C'est vrai qu'en fonction des events et des drops rates, certains marchent bien avec du rare/ex, alors que d'autres beaucoup moins.
Dyna c'est du drop en masse, donc forcément on saturerait le marché sans les rare/ex. Mais Dyna a été pensé pour le rare/ex. Il est tout à fait possible de penser dyna autrement pour ne pas saturer le marché avec des drops sans pour autant les rendre rare/ex.
Tu définis ta ligne directrice, et tu bases tes events dessus. Si on veut faire les choses différemment, on ne peut pas se contenter de copier/coller le contexte existant en disant on vire le rare/ex, c'est évident (et je ne parle pas de mettre des drop rates plus pourris. C'est facile de limiter les drops avec un système de quêtes qui ne te permettent d'obtenir l'item qu'une fois pour chaque perso par exemple...)
Alors, c'est sur que si les joueurs pouvaient revendre tous leurs rare/ex quand ils deviennent obsolètes (et il le deviennent presque toujours), on aurait des marchés qui se saturent au bout d'un certain moment. Mais en quoi est-ce un problème ?
On n'est pas dans une optique de craft ou les joueurs ont investi des efforts et de l'argent dans un savoir-faire. Ici les joueurs ramassent ce qu'ils trouvent sur leur route. Il n'y a pas besoin de chercher à trouver un moyen de rendre leur activité lucrative (ou viable) sur le long terme.
Au contraire, rendre les items accessible par la saturation du marché et les prix qui baissent, ça encourage les joueurs à passer à autre chose. Si au bout de 3 ans tu n'as pas fini ton AF2, au lieu de continuer deux ans de plus en dyna, tu achètes ce qui te manque (pour pas cher vu que c'est saturé) et tu attaques salvage ou znm. Tu passes d'un modèle timesink a un modèle ou tu évolues dans le jeu.
Tu n'as même pas besoin d'augmenter fortement la puissance des items. Tu l'augmente un peu, comme ce que fait SE en ce moment.
Quand tu vois les items Salvage par exemple, ce sont des items mieux que ce que le joueur avait avant, mais ce ne sont pas non plus des items qui changent le jeu ou permettent de tomber les doigts dans le nez un mob que tu aurait eu beaucoup de mal à tuer sans le matos Salvage. Il y a un plus, pas une révolution.
Je pense que c'est tout à fait possible de ne pas avoir de rare/ex à partir du moment ou l'on pense le jeu en se fixant ce but. C'est sur que se contenter de reprendre un vieux jeu en enlevant le tag "lié" ne donnera pas des résultats satisfaisants.
Sinon par rapport à ton post précédent.
Pour ta méfiance de l'AH, je te rejoins en partie. C'est vrai que l'AH est mauvaise, mais rolmart n'est pas non plus une alternative efficace en l'état, et l'AH WOW est un vrai calvaire.
Reste que si tu compares un item comme l'Osode dont le prix passe de 2 à 3M en une semaine, et un item genre Ada egg qui se fait aux enchères de 3 à 4.5M quand ada pop, il n'y a pas une grande différence, c'est le joueur qui vend qui choisit ce qu'il fait.
Enlever le tag rare/ex lui fait perdre la possibilité de faire jouer les ficelles de la concurrence entre les 3 acheteurs qui sont en face de lui, mais ça lui permet aussi de pouvoir prendre le temps d'attendre le moment propice ou le gogo qui passe pour vendre son item au max. Le mec n'est pas forcément perdant dans sa vente, il doit juste adapter sa démarche.
D'après ce que j'ai compris, SE va chercher à proposer de sérieuses alternatives a l'AH pour FFXIV, et favoriser les petits marchés d'individu a individu, ce qui a mon avis colle bien avec le concept de ne pas avoir trop de rare/ex.
Sinon, pour Salvage, c'est la même chose que ce que j'ai dit pour dyna.
Ensuite, même dans l'état actuel des choses, si les 15 ou 25 se vendaient, ça ne changerait pas grand chose pour autant. Il faut un sacré groupe pour se faire 3~4 NMs 35 plus le boss en un seul run. Beaucoup n'y arrivent pas, donc la vente de 25s resterait "limitée" à l'élite, parce que personne n'irait gacher un run pour farmer des 25 pour les vendre au lieu d'essayer d'avoir es 35. En tout cas, le joueur serait devant un choix, c'est ce que je trouve intéressant.
|