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Attention pavé ! qui a pour but de convaincre (ou d'essayer) les crafteurs de revendre leurs objets verts plus chers. Voila pourquoi:
L'illusion du gain Pour un crafteur d'arme, le fait de passer par une recette blanche pour fabriquer un vert puis éventuellement un vert amélioré, voire un bleu rend le cout de revient opaque. A cela s'ajoute le fait qu'une partie des matériaux est peut-etre récoltée par le crafteur lui-même, qu'une autre partie achetée à bas prix ou tres chere à l'hotel des ventes parce que difficiles à dropper et/ou l'objet de spéculation. Faut reconnnaitre que fixer un prix releve du doigt mouillé et de l'humeur de Lucette. Vient aussi s'ajouter la concurrence des autres crafteurs et celle des objets verts droppés qui même si leurs stats sont moins bonnes font réfléchir l'acheteur par leurs prix attractifs. Si la vente reussit, le crafteur peut croire que le craft c'est bath, que le craft rapporte des kinahs. Erreur ! je m'en suis rendu compte le jour ou j'ai perdu ma chemise et mon calecon et c'etait pas devant Lucette. Ca a été le moment de penser à calculer combien ca coute tout ca, bref de rationaliser les prix comme on dit, un mot qui sonne doux comme un plan social. L'illusion du gain par le craft provient de la collecte personnelle des matériaux ou de l'achat à bas prix de certains composants. Dans ce cas, le fait de gagner de l'argent à la revente est en réalité indépendant du craft. Un crafteur peut ainsi croire gagner de l'argent alors que le craft lui en fait perdre: Collecte personnelle de composants -> bénéfice provient de la collecte Achat à bas prix de composants -> bénéfice équivalent à du boursicotage Le juste prix des matériaux Le prix des matériaux varie suivant la rareté du matériau, le boursicotage et l'avancement des joueurs sur le serveur. Fixer un prix de revient dépend forcement du serveur et de la période ou on a crafté l'objet. Chacun aura sa propre interprétation du prix des composants. Pour ma part le prix est celui fixé par un récolteur qui mettrait en vente les matériaux en fin de journée (le moment ou les prix flambent quand les joueurs se connectent pour faire du craft après le boulot). Un prix pas trop bas, sinon racheté par un boursicoteur qui y voit un potentiel de revente assuré, mais suffisamment bas pour être vendu dans la soirée et libérer les slots. Le prix de revient sur une série de craft C'est la somme du prix des composants nécessaires aux prix fixé plus haut sur tout la série, moins la somme de revente des objets blancs (prix pnj). Si le crafteur revend son objet vert en dessous de ce prix de revient, il perdra de l'argent par rapport au récolteur qui lui aurait revendu les composants de base. Autant ne pas crafter et revendre les matériaux, il y a les commandes pour monter son craft. Une série de 5 crafts Cinq c'est un bon chiffre pour crafter. C'est à la fois à taille humaine pour rassembler tous les composants nécessaires et c'est visuel pour les résultats. Avec un taux critique de 20%, on doit pouvoir crafter un objet vert en moyenne. exemple: création d'un Arc d'Ulmus notable (lvl 35) serveur Vidar se fabrique à partir d'un Noble Arc d'Ulmus - 17 baguettes d'Ulmus x 2 x 1436 = 49000 - 24 bureau d'Ulmus x 1436 = 34000 - bois = (17*2+24) x 2 x 200 = 23000 - 6 flux d'arme majeur x 3000 = 18000 - 37 gemmes d'ether x 400 = 15000 total série = 5 x 139000 - 4 x 100000 (blanc) = 295000 La tranformation en notable: - 6 flux d'arme notable majeur x 10000 = 60000 - 8 gemmes d'ether de grande pureté x 6000 = 48000 - 11 minerais de platine de haute qualité x 5000 = 55000 Total de la transformation: 163000 prix de revient = 295000 + 163000 = environ 460000 ! Autres estimations de prix de revient: Arc de Koa notable (lvl 25): 200000 Arc long de tornade (lvl 30): 200000 Arc de Koa durable notable (lvl 30): 260000 Moulu ou pas moulu Avec une idée plus précise du prix, on peut commencer à trembler en lancant la série de craft. Les probabilités etant plutot fachées avec les faibles echantillons, on n'est pas du tout garanti d'avoir un vert sur une série de 5 crafts meme si sur le long terme c'est le cas. Le problème revient à décrire un évènement (crafter un arc vert) avec une probabilité p=0.2 sur une série de n=5 essais dont la variable aléatoire X suit une loi de probabilité qui est une distribution binomiale B(n,p). Plus d'infos sur ce lien. Ce qui ressort des probabilités c'est qu'il y a 33% de chances d'obtenir 5 blancs (aie !) et 41% d'obtenir 1 vert, les autres cas (plus d'un vert) étant pour les moulus. Sur une serie de 10 essais, il reste encore 10% de chances de ne pas crafter de verts, c'est peu mais ca vous peut vous vider un coffre ! L'addition A partir du prix de revient, on peut ensuite estimer les gains et les pertes cas par cas. Pour simplifier on pose P = prix de revient - prix du blanc (qui représente le potentiel de gain ou de perte sur un objet) et M = marge (%) * Prix de revient. Ici Gain( X ) correspond au gain d'une série avec X verts craftés et revendus au prix de revient + la marge.
NB: Pour vérifier qu'on se plante pas, on peut calculer que la moyenne <benefices sans marge>=Somme [p( X ) Benefices( X )]=0 et aussi <benefices avec marge>=M A quoi peut bien servir ce tableau ? A rien ! vu que la situation est en réalité différente. Il est juste indicatif si le crafteur peut revendre son arc vert au prix de revient ou avec marge. Dans la réalité (en tout cas sur Vidar) les armes craftées sont vendues à un prix inférieur (parfois de beaucoup) au prix de revient. Il apparait donc tout de suite que le crafteur ne fera pas ou très peu de bénéfices avec du vert. Les bénéfices par contre viendront du craft d'un bleu, ce qui explique d'ailleurs le faible prix des verts craftés: pour se créer un bleu, il faut un grand nombre d'essais et un nombre aussi conséquents de verts qu'il faut écouler sans perdre trop de kinahs. Une stratégie parmi d'autres Y a t-il une stratégie à retirer ? Non si on veut absolument se créer une arme bleue pour son leveling: on n'a plus le choix de l'arme et il faut assumer la concurrence des autres crafteurs et accepter de perdre des kinahs sur les verts. Oui si on veut en faire commerce. Dans ce cas il faut absolument trouver un créneau libre et s'efforcer de vendre les verts sans bénéfice au prix de revient. c'est l'assurance de pouvoir continuer le craft sans se ruiner. Les bénéfices eux viendront à la création d'un bleu. Enfin bien sur il ne faut pas crafter des armes pour monter son niveau de craft (mais ca on le comprend rapidement) Si vous avez une autre approche pour assurer un craft stable dans la durée sans se ruiner, merci d'en faire part ![]() |
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[Craft d'arme] Estimation du prix de revient et des gains
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Grade of Item : *************Normal**** Rare***** Legend *** Unique Number of Stone : ************1~2 *****1~4 ******1~6 *******1~8 Level of Stone = level of item***+0~5**** +0~10 ****+0~20***** +0~40 (source: http://aion.mmosite.com/guide/system_enchantment.shtml ) J'ai trouvé ça après, c'est aussi au bonheur la chance pour l'extraction, je crois ne pas avoir été très gâté à ce niveau la non plus ![]() Citation :
J'ai même eu droit à un gugusse qui m'a pris la tête comme quoi j'étais trop cher, que mes prix étaient digne d'un voleur, que son arme lvl 19 verte était aussi bien,... J'ai donc essayé de lui expliquer que j'étais bien moins cher que le prix auquel ça m'était revenu, avec les chiffres à la clef. Mais rien n'a faire, "wé mais pour 20 000 g u mon arme 19 verte" " 150 000 c trop, personne mettra ça, g a peine 120 000 alors que jsui lvl 24" etc... Conclusion: la majorité des joueurs se trimbalent avec le stuff de quête ou du stuff looté, ils préfèrent "économiser" leur sous... NB: pour les armes drop 24 vert à l'AH, il y en a plein entre 20 et 40k... les gens vendent à peine plus cher que le prix de revente au pnj bien souvent... |
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Alpha & Oméga
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il y a quelques bons crafts rentable, à tous les niveaux.
Mais comme dit plus haut : il faut viser là où il y a peu de choses à l'ah, sinon c'est mort. |
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Eledrin Maevith |
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