutot qu'augmenter la facilité d'obtention, vaut mieux attendre de nouvelles pano THL (bon ce sera long avec anakama mais tant pis) qui détrôneront la krala
Message supprimé par son auteur.
/summon Clakoss.

Les objets rares mais inutiles, il y en avait un (gros) paquet il fut un temps. Le Clakoss présenté ci-dessus était droppé à un taux plus bas que la Cape Fulgurante, ce qui faisait regretter d'en dropper un, à la place d'une cape assez puissante !

Pourtant, son prix était ridicule.
Exactement comme les poissons rares : ils étaient plus durs à trouver que les parchemins, moins intéressants, et ne sont toujours pas recherchés pour la consommation des joueurs en ressource à parchemins.
Ceux qui n'ont pas de craft associé TTHL sont restés globalement à une valeur risible, et sont toujours aussi chiants à dropper.

Les poissons... "revalorisés"... par la panoplie Krala ont au contraire bénéficié du même taux d'intérêt que le Clakoss à l'arrivée de l'Amunite et des Bottes Répané : un prix qui n'était plus du tout en accord avec son moyen d'obtention.

À la différence que pour récupérer un Clakoss, il suffit de boucler le MC assez souvent pour en chopper un. Comme toute ressource de boss dans Dofus, d'ailleurs.

Alors que les poissons rares restent.. Une misère à dropper, et je n'ai toujours pas comprit pourquoi un énutroff FullPP qui vient de débuter son métier (lvl 20) a plus de chances, de base, de chopper un poisson rare que moi, alors qu'en tant qu'éniripsae qui maitrise son métier depuis quelques années, j'en tire un par an.
Remarquez, on ne peut pas me dire "achète de la PP", je l'ai fait : je pêche maintenant équipée de 324 PP.
Mais en quoi ma Dragodinde Turquoise est-elle censée m'aider à tenir ma canne à pêche ..?
Ou un Nomoon...?
(Et pour y répondre, j'ai toujours autant de protecteurs de ressources qui m'agressent, mais toujours aussi peu de poissons rares, et quand j'en ai, ce sont forcément ceux qui ne "servent à rien".)

Donc un lissage de l'utilité des poissons rares me paraît nécessaire, je plussoie le fait que sac de ressource = protecteur qui l'a défendu, donc il s'agirait de revaloriser le drop sur les protecteurs.
Ce qui est à mon avis une fausse route, car il faut revaloriser le poisson, pas le moyen de le dropper.

Merci d'avoir changé de police d'écriture.

Ajout : les pêcheurs pêchent des poissons rares, ok. Les paysans fauchent des céréales rares, et les mineurs récoltent des pierres taillées (Rubis, par ex).

Za.
Citation :
Publié par Famille Za
(Et pour y répondre, j'ai toujours autant de protecteurs de ressources qui m'agressent, mais toujours aussi peu de poissons rares, et quand j'en ai, ce sont forcément ceux qui ne "servent à rien".)
Une partie de la chance réside dans la canne à pêche que tu utilises, et le type de poisson que tu pêches.
J'en vois beaucoup qui pêchent tout et n'importe quoi, sans ce soucier de ce qu'ils peuvent obtenir, et qui s'étonnent de pas avoir de Krala unique ou autre.
Donc pour la PP ça augmente la chance de drop un poisson rare sur les protecteurs de ressources, mais je ne crois pas que ça influence la pêche en elle même.


Maintenant pour l'idée du post, je suis contre, les métiers sont un moyen de se faire de l'argent facilement, et surtout les metiers de récolte qui ne demandent pas d'investissement, c'est pas pour en plus mettre des ressources (alors qu'il y'en a dejà) sur les protecteurs.
Citation :
Publié par Coco l'asticot
Oui mais voila, ce que je ne comprend pas, c'est qu'un véritable trafique s'est installé sur les ressources rares juste à cause de cette panoplie...

Avant la sortie, on allait en hôtel de vente et on voyait ces poissons à des prix très bas et maintenant parce qu'une paire de THL, qui ont bien sûr vidé l'hôtel de vente en premier pour avec en premier la panoplie (bah il fallait bien quelqu'un), ont décidé de faire de ça une autre source de bénéfice parmi tant d'autres ont doit s'aligner sur leur prix au lieu de garder les mêmes tarifs que précédemment !
Les poissons rares, avant, ne servait que de substitution au parchotage
Même si c'était quand même dur d'en obtenir, leurs prix devait rester avantageux a l'utilisation des parchemins, donc leurs prix forcément était dérisoires
Avec la sortie de la pano Krala, ça été une re-hausse de ce métier ! Les poissons sont toujours aussi rares a drop qu'avant, mais ils offrent une utilité incroyable pour équiper tous THL qui se respecte, dans les vieux serveurs seul pêcheur rapporte toujours, et comme il y a beaucoup de THL dans les dit "vieux serveurs" ben le prix a changé en fonction des demande, a l'avantage de nous pêcheurs
Citation :
Publié par Hobbo
Les poissons rares, avant, ne servait que de substitution au parchotage
Même si c'était quand même dur d'en obtenir, leurs prix devait rester avantageux a l'utilisation des parchemins, donc leurs prix forcément était dérisoires
Avec la sortie de la pano Krala, ça été une re-hausse de ce métier ! Les poissons sont toujours aussi rares a drop qu'avant, mais ils offrent une utilité incroyable pour équiper tous THL qui se respecte, dans les vieux serveurs seul pêcheur rapporte toujours, et comme il y a beaucoup de THL dans les dit "vieux serveurs" ben le prix a changé en fonction des demande, a l'avantage de nous pêcheurs

Et quand frigost sortira les ressources rares pour panos et armes 200 vaudront super chères c'est l'offre et la demande. Le post est basé sur quelqu un qui a du mal à avoir des ressources rares => elles sont rares pour tout le monde donc faut lutter pour les avoir ça fait partie du jeu et de la vie ...

Si elles étaient pas rares tout le monde en aurait non?
Citation :
Publié par Hobbo
Les poissons rares, avant, ne servait que de substitution au parchotage
Même si c'était quand même dur d'en obtenir, leurs prix devait rester avantageux a l'utilisation des parchemins, donc leurs prix forcément était dérisoires
Avec la sortie de la pano Krala, ça été une re-hausse de ce métier ! Les poissons sont toujours aussi rares a drop qu'avant, mais ils offrent une utilité incroyable pour équiper tous THL qui se respecte, dans les vieux serveurs seul pêcheur rapporte toujours, et comme il y a beaucoup de THL dans les dit "vieux serveurs" ben le prix a changé en fonction des demande, a l'avantage de nous pêcheurs
Oui, mais sans cette panoplie Krala, il n'y aurait pas autant d'Enukikoofullpp. On peut aujourd'hui dire que ce métier ne sert qu'à cela !
Citation :
Si elles étaient pas rares tout le monde en aurait non?
De la même manière que les Ogrines faciliterons l'achat en jeu de kama. Lichen réfléchit à un système d'équivalence pour obtenir plus facilement des ressources rares.

Citation :
Système d'équivalence entre les ressources

La valeur d’échange des ressources dans un MMO est une des choses les plus complexes à équilibrer, puisqu’elle dépend de l’offre et de la demande des joueurs (tout ce qui dépend de motivations humaines est par nature complexe à anticiper, réguler, et donc à équilibrer…).
Dans le cas de ressources qui sont distribuées par les créatures, la valeur de celles-ci est conditionnée par leur utilité. Si elles sont peu utiles elles auront une valeur assez faible.
Normalement, les mécanismes d’offre et de demande permettent de déterminer une valeur d’équilibre pour les ressources que l’on pourrait qualifier de « suffisante ».
Cependant, la génération de ces ressources ne dépend pas uniquement de leur demande. Des créatures génératrices de ressources sont par exemple décimées pour d’autres raisons que l’obtention des ressources qu’elles peuvent générer. Il en résulte une génération de ressources qui ne correspond pas obligatoirement à une réelle demande.
C’est ainsi que certaines ressources perdent rapidement de leur valeur.
Afin de pallier à la dépréciation totale de ces ressources, il existe plusieurs solutions : permettre leur revente auprès de PNJ contre de la monnaie (ces ressources seront revendues aux PNJ tant que la demande ne sera pas suffisante pour augmenter la valeur d’échange de ces ressources entre les joueurs), ou permettre la transformation de ces ressources en d’autres ressources qui elles auront une valeur d’échange supérieure (« reprocessing » dans Eve Online, « décraft » pour obtenir des runes dans DOFUS ou dans WOW par exemple).
Ce sont deux solutions assez proches finalement, qui consistent tout simplement à changer la valeur d’échange de certaines ressources en les transformant.
La transformation en monnaie est très efficace, car elle est généralement très rapide et accessible. C’est en outre un mécanisme qui s’équilibre très bien dans l’absolu. Si la valeur d’échange de la majorité des ressources devient trop faible, les joueurs vont préférer les échanger auprès de PNJ contre de la monnaie.
Si ce process perdure, il risque d’y avoir une inflation qui va rendre la revente de ces ressources aux PNJ de moins en moins intéressante, ce qui va encourager les joueurs à échanger ces ressources entre eux, et donc réduire la quantité de monnaie générée par la revente jusqu’à ce qu’un pseudo équilibre soit atteint.
En pratique, cela fonctionne rarement aussi bien, les mécanismes qui permettent de détruire de la monnaie empêchent parfois l’inflation d’être suffisamment importante pour revaloriser les échanges entre joueurs en dévalorisant les quantités de monnaie offertes par les NPC en échange des ressources.
L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».
Ce problème de valeur insuffisante pour certaines ressources est amplifié lorsqu’une même créature offre plusieurs ressources différentes, dont les probabilités d’obtention et leur utilité ne sont pas équilibrées.
Une solution pourrait tout simplement être de proposer un échange entre toutes les ressources offertes par une même créature en fonction de leur probabilité d’obtention. 10 poils de bidule avec un taux d’obtention de 10 % pourraient ainsi s’échanger contre 1 touffe de bidule avec une probabilité d’obtention de 1%.
Concrètement, ça suffirait à résoudre tous les problèmes d’équilibrage de valeur entre les ressources proposées par une même créature.
C’est également un mécanisme qui permet de réduire l’aspect aléatoire du « drop » tout en lui laissant une certaine forme « magie » (la chance de récupérer quelque chose très rare et de façon assez inattendue). Ce système permet par exemple d’insister encore plus sur l’aspect aléatoire du « drop », chaque créature, aussi insignifiante soit-elle peut ainsi potentiellement offrir des ressources rares et de valeur tout en rendant leur obtention assez prévisible et donc moins frustrante. C’est un peu comme reprendre le concept générique du « token » (jeton qui est offert en récompense d’une action et qui peut être ensuite échangé contre une autre récompense) et l’appliquer à l’intégralité des créatures d’un jeu.
Cependant le « token » n’est qu’un intermédiaire d’un échange, alors qu’avec ce système, les ressources peuvent profiter d’une double utilité, celle d’être un « token » et leur utilité intrinsèque liée à leur statut de ressource (utilisation dans un système de craft entre autre).
C’est un système relativement facile à mettre en place et à équilibrer pour les ressources issues d’une même créature, il suffit de respecter les différentes probabilités de « drop » afin de déterminer les ratios d’échange entre les ressources.
source: http://eteule.blogspot.com/2008/06/s...essources.html
Uep ça date d'un petit moment son intervention. Personnellement j'ai du mal à voir l'influence que ça aurait sur le jeu actuellement. Faudrait plus de concret quoi mais bon c'est pas la priorité dans l'immédiat.
Citation :
Personnellement j'ai du mal à voir l'influence que ça aurait sur le jeu actuellement
Libérer les banques des ressources qui ne servent à rien. Crafter avec de nombreuse petites ressources des ressources beaucoup plus rare. Eviter de faire des donjons longs qu'en on a très peu de temps tout en ayant quand même la possibilité d'avoir des resssources rares. Etc ...
Citation :
mais bon c'est pas la priorité dans l'immédiat.
Peut être. De une tu n'es pas dans la tête de Lichen (et heureusement pour le jeu), et de deux rien ne nous empêche d'en parler ! Vive l'intolérance de certains ...
Citation :
Publié par psonlu
De la même manière que les Ogrines faciliterons l'achat en jeu de kama. Lichen réfléchit à un système d'équivalence pour obtenir plus facilement des ressources rares.
Citation :
[...] L’on peut revaloriser la valeur d’échange des ressources en leur donnant plus d’intérêt (en les utilisant pour d’autres échanges, des quêtes, des recettes d’objets, etc.), mais c’est une méthode d’équilibrage plutôt bancale puisqu’elle ne peut généralement pas être mise en place par anticipation, mais plus après un constat d’échec : « Cette ressource ne vaut plus rien, je vais essayer de lui redonner plus de valeur ».[...]
source: http://eteule.blogspot.com/2008/06/s...essources.html
Concrètement, en jeu ça donne ça : (interprétation purement fantasque de ma part de leur réaction potentielle.)
Les poissons rares sont un échec, ils dépassent à-peine 10 000 kamas à la revente pour les plus rares, et encore, quand ils sont échangés.
Ils n'ont réellement aucune utilité. Pauvres pêcheurs.
On va les revaloriser très fortement : ils vont entrer dans un craft TTHL de contenu de fin de jeu, ça fera les pieds aux pêcheurs qui demandent une revalorisation. Le petit poisson rare sera en plus grand nombre car plus facile à dropper, tout le monde voudra se mettre à la pêche, et on aura réussi.


Sauf que tout ce qu'ils ont réussi à faire, c'est attirer un millier de Nunus HLs (> lvl 100) avec une drago turquoise, et parfois contrôlés par la même personne pendant 1 mois.

Personnellement, je prend ça pour un échec-bis, ce n'est pas le métier qui est revalorisé, au-contraire. -_-
En revanche, si on ne calait pas de modificateur stuff pour la pêche, et que tout personnage désirant pêcher, même tout nu, ait autant de chance de récupérer un poisson rare que celui qui est fullstuff, alors là, je parlerai de revalorisation de métier.
(Et c'est là qu'intervient la proposition de Coco l'asticot : demander une revalorisation équilibrée de ces ressources. Sauf que la forme est mal présentée, mais que le fond est sympa.)

Za.
Citation :
Publié par psonlu
Peut être. De une tu n'es pas dans la tête de Lichen (et heureusement pour le jeu), et de deux rien ne nous empêche d'en parler ! Vive l'intolérance de certains ...
Visiblement t'as une dent contre moi, c'est bien Lichen qui l'avait dit que c'était pas la priorité. 2.0, frigost et ensuite le reste. J'invente rien. Enfin libre à toi de croire que je suis un connard irrespectueux qui cherche la merde sur tous tes posts.
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