[Guide] Les Humains et le Blood Bowl

Répondre
Partager Rechercher
Juggernaut je trouve ca tres bien sur mon RO.
Pas encore testé, mais cela evite un Turn over.
Et parfois j'utilise pas de blitz avec mon equipe, donc c'est lui qui le prendra.
Sinon blocage multiple toujours un must have ca permet de pexer plus vite.
Mise à jour à cet instant du guide. Voici les changements :
- Refonte totale de l'utilisation des Trois-quarts
- Apparition d'un nouveau rôle pour 1 blitzeur
- Apparition de l'Ogre

Merci encore à tous pour vos lectures
Mon petit Compte rendu !
J'ai voulu moi aussi m'adonner aux joies du jeu humain.

Je suis parti sur une composition d'équipe un peu différente de celle proposée par l'auteur de ce post.
J'ai choisi :
- 4 Blitzer
- 1 lanceur
- 1 receveur
- 4 trois-quarts
- L'ogre

Je m'en sors pour l'instant pas trop mal (en match-making). 5 victoires et 1 nul.
Dommage pour le nul j'aurai dû gagner la partie mais l'équipe d'elfes rencontrée hier soir était vraiment sur-vitaminée (+1 agi, +1 mouv) et avait malheureusement 200 de valeur d'équipe en plus, ce qui m'a octroyé tout de même 2 relances supplémentaires.

Mon receveur vient de passer LVL 4 au bout de son 6 ème match : blocage, glissade contrôlée et poursuite. J'ai opté pour poursuite car il me permet de mettre la pression assez rapidement sur le porteur du ballon adverse. Ce qui oblige forcément mon adversaire à le blitz ou à bloquer avec son porteur pour pouvoir espérer se dégager. Je pense qu'il se verra rajouter un tacle plongeant par la suite et un bond pour finir.

Mon lanceur est lvl 3 : +1 de mouvement et passe rapide. J'ai opté pour passe rapide plutôt que blocage car j'avoue avoir apprécier le jeu des coureurs EN. Rien à redire cette compétence fait vraiment le café et à le mérite de diviser les risques de perte de la balle. Surtout que l'adversaire se trouve confronter à un dilemne :
To blitz le porteur de balle ou bien le receveur ?

J'ai 2 3/4 qui ont pex : bien évidemment et je ne saurai que trop vous conseiller de prendre frappe précise sur votre première montée d'expérience. C'est vraiment un must have ne serait-ce que pour placer la balle au désavantage de votre adversaire afin de vous offrir une possibilité de contre fulgurante. L'autre a bien évidemment pris "blocage" et se retrouve donc sur la ligne de scrimmage.

Mes 4 blitzers jouent bien évidemment un rôle important.
1) Un lvl 3 avec châtaigne et + 1 mouv : je pense en faire mon "blitzer" attitré (frénésie, tacle, arracher le ballon)
2) Un lvl 2 avec la compétence tacle : celui-là assure les arrières pour contrer les blodgeurs adverses
3) un lvl 2 avec la compétence "esquive" (enfin je n'ai pas encore choisi, il est monté de niveau sur le dernier match avec un 10 double, et après réflexion je vais en faire un blitzer de soutien qui pourra se replacer de façon optimale et apporter son aide dans le pack). Il aura donc par la suite "garde" certainement aussi une stabilité.

L'ogre, quant à lui, a démarré sur "garde". J'ai longtemps hésité, en fait, car j'avais été agréablement surpris de la combinaison "écrasement" avec le rat ogre tout à fait remarquable. Mais les big guys étant différents, pour bien rentabiliser l'ogre sans frénésie, je me suis dis qu'il valait mieux le jouer en soutien qu'en blitz pur et dur.
Le choix n'est pas mauvais, cela permet à la ligne de scrimmage de "bloquer" un peu plus souvent à 2 dés et donc limite les turnovers.

Sympa somme toute le jeu humain !

Viendez vous ne serez pas déçu !
Une petite question, je suis tombé contre une équipe d'humain composée uniquement de 3/4 TV autour de 1200, j'ai pas eu trop de mal, mais c'est aussi arrivé à un pote et là, la TV était de 1400/1500 et il s'est fait pulvériser.

Parce que vu le faible cout du 3/4 ils avaient tous 1 ou 2 niveau de plus que ses joueurs. C'est une espèce de mode, ou bien ?

En tout cas ça doit être chaud de monter l'équipe, mais une fois que c'est fait, c'est redoutablement efficace...
Citation :
Publié par Letombeur
blablabla
Merci pour ton compte-rendu, j'hésite toujours à mettre Frénésie sur un Big Guy qui n'a pas "Blocage" mais ce n'est malgré tout pas un mauvais choix, ça apporte un peu plus de frisson au moment de lancer les dés, et un peu plus de fun quand tout s'est bien passé.

Citation :
Publié par groff
Une petite question, je suis tombé contre une équipe d'humain composée uniquement de 3/4 TV autour de 1200, j'ai pas eu trop de mal, mais c'est aussi arrivé à un pote et là, la TV était de 1400/1500 et il s'est fait pulvériser.

Parce que vu le faible cout du 3/4 ils avaient tous 1 ou 2 niveau de plus que ses joueurs. C'est une espèce de mode, ou bien ?

En tout cas ça doit être chaud de monter l'équipe, mais une fois que c'est fait, c'est redoutablement efficace...
J'ai déjà rencontré plusieurs fois ce type d'adversaire. Si ils ont une basse TV ils sont limite inutiles, si ils ont une haute TV, ils ne seront pas au niveau d'une équipe composée de façon plus logique (ton pote était peut-être moins bon tactiquement ou malchanceux aux dés)

A la limite, l'intérêt de n'avoir que des TQ à la création de l'équipe est d'obtenir 1 relance de plus, 1 apothicaire, et peut-être un peu plus de popularité pour augmenter ses gains de fin de match, ou encore avoir un roaster plus nombreux pour palier les éventuelles blessures à venir ?

Peut-être que quelque chose m'échappe je ne sais pas... Mais se priver de 4 gardes est un non sens tactique, sans parler des mouvements des blitzers et receveurs, et de la capacité des lanceurs à ramasser et passer le ballon (voire obtenir une relance sup avec Chef) sans utiliser de relance d'équipe.
Citation :
Publié par Letombeur
mon équipe d'humain
Très bonne direction ! Ton équipe d'humain va aller loin !

J'ai fait quasiment pareil sauf que le lanceur, je lui met précision et lancé précis puisqu'il est toujours en retrait hors de portée de blitz.

Et sur le blitzer esquive, je te confirme que garde marche super bien, il se prend donc des coups pour le bouger mais avec blodge il reste debout. J'attends stabilité pour lui ça devrait le faire.
Et ton 4ième blitzer, tu comptes en faire quoi ?

Tout le reste me semble parfait ^^

Citation :
Publié par groff
Parce que vu le faible cout du 3/4 ils avaient tous 1 ou 2 niveau de plus que ses joueurs. C'est une espèce de mode, ou bien ?

En tout cas ça doit être chaud de monter l'équipe, mais une fois que c'est fait, c'est redoutablement efficace...
Oui, c'est un truc qui me tente aussi : L'équipe de linemen ! (3/4)
Le soucis c'est que les humain n'ont que les comp générales en jet simple.
Donc chaque châtaigne/garde/esquive augmente ta TV de 30

Je m'oriente plutôt sur une équipe de 3/4 elfes (sylvain ou noirs)
avec block/dodge sur tous, ça fait donc : 1210 en TV faut ajouter les relances et la pop : disons 1350 de TV pour 11 elfes block dodge, ce qui doit être assez efficace.

Ou alors 11 hommes bêtes avec block/châtaigne ou block/garde. ça doit pas être très cher non plus
Bah le calcul à faire est assez simple.

Prenons par exemple un Blitzeur humain. Son prix est de 90 000.
Le TQ humain est à 50 000 avec 1 MVT de moins et pas de blocage.
Cela reviendrait en fait à payer un TQ à 100 000 (1 MVT = 30 000 et blocage = 20 000). Et je ne tiens pas compte en plus que le blitzeur a accès de base à la compétence "force". Autant dire que le calcul est vite fait. Les joueurs spécialisés de base sont moins chers que des joueurs de base qui aurait eu les mêmes caractéristiques.

Après chacun est libre de son choix. Mais je ne me priverai pas dès les premiers matchs de joueurs spécialisés. Le risque est trop important.
Citation :
Publié par Heironimus
Très bonne direction ! Ton équipe d'humain va aller loin !

J'ai fait quasiment pareil sauf que le lanceur, je lui met précision et lancé précis puisqu'il est toujours en retrait hors de portée de blitz.

Et sur le blitzer esquive, je te confirme que garde marche super bien, il se prend donc des coups pour le bouger mais avec blodge il reste debout. J'attends stabilité pour lui ça devrait le faire.
Et ton 4ième blitzer, tu comptes en faire quoi ?

Tout le reste me semble parfait ^^
Le pb est que jusque là mon receveur monopolise bien trop les TD. Avec précision + lancer précis, je pense que cela aurait été pire. J'ai préféré dans un premier temps la compétence "passe rapide" qui me permet de temps en temps d'envoyer la passe non pas sur le receveur mais sur un TQ ou un blitzeur pour qu'il profite de l'xp des TD. (Après ce sera chef car je tourne à 2 relances et c'est assez chaud).

Bien vu je n'ai pas parlé du 4 ème blitzeur, car, si vous avez suivi mes pérégrinations sur d'autres races, je monte mes équipes à la force du poignet et surtout aux put.. de jets de dé lors des montées de niveau. Avant le fatidique "jet de dé", je ne sais jamais comment "orienter" mes joueurs.
Toutefois, au vu de mes précédents Blitzeurs, je pense que le dernier sera aussi un blitzeur de soutien avec "garde" pour pouvoir porter un maximum de danger dans le pack ennemi (et aussi en attendant que celui qui vient de choper "esquive" passe son 3 eme niveau pour choper "garde").

Dans l'absolu je dirai 2 blitzeurs pour cogner un peu dans le tas (gérer les blodgeurs adverses) et 2 blitzeurs pour jouer les soutiens (je leur rajouterai certainement, à un moment donné, dextérité car je n'ai qu'un seul ramasseur de balle : mon lanceur).

Et pour les TQ, ce sera du classique avec tout de même un petit gars avec joueur vicieux et "sournois" sur un double ! Celui là il fait toujours le bonheur des coachs adverses !

Je digresse un peu maintenant pour parler des teams à faible TV.
Je n'adhère pas du tout à ce genre d'équation.
C'est mathématique.
Pour moi, il vaut mieux avoir un lanceur avec chef qu'un TQ lvl 2 et 2 relances de +.

Si je ne m'abuse, là encore, il s'agit de calcul mathématique.
la 3 ème et 4 ème relance pour les humains coûtent 100 000 chacune, soit 50 + 50 de valeur d'équipe (la moitié du prix des relances est injectée dans votre valeur d'équipe) . Vous rajouter votre TQ avec dextérité et passe (par exemple). Le tout vous revient à 200 contre 50 (relance) + 90 + 20 (chef)= 160 pour strictement les mêmes compétences (et encore le TQ n'ayant pas accès à passe de base).
Là encore vous êtes encore perdant en voulant forcer le destin.

Alors effectivement, vous jouerez avec des équipes ayant plus de relances au début mais aucun joueur spécialisé et dès les premiers levels votre valeur d'équipe finira par s'envoler, ne serait-ce que pour bâtir une stratégie, somme toute assez simple avec un TQ lanceur, un TQ receveur, quelques TQ blitzeurs et le reste de la chair à pâté.

Enfin je dis ça, je dis rien mais si par audace ou envie vous jetez un oeil à la tête du classement en MM par exemple, je doute que vous y trouviez des équipes montées de la sorte car faire 25 victoires et 0 défaite avec ce genre d'équipe en priant que la chance des dès soit de votre côté, je vous souhaite bon courage !
Quel est le but de tout celà ? Avoir l'équipe la plus performante possible pour une TV minimum ?

On se croirait en train de lire elitistjerks pour Wow afin de démontrer par A+B que taper avec la massue de la chouette enrhumée est plus efficace de 0,348% que taper avec l'épée du cafard maudit ; et que donc si vous n'adoptez pas la masse, vous ne serez jamais efficace !

Il n'y a bien que les chaos qui permettent de démarrer avec un roaster complet de TQ (tous les joueurs sont indexés sur Force et Général).
J'ai nettement plus de doute avec les Elfes, ou alors vous acceptez d'en chier pendant 20 matchs avant d'avoir une équipe qui commence à ressembler de très loin à quelque chose de quand même pas super au final
Tout à fait d'accord !

M'enfin cela dit, les 3/4 elfes avec agi/général ne sont pas en reste non plus comparés aux chaos.
Effectivement il faudra attendre d'avoir la balle ou espérer que l'adversaire la fasse tomber ou tout simplement qu'il n'arrive pas à la ramasser

Mais disons que dans un certain roleplay, cela peut être marrant !

Ps: Qui n'a jamais tenté de faire une équipe de 16 gobelins ? Juste histoire de se marrer ?
Ouais mais les gobs...

Sinon ptite question: j'ai été mouleux, et sur un premier match abandonné en ma faveur, l'ogre a level, et j'ai fait un double! J'ai dc une équipe d'humains avec un joueur lvl 2, c'est l'ogre et il a blocage, coool pour une fois que je fais un double avec un BG.. bref!

Petite question histoire de discuter: votre ogre passe level 3, vous faite un double 1 comme d'hab en match () il a déjà blocage, ouiii vous êtes un chateux monsieur: Que lui mettez vous?

Tacle? Frenzy? Bond? Que dalle, il vous faut Garde? autre chose?
PRO

Le truc qui l'empêchera régulièrement d'oublier ce qu'il doit faire (esprit lent) ou lui permettre de tenter une relance sans solitaire sur un double skull...
50% de chance de relance sur un joueur solitaire, ça se prend.
Citation :
Publié par Letombeur
L'ogre, quant à lui, a démarré sur "garde". J'ai longtemps hésité, en fait, car j'avais été agréablement surpris de la combinaison "écrasement" avec le rat ogre tout à fait remarquable. Mais les big guys étant différents, pour bien rentabiliser l'ogre sans frénésie, je me suis dis qu'il valait mieux le jouer en soutien qu'en blitz pur et dur.
Faire gaffe à ne pas être surpris : une fois que l'ogre se pose des questions existentielles en plein milieu de match, les compétences du style garde ne fonctionne plus, même si c'est un receveur elfe ou un gobelin qui se trouve à côté de lui. (contrairement à l'enracinement de l'homme-arbre)
Hey, salut à tous, amateurs de l'olive à piques, fanas du tondage de pelouse avec le râtelier de l'adversaire et spécialistes du nombre d'os adverses localisés par craquements.

Bon, ils m'insupportent, ils me saoulent, ils tombent et se blessent sans cesse mais je ne peux m'empêcher de revenir vers eux même après le confort de 9 d'AR des orcs : il s'agit du roster humain de Blood Bowl évidemment.

Je trouve le guide très bien fichu mais quelques questions me turlupinent après trois match :

- Quid de l'ordre d'achat? Je me retrouve avec 90 000 PO en stock sachant que j'ai suivi le roster préconisé par l'auteur et que j'ai déjà l'apo. Un second lanceur? Un ogre? Une relance? Pas simple d'élaborer une liste d'achat à cause du hasard du Blood Bowl mais le guide gagnerait peut-être en clarté avec une telle chose et deviendrait du coup encore plus pratique.

- J'ai un TQ qui s'est fait démolir le dos. (+1 aux jets de blessure) (l'apo n'a rien trouvé de mieux à faire même s'il l'a sauvé d'une perte de 1 en AG) Sachant que je n'ai que 90 000 PO pour le moment et que le bougre a 0 XP... je le vire et le remplace ou lui laisse le temps de se faire désosser au risque qu'il prenne de l'XP? Aorès, c'est sûr que son boulot se fait sur la LoS et qu'il est de toute façon là pour prendre des gnons.

- Quid des blitzers avec châtaigne? J'ai été surpris de voir dans ce guide que seul le blitzer agresseur y touchait. J'aurais aimé savoir le pourquoi du comment de l'abandon de cette compétence. Je n'ai qu'un Blitzer qui a up pour le moment, par un hasard assez incroyable il a marqué un TD et été JDM trois fois en trois match. Pour couronner le tout, il a calé un double. Après avoir hésité entre esquive et bond, j'ai préféré esquive. (je lui avais mis garde à son tour 2, ce n'est donc pas un profil d'agresseur et un blodgeur costaud, ça reste sympa)

Je crois que ce sont les deux principales questions que je me pose : un ordre d'achat et que faire de mon TQ. Sachant que les deux interrogations sont du coups liées.

Niveau relance, je ne me sens pas trop juste pour le moment mais en avoir un max est un confort. Ma LoS souffre sans BG et ce même si j'ai eu la chance de ne pas en avoir encore rencontré. Deux passeurs, pourquoi pas, je n'ai pas vraiment eu l'occasion de jouer le premier donc deux à voir.

J'ai besoin de vos avis, chers amis joueurs d'humains !
Garde le joueur blessé, même s'il n'a pas de points d'expérience, un malus au jet de blessure c'est pas si grave, j'ai un 3/4 elfe qui c'est retrouvé dans la même situation lors du premier match, 15 matches plus tard il vit toujours et il est NV 3. Si un elfe survit, pour un humain c'est du gâteau.

Comme ton roster est complet, attend un peu et achète l'ogre, dans le pire des cas, cela te laisse du cash flow au cas ou tu aurais une blessure sérieuse ou un mort.
J'en prends bonne note, j'ai assez peu de chance au niveau des blessures donc on verras bien. Au pire, sans malus de carac, un TQ peut toujours faire ce pour quoi il est là à la base : encaisser les coups sur la LoS.

Je tenterai donc l'ogre, j'avais une préférence pour cette solution. Mais elle amène une autre question :

- Pour des humains, combien de relances max? Les booster tout de suite ou attendre et intercaler des achats (lanceur et TQ si pas de coups durs), tout ça...

Pas simple, surtout avec le taux de blessure des humains.
Si, comme tu le dis, tu a suivi les conseils de Luythen, tu en as déjà quatre, selon moi c'est largement assez pour la plupart des rencontres, renforce ton roster pour l'amener à 13-14 joueurs et il sera alors temps de penser à acheter des relances si vraiment tu y tiens, mais quatre relances c'est, selon moi, suffisant pour toutes les situations, j'ai très peu d'équipes qui ont quatre relances et, avec ces dernières, il est rare que je finisse une mi-temps en me disant :"Zut, il m'aurait fallu un reroll de plus !"
Hello Davaeorn,

Alors comme mes collègues ci-dessus ont répondu ce que j'aurais répondu aussi (tain j'ai vraiment pas inventé la machine à cambrer les bananes moi ), je vais juste te répondre sur ce qui te manque :

- Nombre de relances : le confort est de 5, mais comme tu as suivi le roaster de départ, 4 est amplement suffisant, et il vaut en effet mieux attendre d'avoir l'ogre pour te permettre ce luxe de 5 relances (au pire, un lanceur avec "Chef" peut faire l'affaire tant qu'il ne s'est pas fait sortir par ton adversaire )

- Ordre d'achat : le second lanceur est utile quand tu verras que la plupart de tes adversaires ont "Arracher le ballon", la compétence "Dextérité" native chez cette classe fait que ça va t'éviter bien des déboires (dis-toi bien que ramasser le ballon ou passer le ballon avec 3 en agilité, c'est un grand risque de dédier une partie de tes relances à ces 2 activités, donc autant les avoir gratuitement avec les compétences de base de tes lanceurs)
Mais bon, en effet achètes l'ogre dès que tu peux et après gardes toujours assez de cash pour remplacer un blitzeur ou un receveur en cas de coup dur

- Chataîgne : J'ai attribué des rôles bien définis aux blitzeurs, c'est presque une question de point de vue. Si j'avais voulu bourriner des culs, j'aurais pris des Nains ou des Orques, mais en mon sens les humains tirent leur épingle du jeu via une parfaite polyvalence. Elle est adaptée à toutes les situations, mais rappelles-toi qu'elle n'est viable que si ton adversaire est tombé au sol, et la priorité de mes blitzeurs, c'est justement de les faire tomber (Tacle, Lutte), de se protéger d'un TD (arracher le ballon), de protéger leurs coéquipiers (garde) et éventuellement de relancer gratuitement un jet de dés important (Pro).

Chataîgne est donc moins situationnel, mais si tu préfères miser ton jeu sur un jet de blessure/armure avec un bonus de +1 aux dés, c'est tout à fait viable et tu peux préférer cette compétence à celles que je préconise (comme Pro ou Lutte par exemple), ce ne sera ni meilleur ni pire, c'est juste un style de jeu qui te correspond peut-être mieux

Bon courage à toi
Tiens up de cette antiquité pour une tite question simple: avec combien de receveur jouez vous en humains? En attaque et en def?

J'avais tendance à ne jouer qu'avec 1 seul, bon les elfes j'en joue + (surtout EP, ils ont 3 en force j'ai pas l'impression d'y perdre comme en humain) mais bon oilà, juste pour savoir
Toujours 2 afin de ne pas concentrer l'intégralité de la défense sur un pauvre malheureux... Et puis en cas de coup dur, t'as intérêt à avoir un backup déjà pexé sinon c'est rude de marquer derrière
Ha ouais donc 2 quand même, donc au moins 3 dans la team quoi ok

En même tps j'ai pas souvent joué humains avec 2 receveurs c'est vrai, mais je la jouais moins passe faut dire, du coup j'ai joué des orcs

Thx!
Citation :
Publié par Luthyen
Toujours 2 afin de ne pas concentrer l'intégralité de la défense sur un pauvre malheureux... Et puis en cas de coup dur, t'as intérêt à avoir un backup déjà pexé sinon c'est rude de marquer derrière
Quand j'ai le ballon, je joue carrément avec 3 receveurs. Quoiqu'il arrive, y'en a toujours un en position pour marquer....

2 receveurs, c'est bien mais généralement l'adversaire blitze l'un des deux (le plus faible) provoquant souvent une blessure, et masse 3 joueurs sur l'autre receveur de sorte que celui-ci ne puisse plus rien tenter même s'il a esquive.
Avec des receveurs de niveau 4 ou plus, on peut éventuellement se permettre de joueur avec deux, mais en face ils sont également équipés pour les éliminer.

En défense, je joue avec 2 receveurs ! leur énorme capacité de mouvement (autant que des receveurs elfes...) permet de mettre la pression au moment de l'engagement, d'autant plus que je met toujours un frappe précise dans mes 3/4.

D'ailleurs Luthyen, j'ai vu que tu ne conseillais pas cette compétence pour un 3/4. Simple oubli ou inutile selon toi ?
Selon moi, avec 2 receveurs bien positionnés MV8, et pourquoi pas un blitzeur qui arriverait à se hisser jusqu'au ballon, cela permet parfois de retarder la formation de la cage de plusieurs tours, ou de la faire commencer à l'autre bout du terrain...

Frappe précise, c'est un must à partir du moment où on a des joueurs rapides dans l'équipe.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés