Maraudeurs (1.3.2)

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http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/herald/images/patchnotes/MARAUDER.jpg Balance Changes:
* Due to the nature of the changes in this update, all Marauders have had their Mastery and Renown abilities refunded. Please be sure to visit a trainer to retrain your abilities.
* When a Marauder uses a Mutation, the mutation will now place a nearly identical copy of their main hand weapon in their off hand. All bonuses will be copied, save for unique effects and any bonuses from Talismans.
* While the Gift of Brutality is active, the Marauder will have a chance upon hitting their target to trigger a buff. This buff increases off-hand damage by 10%, and raises the off-hand swing chance to 100% for five seconds.
* While the Gift of Monstrosity is active, the Marauder will have a chance upon being hit to trigger a self-targeted heal-over-time ability that lasts five seconds. Also, while this heal is active, the Marauder gains a 100% resist armor penetration buff. This effect cannot refresh itself.
* While the Gift of Savagery is active, the Marauder will have a chance upon hitting their target to trigger a debuff on the target. This debuff deals damage over five seconds, and reduces auto-attack speed by 50%.
* Concussive Jolt: This ability's damage has been increased, and it is now available nine steps into the Path of Monstrosity.
* Death Grip: The cost and the duration of this ability's silence have been reduced.
* Energy Ripple: This ability's damage has been increased. Also, the stun has been replaced with a knockdown, and the duration has been reduced.
* Flames of Fate: This ability will now instantly deal damage and root the target.
* Thunderous Blow: This ability's cost has been increased, and it is now available five steps into the Path of Savagery.
* Wave of Mutilation: This ability is now available five steps into the Path of Monstrosity.
Bug Fixes:
* Mouth of Tzeentch: Fixed an issue in which this ability's tooltip displayed the ability as dealing more damage than it actually would.
* Rend: The damage-over-time effect from this ability will now deal its damage more consistently.
* Terrible Embrace: When successfully defended, this ability will now display as "disrupted" instead of "parried".
* Wave of Horror: This ability's effect is no longer considered an Ailment.


Pas mal de changement au final, avec notamment la copie de l'arme principale et le buff dépendant de la mutation actuelle. Par ailleurs, il est évident qu'il va être un peu plus difficile d'arriver au Concussive Jolt avec le remaniement des arbres. Mais en contrepartie, on a va récupérer le thunderous blow en sauvagerie...

Bref, des changements qui vont nécessité quelques adaptations et vont surement me motiver à tester un build Brutalité/Sauvagerie...
Citation :
Publié par NoFrag / Nausicaä
totalement injuste, le LB n'a rien eu et on reste encore pour X patch des sous dps
A même temps si on en chie sur le dps c'est q'on a pas de vrai add damage sur crit.
Et ca reste vrai.
Up du degats blanc qui avant étais pas tres folichon, et un peu de stat en plus.
Et je suppose qu'on duplique pas les proc d'arme.
Et on garde notre mobilité de merde.
Ca pu le pseudo up on remonte notre stun dans l'arbre fini les trispe.
Citation :
Publié par Shaggath
A même temps si on en chie sur le dps c'est q'on a pas de vrai add damage sur crit.
Et ca reste vrai.
Ce n'est pas forcément un si gros problème, dans le sens où niveau crit la quantité peut répondre à la qualité et qu'en la matière le maraudeur a accès à quelques tactique crits voire à un debuff initiative en spe.
A la limite ce serait effectivement intéressant qu'ils ajoutent à une des posture un bonus aux dégâts crits, genre +15/20%, la même pour SW d'ailleurs.

Il est certain par contre que le maraudeur ne paraisse pas redoutable d'une manière générale. Autant j'ai peur du moindre kouptou sur ma gueule, autant j'ai de bonnes chances d'arriver à me farcir un maraudeur au cac sans artifices(mon SW est spe assaut ceci dit). Et je ne trouve pas cela normal, même si c'est bien d'avoir un souci de moins en tête.
Sans tester c'est dur de se faire une idée mais perso je vois pas vraiment de up.
Tjrs dans la ligné foutage de gueule:
-ad dmg sur off hand. ........
-up du stun sur dissip. ..
L'avantage c'est qu'on a plus besoin de trispé le medley bruta/ monstro permet d'avoir jusqu'à 3 ae sans switch.
La voie monstro laissé a l'abandon car pas obligé d'avoir la stance pour utiliser ses skills utiles qui ne servira que pour back (et encore. ...)



Non sérieux j'y reviens tjrs pas du ad dmg 10% sur offhand O_o en bruta…

Dans le meme registre d'annerie et afin d'affirmer que le bf est le mirroir du gn, ce premier se dote d'un debuff heal alors que le gn lui prend un compagnon de serment mais sans les autres skill buff compagnon du bf (en gros on te donne une Ferrari sans le plein et les moyen de le faire mais tu douilles tjrs l'assurance)
Manquerait plus que le debuff heal bf soit sans tactique (c'est peut etre le cas d'ailleurs ).
Citation :
Non sérieux j'y reviens tjrs pas du ad dmg 10% sur offhand O_o en bruta…
Je pense que l'intérêt du buff n'est pas tant dans le 10% de dommage sur Offhand que dans le 100% de proc de réaliser cette deuxième attaque.
Non ce patch change rien c'est juste du gros pipoo, some love c'est une grosse blague.
Un marau c'est une classe sans avantage.
On porte de l'armure : Bf la debuff, flamby magique, ingé magique, sw magique et passe les resists, repu passe l'armure à 100 %, mde magique, chevalier magique si dps, lb debuff, au finale ca nous sert que contre les tueurs.
Système de stance on voit le coté chiants mais j'ai pas encore trouvé ou est l'avantage en contrepartie.
On a pas d'add crit réel c'est en fonction de nos pv mais comme on a pas un pool immense de pv on voit pas trop les paliers.
Moi j'en voit deux palier t'es vivant et full vie ou t'es mort en clair à pars duel ca sert à rien.
On va au cac à patte avec les stun kb on est obligé de garder la charge pour rattraper la cible.
Donc on en prend plein la gueule.

On à UN mutiplicateur pendant 10 s toute les min le seul.
D'autre les ont en quasi perma sur des valeurs délirante.

On est une classe qui devait avoir beaucoup de force les caps on bousillé toute cette dynamique.

On a une spe debuff ridicule tu met tous et en faite l'impact et ultra minime, un spe ae qui sert plus à rien et une spe dps qui ne sait que dps avec aucun avantage.

Un stun de zone sur une bande de 25 m qui foire tous le temps et qui dure 2 s.
Et on va avoir besoin de 9 points maintenant pour l'avoir.

Un interrupt bloquer sur les voies devenu naze, le principe de l'interrupt c'est de le balancer sur un timming tendu.
Donc le principe de stance est pas vraiment adapter au style.

C'est ca le marau.

Si il voulait vraiment améliorer le marau il ferait ca :


Tainted claw sans mutation

Corruption avec un stack *3

Growning instabilite : 20 % d'add sur crit à 100 % de vie

Mutated agressor avec 15 ou 20 s

Un snare qui dure 10s

Revoir mutated energy qui est vraiment pas compatible avec les immunes.
Un stun au petit bonheur la chance ne sert à rien.
Je verrais bien pour garder le bg un coup à distance comme à l'heure actuelle avec un cd de 10 ou 15s qui interrupt en bouffant un debuff au marau.
On consommerai de la magie pour faire un blast.

Gutt ripper en coup de base sans nécessité de parer la spe manque de coup.

Des degats correct pour wrecking ball pour un 12 points faire 100 degats c'est du foutage de gueule et un effet de snare en prime pendant qu'on canalise ca serait pas du luxe.
Ils veulent qu'on est un dps minable en ae alors qu'il donne des avantage pour maintenir la masse.

Widespread demoliton à 40 feet parce que quand on slot une tactique on aime bien voir le résultat.

Percing bite avec un vrai 50 % de pénétration qui s'additionne avec notre cap de combat et qui prend en compte les buff d'armure de la cible.
parce qu'a l'heure actuelle entre le tooltip et la réalité les tanks doivent tous se promener avec 8 k d'armure.

Tzeentch's Reversal .................................... tzeentch's fais dans le magie 2000 et ces 59 tours inédit.

Améliorer Frenzied Slaughter

Les mecs ils te font des annonces on va upper le marau et à la place on à des miettes ridicules.

Pour le coup ils m'énervent la différence entre les classes est énorme pour un même role.
Et ils sont bien décidé a gardé cette état de fait, j'ai vraiment l'impression qu'ils ont implémenter les classes punching ball et qu'ils sont bien déterminés à les garder.

Si taome passe un peu par la qui remonte ce genre de chose ca devient lourd apres un an et plus de 6 mois de promesse.
Citation :
Publié par Comalies
Sans tester c'est dur de se faire une idée mais perso je vois pas vraiment de up.
Tjrs dans la ligné foutage de gueule:
-ad dmg sur off hand. ........
-up du stun sur dissip. ..
L'avantage c'est qu'on a plus besoin de trispé le medley bruta/ monstro permet d'avoir jusqu'à 3 ae sans switch.
La voie monstro laissé a l'abandon car pas obligé d'avoir la stance pour utiliser ses skills utiles qui ne servira que pour back (et encore. ...)



Non sérieux j'y reviens tjrs pas du ad dmg 10% sur offhand O_o en bruta…

Dans le meme registre d'annerie et afin d'affirmer que le bf est le mirroir du gn, ce premier se dote d'un debuff heal alors que le gn lui prend un compagnon de serment mais sans les autres skill buff compagnon du bf (en gros on te donne une Ferrari sans le plein et les moyen de le faire mais tu douilles tjrs l'assurance)
Manquerait plus que le debuff heal bf soit sans tactique (c'est peut etre le cas d'ailleurs ).

Je dirais que pour le coup c'est juste la carrosserie que tu as gagné.
Citation :
Publié par Ara
Je pense que l'intérêt du buff n'est pas tant dans le 10% de dommage sur Offhand que dans le 100% de proc de réaliser cette deuxième attaque.
Ct sous entendu et seulement pour mettre en avant le ridicule de la chose.
Car en l'absence d'un proc potable sur arme ce buff bruta est inutile connaissant les dmg minable de la 1h en comparaison des 1k que jpeux sortir avec mon kouptou et cela sans additionner les buff ad dmg.

Au post de shaggat, je rajouterai un système de switch stance/ tactique non placé sur gcd avec pendant un cours laps de tmps le benefice de la précédente mutation en plus dla nouvelle.
Histoire d'avoir un gameplay plus nerveux et adaptable selon les situations et une multitude de nouveau build et combo
Les proc sont à 25 %.

Pour monstru c'est pas mal ca fait un soins de 75 s sur 5 s à chaque proc et l'antipénétration d'armure est vraiment efficace, sur un repu qui spam tourment ca lui fait mal au cul.
Pour sauvagerie la c'est énorme ca dot à 170/200 degats s pendant 5s.
Ca fait une grosse source de degats.
Pour brutalité c'est pourris le buff dure 5s en en profite pas assez et quleque attaque main gauche en plus c'est pas énorme.

Pour la duplication d'arme c'est une grosse arnaque on duplique pas les gemmes et proc.
Au finale on perd en stats c'est ridicule.
Pire une arme de tdm et on se retrouve avec aucun bonus.
Le but de la duplication étais de nous permettre d'avoir autant de gemmage que les autres classes, pour le coup c'est tres con.
AU finale la seule chose à retenir c'est que la spé sauvagerie gagne en éfficacité pour les autres c'est limite l'inverse.

Ca fait 3 patch qui se penche sur nous, je dirais ca fait trois patch q'un mec glande.
confirmation on perd bien les stat de la main mutée au dépend de celle tenue en main...
si vous aviez de la daube, c'est bon, vous venez de vous prendre un bon nerf de stat
et quand bien meme que vous auriez une bonne armes, en spé sauvagerie vous perdez les 68points de cc..bravo


je viens de retester, mais je suis pas convaincu de mes tests (manque de cibles)
la pertes de 68 capacité de combat, même avec la tactique "percing bite" n'est pas compensée avec le dot de 170/200 il est tout juste equilibré qqun a testé ?
Je pensais pas ça possible, mais si !! Ils l'ont fait ! Ils ont réussi a encore nerf le Marau.

Bon je crois que là, c'est l'extinction pour la classe...

Franchement on n'avait pas besoin de ça.
vivement que le LB soit aussi cheat que le Maraudeur 2.0

j'ai croisé plusieurs maraudeurs qui dps très bien depuis le up, je me ramasse régulièrement des 1400 de la par des maraudeurs ... j'ai un peu halluciné sur la résistance du maraudeur 2.0, aussi mon dps varie de 400 en citrique à 1000+ en critique ! sûrement le buff anti pénétration armure , si c'est ça c'est cheat
A part le soin/buff anti pénétration qui aide à la survivabilité quand on est en monstru, on tape pas plus fort même moins qu'avant à cause de la duplication de l'arme.
D'ailleurs quand tu est en monstru tu tape moins fort tu utilise l'ae qui passe l'armure mais qui fait a été bien nerf la ou avant je mettais un 800 je met un 400.
Ou tu tape avec tournoiement qui passe pas l'armure.
Les 1400 on pouvait les faire avant sur du tissu sur guillotine, c'est parce que les marau restant son stuff.
Un fraichement 40 il doit doublement lutter par rapport à autre un mdps.
Le 2.0 c'est un petit up via les procs de stance et du nerf avec le clonage de l'arme sans les gemmes et sans les procs.
Le proc de stance monstru bug aussi on peut se le parer.
Ils ont même nerf le grappin en le modifiant en type magique merci les dissiper.
Si le up LB est du même accabi que le marau je croiserai les doigts à ta place.
Le seule vrai up c'est la correction de la pa, qui nous favorise par rapport aux autres classes si on joue avec la tactique force corrompu.
Citation :
Publié par Ostrellä
j'ai croisé plusieurs maraudeurs qui dps très bien depuis le up, je me ramasse régulièrement des 1400 de la par des maraudeurs ... j'ai un peu halluciné sur la résistance du maraudeur 2.0, aussi mon dps varie de 400 en citrique à 1000+ en critique ! sûrement le buff anti pénétration armure , si c'est ça c'est cheat
Ah ben je dois pas avoir le même rang/stuff que les marau que tu croises, de mon coté en spé Brutalité pour te donner une idée mes empalements font en gros 650 sur une porte de fort et montent péniblement à 1030 en critique, je te laisse imaginer ce que ça peut donner sur des joueurs...
Alors qu'avant avec le même template Brutalité les crit sur une porte c'était systématiquement du 1200+
Je porte l'arme violette du premier boss LV (60dps, 3% crit de mémoire) donc je pense que la recopie de l'arme ne m'a pas particulièrement handicapé. Du coup je ne comprends pas trop le soucis là.
Je vais continuer à tester un peu mais si je continue à faire des dégâts ridicules avec un coup comme empalement ben je vais devoir me résoudre à abandonner le mara ce qui m'ennui profondément puisque je le trouve très amusant à jouer.
Il y a quelques minutes je viens de croiser Shaggath qui m'a descendu quasiment aussi vite qu'un kouptou, empalement à 725, hors atténuation ni critique, pourtant j'ai plus d'endu et d'armure qu'une porte. Ca fait quand même une nuance sérieuse avec du 650 sans atténuation aucune.
Vous voulez dire qu'aucun marau n'utilise http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8439

Je peux vous dire que par chez nous depuis le debug de la regen PA les maraus sont des cibles à abattre, plus que les koup... un heal peut survivre avec un koup sur la tronche, mais avec un marau c'est le groupe qui meurt: vive le perma 0 pa
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Oui le avec le debug pa le debuff du maraudeur devient vraiment très puissant MOUHAHAHAHA Levez vos bras mutés nous revoilà !

Sauvagerie ou bruta cette tactique est vraiment indispensable en moins de deux l'adversaire se retrouve a 0 pa. Par contre pour l'empale moi il est toujours aussi pourri c'est bizzare
Citation :
Publié par Psykoyul
Vous voulez dire qu'aucun marau n'utilise http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8439

Je peux vous dire que par chez nous depuis le debug de la regen PA les maraus sont des cibles à abattre, plus que les koup... un heal peut survivre avec un koup sur la tronche, mais avec un marau c'est le groupe qui meurt: vive le perma 0 pa
Je sais pas si c'etait pour moi comme remarque mais si c'est le cas je n'ai jamais dit nulle part que le marau ne servait à rien. Même sans parler de drain PA un maraudeur est une plaie pour un groupe ennemi et à mon avis il l'a toujours été : entre le disarm/le drain pa/le silence de zone/le snare/les debuff/le grapin et j'en passe : y'a toujours eu moyen de bien pourrir du monde
Par contre de là à tuer rapidement moi j'ai jamais réussi (faut dire que c'est pas là que je trouve mon plaisir du coup me suis jamais acharné dans ce type de jeu).
En fait je m'interroge juste sur les dégâts, car même pour une classe hyper polyvalente on a toujours eu des dégâts assez faibles hors à mon retour après ce patch j'ai l'impression (non j'en suis sur maintenant) que les dégâts de mon empalement ont visiblement baissés alors que c'est quand même un coup de dos (uniquement de dos contrairement aux coups de dos d'autres classe) et que je suis spé Bruta.
Du coup je voulais savoir si d'autres spé Bruta avaient le même soucis ou pas; auquel cas le soucis viendrait de mon perso (stuff/tactiques ou autre).

D'ailleurs je me pause une autre question basique : plus ça va et plus je me demande si l'utilisation de la tactique qui ignore de l'armure est rentable.
Je vais essayer de tester ça en RvR mais ça risque d'être compliqué de mesurer son effet réel.
Comme toi, je pense qu'il y a un problème avec l'"Empale".

Dans mes logs, "Thunderous blow" est au dessus d'"Empale" en terme de dégâts ce que je trouve assez étrange.

Quand à "Percing bite", son vrai potentiel se dévoile lorsque l'on tape de l'armure lourde, ce qui est assez rare. Je pense m'en passer pour mon prochain test de template.
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