Je pense que mon idée d'Accouplement colle au nouveau futur Osa. Et vous ?

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Publié par judoBoy
(et si quelqu'un pouvait me dire ce qu'il pense de ce que je propose 2 posts plus haut)
Alors, l'idée que les invocs ne tapent pas plus fort me chagrine un peu. Je comprends l'abus que ça pourrait immédiatement générer en PvP 1vs1, mais face à une Brouture par exemple, quand je vois la résistance eau, la faiblesse terre et mon Hubohu FM eau, je me dis que ça serait cool d'invoquer un Craqueleur. Oui sauf qu'en fait au tour 1 j'aurai juste assez de PA pour faire Motivante+Cri de l'ours, et au 2e tour y aura déjà plus de Brouture parce que les alliées l'auront shootée. Du coup en fait j'aurais très bien pu faire CaC/CaC, ça serait revenu au même. Dans l'idéal, j'aimerais bien une modif' qui me fasse utiliser régulièrement un nombre varié de sorts, pas juste Cinglante/CaC(/oh il me reste 2 PA, qui veut un boost ?). Dans l'idéal...

J'aime bien l'idée des boosts quand les invocs tapent, mais je les vois mal associés à la PP. Si on reste sur l'idée des boosts qui ne durent qu'un tour, il faudrait lancer le BM et le faire taper juste au dernier tour, or en général c'est aussi celui où on lance la capture, du coup faut pas trop taper le dernier monstre, bref ça risquerait d'être galère à gérer. Idem pour la sagesse, même si celle-ci pourrait être utile tout au long du combat en augmentant un peu l'esquive, mais vu la faiblesse des boosts actuels, je sais pas s'ils seraient suffisants pour être vraiment notables.

Pour ce genre de trucs je préférerais des sorts du style de Méditation : quand il atteint 8 PA, le Wasta lance un sort qui ne fait pas de dégâts et lui confère des bonus assez énormes, et ça ça me plairait. Au lieu de boosts un peu minables, un bon gros truc de temps en temps, qui ne se lance pas facilement mais dont on voit vraiment l'effet une fois qu'il est lancé.
Citation :
Publié par TongRaider
Pour ce genre de trucs je préférerais des sorts du style de Méditation : quand il atteint 8 PA, le Wasta lance un sort qui ne fait pas de dégâts et lui confère des bonus assez énormes, et ça ça me plairait. Au lieu de boosts un peu minables, un bon gros truc de temps en temps, qui ne se lance pas facilement mais dont on voit vraiment l'effet une fois qu'il est lancé.
J'aime bien aussi ce genre d'effet qui demande un certain effort pour être obtenu et qui en vaut le coup.
Mais faut trouver un autre truc que les PA, c'est quand même assez limitant et la piqure n'est pas très appropriée pour ça.

Perso je serait pour implanter le même genre de sort que celui du wasta à toutes les invoques sauf celles des osas, cela renforcerait les interactions inter-classes.
Les osas auraient un sort de contrôle pour activer ces sorts bonus (genre des coups de fouet qui activerait ces bonus au bout de x coups de fouets), les osas seraient alors les maitres dresseurs (et non pas maitres invocateurs).

En donnant les "grosses" invoques aux autres classes, on limite la puissance en solo des osas (qui sont loin d'être des billes dans ce domaine), les osas ont plus besoin d'invoques tactiques que bourrines.

En fait il faut revoir le système d'invoques dans son ensemble, il ne faut pas penser les invoques dans une optique ou "c'est MON invoque", il faut privilégier le contrôle des invoques à l'invocation proprement dite de celles-ci.
Cela sera plus fun pour nous et pour nos alliés, tout en limitant la puissance de l'osa en 1 vs 1.
@Fabre : Je me suis en effet inspiré de ta proposition sur le forum off (je t'avais d'ailleurs dit qu'elle me plaisait bcp à l'époque), mais aussi d'un post de Lichen sur le fofo des 48.
Une fois le principe des boost à la frappe choisi, j'ai cherché des boosts qui n'avantagent que le PvM, voire des boosts qui n'avantagent que le PvM multi...
Et du coup, seuls la pp et la sagesse correspondent vraiment aux contraintes.
Peut-être qu'un tour n'est pas assez comme l'a dit TongRaider, alors ça pourrait être pas mal que le boost soit cumulable sur 2, voire 3 tours, tout en dosant la qualité de bonus par rapport à sa durée (un bonus de +5pp ou sag sur 3 tours sur une équipe de 8, ça fait un gain total de 120, c'est pas négligeable !)

@Cryptique : l'Osa (ou ses invoc) n'a jamais eu vocation à remplacer une classe. Ses invoc lui permettent déjà de frapper dans 2 ou 3 éléments différents, ce qui te fait penser à un "remplacement" de dommages. Ce n'est pas le cas, et c'est sûrement pas le but des dev.
Si des dommages doivent être augmentés, c'est peut être plus au niveau 5 des invocations, car il y a une sacrée différence entre le 5 et le 6, pour les trois plus HL notamment...

@TongRaider : je n'aime pas trop l'idée que l'Osa soit indispensable pour déclencher un effet chez les invoc des autres, c'est beaucoup plus limitatif que le besoin de PA du wasta actuel .
idée sympa , mais un peu trop puissante ,voila comment il faudrais la faire :

un nouveau sort , piqure d'hormones , qui , lancé sur une invoc lui donnerais l'état "en chaleur" pour 1-2 tours ..

comme ca , ca forcera l'invocateur a tenter d'éviter que toutes ses invoques foncent sur l'ennemi et puissent plus se reproduire ...


sinon , l'état passerais avant tout , donc l'invoc cherchera juste son ame soeur , attaquera plus les ennemis jusqu'a que l'effet soit fini ou qu'il est reussi a s'accoupler ...

vous en pensez quoi ?
Citation :
Publié par judoBoy
@TongRaider : je n'aime pas trop l'idée que l'Osa soit indispensable pour déclencher un effet chez les invoc des autres, c'est beaucoup plus limitatif que le besoin de PA du wasta actuel .
En fait je ne parlais pas des invocs des autres, j'ai cité le Wasta parce que c'est le premier exemple qui me venait à l'esprit, mais je pensais bien à nos invocs.

J'ai quelques craintes quant au fait de booster celles des autres en fait... (hormis le Lapino et le Wasta car avec des PA en plus, ils continuent de faire ce qu'on attend d'eux mais en mieux). Une fois j'étais à Grobe, contre un Fantôme Pandore. Il y avait dans mon équipe un Sacrieur qui avait sorti son Epée volante pas loin du Pandore en question. Je vois les faiblesses terre du monstre, les dégâts totalement fumés de cette épée (on était dans sa version précédente), du coup je mets tous mes boosts dessus. Et là le Sacrieur a... coop l'épée volante pour aller faire des EC sur le Pandore avec ses Adou D: Hormis le fait que je joue parfois avec des niv. 199 qui devraient retourner apprendre à jouer, qu'y a-t-il à retenir de ce triste épisode de ma vie dofusienne ? Ben que les autres classes ne jouent pas invoc pour la plupart, donc ils n'ont pas eu à faire ce cheminement qui est de comprendre le fonctionnement d'une invocation, les quelques principes de base qui régissent son IA, et d'anticiper avec ses déplacements. C'est tellement plus facile de troller LaeTux dans son dos ou de parler d'IA débile :P Je dis pas que je maîtrise à 100% les miennes et que je fais jamais d'erreur, mais j'ai quand même dû comprendre comment elles fonctionnaient.

Bref, s'il faut que tout le monde se mette à jouer invoc parce qu'on met des effets cachés sur les leurs, je le sens très très mal
Citation :
Publié par garouf
(...)
En donnant les "grosses" invoques aux autres classes, on limite la puissance en solo des osas (qui sont loin d'être des billes dans ce domaine), les osas ont plus besoin d'invoques tactiques que bourrines.

En fait il faut revoir le système d'invoques dans son ensemble, il ne faut pas penser les invoques dans une optique ou "c'est MON invoque", il faut privilégier le contrôle des invoques à l'invocation proprement dite de celles-ci.
Cela sera plus fun pour nous et pour nos alliés, tout en limitant la puissance de l'osa en 1 vs 1.
Je suis d'accord pour les invoc tactiques qui ont un rôle très précis. A condition qu'elles le fassent bien.
Actuellement, l'invoc qui ressemble à ce modèle est le prespic. Mais, il ne sert quasiment à rien parce que retirer au mieux 2 PA ne sert pas beaucoup et le pire étant qu'on ne sait pas sur quelle cible il va le faire.

L'état pesanteur du bouftou est bien aussi, mais on ne peut pas se baser sur ça parce qu'il y a un cooldown trop important.

Le débuff du dragonnet ne permet pas non plus d'établir une stratégie car on ne le contrôle qu'à l'invocation. C'est déjà bien, certes, mais on pourrait espérer mieux.

Pour les autres invoc, il n'y a que des dommages. C'est toujours utile mais une seule ou 2 créatures spécialisées dans les dommages serait mieux.

En bref, j'espère que les dev' auront des idées pertinentes pour nous rendre vraiment utiles, parce que ça commence à faire long qu'on vit sans invoc dans les grosses team PvM
Citation :
Publié par judoBoy
@Fabre : Je me suis en effet inspiré de ta proposition sur le forum off (je t'avais d'ailleurs dit qu'elle me plaisait bcp à l'époque), mais aussi d'un post de Lichen sur le fofo des 48.
Une fois le principe des boost à la frappe choisi, j'ai cherché des boosts qui n'avantagent que le PvM, voire des boosts qui n'avantagent que le PvM multi...
Et du coup, seuls la pp et la sagesse correspondent vraiment aux contraintes.
Peut-être qu'un tour n'est pas assez comme l'a dit TongRaider, alors ça pourrait être pas mal que le boost soit cumulable sur 2, voire 3 tours, tout en dosant la qualité de bonus par rapport à sa durée (un bonus de +5pp ou sag sur 3 tours sur une équipe de 8, ça fait un gain total de 120, c'est pas négligeable !)
Pourquoi limiter au pvm ? En imaginant que les bonus ne soit donnés qu'aux joueurs alliés de l'Osa, la limite se ferait d'elle-même entre solo et multi. Après pour le pvp multi faudrait peut-être compenser, mais je pense que si le sort offre un bonus de combat aux joueurs ça sera le meilleur moyen d'intégrer l'osa aux équipes.

Exemple des bonus que j'avais proposés à l'époque (enfin, je n'avais rien trouvé pour bouftou/sanglier à ce moment) :

Tofu : Chaque attaque donne 1PM à un joueur de la Team choisit aléatoirement (trop de hasard donc à revoir, m'enfin).
Bouftou : Le total de dommages effectués est divisé par 10 (20 ?) et le résultat est offert en +domms (ou pas de division/division plus faible et gain en %domms ? Ou autre ?) à tous les joueurs de l'équipe.
Prespic : Chaque PA retiré donne un renvoi fixe à tous les membres de l'équipe.
Sanglier : Chaque case dont l'adversaire est repoussé donne 10 en agi aux joueurs de l'équipe de l'osa (bawi, son rôle est de permettre la fuite).
Bwork Mage : Les dommages d'éclair en série sont divisés par 10 (15 ? 20 ?) et le résultat donne un bonus en cc aux joueurs de l'équipe de l'osa.

Bon on doit pouvoir adapter (en mettant des malus aux adversaires par exemple) et mieux équilibrer (j'imaginais ces bonus sur pas mal de tours, genre 3-4 mini), mais j'adore le principe.
Pour répondre à la question d'origine, non. Le future Osa au vu des infos que l'on a eu c'est un osa avec trois invoques max qui sont boostés par le + invoque sur le stuff. Un peut comme dans wow le chasseur qui joue spé bêtes quoi.

Du coup on peut penser que les temps de relances vont être augmentés et donc l'accouplement injouable. D'ailleurs c'est dommage que le studio offre pas à l'osa l'opportunité de jouer sois full invoques sois mono invoque. Le choix qu'ils risquent de nous imposer ( oui oui c'est que des pistes mais bon ....) va tuer des builds vieux de plus de quatre ans juste pour les traques..... Pour des pauvres ouins ouins de mecs non optimisés.... Super.

Enfin bref non l'accouplement c'pas une bonne piste.
Personellement je préférerais largement que les sort d'invoc servent de buffs une fois qu'on a lancé l'invoc plutôt qu'un système d'accouplement ultra compliqué. En gros, lancer le sort de tofu lance un tofu, mais transforme aussi le sort d'invoc de tofu en buff agi (on ne peut donc plus lancer de tofu mais on peut buffer celui existant) à la manière d'une colère dont le lancement modifie son propre effet.

C'est à revoir pour plein de raison, mais à la base ça permettrait d'avoir plus de la moitié de la barre de sorts non grisée (tout en virant les buff pour avoir de vrais sorts), soit un gros progrès.
J'ai répondu indirectement à pas mal de choses d'ici sur la section 48 du forum off.

Alors je pourrais copier-coller ça ici pour éviter la guerre des forums, mais en fait j'aimerais vraiment beaucoup que les Osa de JOL dont j'aime bien la participation donnent un feedback des prestations de Kilik et moi-même sur ledit forum.
Citation :
- Par exemple, si on augmentait la Po et enlevait la LdV lors de l’invocation, ça permettrait de placer nos bêbêtes afin qu’elles gênent le moins possible nos coéquipiers.
Il faut voir un effet secondaire non voulu à cette propositon : actuellement quand les 4 cases autours de l'osa sont bloquées sans qu'il puisse libé, il est mort (enfin, il meule sévère à la frappe du craq, mais en général ça suffit pas).

Je ne dis pas qu'il serait inintéressant de virer cette faiblesse, mais c'est à prendre en compte ; et je pense que c'est voulu, l'osa est la seule classe qui ne peut invoquer qu'à un PO (enfin sauf le picpic, mais c'est pas un picpic qui sauve la vie).


HS :
Citation :
Dans tous les cas, ils affirment pouvoir jouer en groupe sans que ça énerve leurs coéquipiers, et adorer soloter des groupes impressionnants grâce à une dimension stratégique trop souvent oubliée par les autres joueurs, qui semblent affirmer qu’on joue à pile ou face pour choisir quelle invoc on envoie et où on la met…
Quand je solote un gros groupe avec mon osa, j'ai pas l'impression de jouer stratégique ; mais c'est pareil avec toutes les classes que je joue, donc c'est pas un reproche à l'osa (en fait des 4 classes que je joue, celle qui me semble la plus stratégique en solo PvM c'est ma xel, avec laquelle il faut bien doser le ratio retraits/dégâts quand personne ne meule à côté).
Ca me semblerait aussi trop puissant d'augmenter la PO et de retirer la ligne de vue. En ce moment je joue souvent en panoplie de classe complète avec le Bouftou niv. 6, que je peux invoquer à 3 PO en ligne avec ligne de vue. Et rien que ça, c'est absolument génial pour poser cette invocation pile là où il faut sans trop s'exposer, par exemple au contact direct d'un ennemi bourré d'agi pour lui mettre Pesanteur (style un Cell vers qui le Bouftou n'ira pas naturellement vu qu'il a 200% de résistance neutre). J'ai aussi le Craqueleur niv. 5 invocable à 2 PO en diagonale, et vu que je sors régulièrement ces deux invocations en un seul tour, ça me facilite énormément le placement et leur boost commun par la suite. En fait j'ai beaucoup moins besoin d'utiliser mes PM ou de booster ceux de mes invocs, et je crains qu'en PvP ce soit vraiment très puissant. L'ennemi n'aurait plus trop moyen ne jouer sur le désenvoûtement du déplacement félin ou sur la distance vu qu'on pourrait les coller les bébêtes près de lui dès l'invocation en se mettant peu en danger nous-mêmes.

Pour la dimension stratégique, mmh... l'impression que j'ai, c'est que ça marche en 2 temps. Au début on tâtonne forcément, et puis après on se rend compte qu'il y a des trucs qui marchent bien et qu'on peut répéter assez machinalement (j'admets que c'est un peu le cas avec toutes les classes, mais chez l'Osa la phase 1 me semble plus longue car il faut comprendre le fonctionnement de l'IA). Bouftou 6 + Crapaud 6 par exemple, y a limite même pas besoin de réfléchir, ça fonctionne la plupart du temps : oh, Crocabulia => Bouftou ; oh, un Moon et on n'est que 6 sans soin => Bouftou etc. Dans un autre genre, Bouftou + Craqueleur tour 1 et *pouf* je fais presque tous les Dopeuls en jouant n'importe comment parce que je suis en train de répondre à un truc sur JOL. Pour résumer, une fois qu'on a compris quelques grands principes on n'a plus besoin de faire évoluer sa stratégie.
Citation :
Publié par judoBoy
J'ai répondu indirectement à pas mal de choses d'ici sur la section 48 du forum off.

Alors je pourrais copier-coller ça ici pour éviter la guerre des forums, mais en fait j'aimerais vraiment beaucoup que les Osa de JOL dont j'aime bien la participation donnent un feedback des prestations de Kilik et moi-même sur ledit forum.
J'ai lu ton post et je suis d'accord pour avoir un bonus naturel de 3 invoc. Comme ça, on dégage la Bénédiction et on crée un sort plus stratégique.

Je suis en gros partisan de la limitation à 3 invoc, sauf quand je joue en solo où j'aime bien invoquer massivement. Mais, je pourrai très facilement oublier ce style de jeu qui a quand même un côté agréable (en solo).

J'aime tout particulièrement ta phrase "au lieu de lancer une deuxième bestiole, ça booste la première" puisque c'est le but de l'accouplement (peu importe la façon dont on s'y prend). Si on utilise cette façon de booster, on peut se passer du Croc et de RN pour avoir d'une part un Cri/Croc + efficace et un slot libre pour un sort de contrôle

Quant à augmenter la PO et virer la LdV, je suis mitigé. C'était le cas pour le chaferfu et ce n'est plus possible. Alors pour la PO, je crois que des tests s'imposent. Pour la LdV, on la dégage si la PO est augmentée. C'est du confort en plus Et qu'on remette le chaferfu à 2 à 4 po au lvl 6

Pour l'effet secondaire aux alliés, je suis pour ! Le craqueleur est excellent. La même chose pour le contre du prespic et c'est le rêve Mais, pas de bonus de PP, ça sert à rien du tout. Le drop c'est le hasard et 10 PP en + ne changeront rien. Des +CC sont bien mieux.
Enfin, je ne suis pas d'accord pour exclure l'osa de ces boosts d'alliés.

Voilà, j'espère avoir répondu à tout. En gros, je suis plutôt d'accord avec toi.
Citation :
Publié par cryptique
Mais, pas de bonus de PP, ça sert à rien du tout. Le drop c'est le hasard et 10 PP en + ne changeront rien. Des +CC sont bien mieux.
En groupe les +CC sont le summum de l'inutile : les gens qui jouent CC en ont déjà assez avec leur stuff et leurs buffs, ceux qui jouent pas CC verront aucune différence à passer de 1/40 à 1/30 grâce à un +10 CC.

Du moins, jusqu'à une révision du système de CC.

Au contraire un bonus PP sert toujours et à tous en PvM (c'est clair qu'en PvP...), et un +10 PP pour tous, c'est +80 pour le groupe, oui 80 PP ça influe pas mal (c'est un nomoon ou une dinde PP, on sent la différence que ça fait sur le drop). Après je suis pas fan de la proposition de bonus PP donné par une invoc osa, mais c'est juste pour dire que ça sert.
Citation :
- Dans le même style (toujours provoqués par les frappes des bestioles), on m’a proposé des bonus de combats réservés aux alliés excluant l’invocateur. Outre le fait que ça semble difficile techniquement, je ne vois pas de raison ‘RP’ qu’une bestiole aide tout le monde sauf son invocateur. Je comprends que c’est pour éviter de booster l’Osa PvP 1vs1, mais je trouverais ce non-boost redondant avec celui déjà présent, alors que l’Osa n’a pas vocation à être altruiste…
Tu sais, le fait que ça exclue l'invocateur je le proposais juste, je m'en fiche totalement en fait (mais abus pvp 1vs1 toussa). Après, si je suis d'accord avec toi sur le côté pas forcément altruiste de l'osa, la différence avec les boosts alliés (mais qu'on les brûle ) c'est que ceux des invoques obligent les joueurs à les intégrer à leur mode de jeu, et ça c'est énorme.

Sinon, bien que je sois sûrement marginal, tu pourrais transmettre en zone 48 que le côté passif de l'osa (surtout pour les dommages en fait) est ce qui m'a poussé à choisir cette classe, bien que moyennement passif =/= non tactique.


Par contre, j'aimerais bien une réponse, pourquoi te bornes-tu à vouloir des bonus hors combats (drop/xp) ?

Citation :
Publié par Flappi
En groupe les +CC sont le summum de l'inutile : les gens qui jouent CC en ont déjà assez avec leur stuff et leurs buffs, ceux qui jouent pas CC verront aucune différence à passer de 1/40 à 1/30 grâce à un +10 CC.

Du moins, jusqu'à une révision du système de CC.
Tu parles dans le cas d'un groupe non adapté à l'osa. Pour un groupe basé sur ce perso, pour peu que le gain (offert par le BM par exemple) soit suffisamment important, il peut grandement faciliter la tache des équipiers de l'osa, surtout pour ceux devant chercher un taux haut pour certains sorts (eca, sram, crâ, osa, invoques communes...). Le principe serait qu'un type jouant naturellement 1/2 au 1/30 (ou 1/40) puisse atteindre le pallier supérieur, afin d'obtenir en bonus non négligeable.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Tu parles dans le cas d'un groupe non adapté à l'osa.
Effectivement. Je ne parle pas d'une grosse mulasse osa qui n'a été crée que pour donner des CC au personnage principal de son propriétaire. Je préciserais cependant que j'y ai pensé, mais que je trouvais pas intéressant de parler des mulasses (d'autant qu'il me semblait que certains ici voulaient éviter de répandre les mules osas).

Sinon perso je joue xel, et je ne connais strictement personne "qui a monté ses sort de retrait de PAs juste pour les cas où un xel dans son groupe ferait sauter l'esquive", ni personne "qui joue avec 2 PAs de base de moins que ce dont il a besoin parce qu'il est souvent avec un Xel ou un nini qui lui file des PAs". Mais peut-être que je joue avec les mauvaises personnes, ou que pour les CC ce serait très différents (suffit de compter le nombre de cas où les écas non-CC - oui ça existe, c'est même assez commun en fait - font leur buff CC sur un allié qui a adapté son propre stuff pour profiter d'un buff CC, d'ailleurs).
Citation :
Publié par Flappi
Au contraire un bonus PP sert toujours et à tous en PvM (c'est clair qu'en PvP...), et un +10 PP pour tous, c'est +80 pour le groupe, oui 80 PP ça influe pas mal (c'est un nomoon ou une dinde PP, on sent la différence que ça fait sur le drop). Après je suis pas fan de la proposition de bonus PP donné par une invoc osa, mais c'est juste pour dire que ça sert.
+10 PP pour tous ça débloque un seuil de prospection, mais à la fin du combat chaque joueur n'a que 10 PP en plus, l'effet sera donc anecdotique sur son drop. 80 points PP sur un seul perso lui sont utiles car, mettons qu'il n'ait que ses 100 de base, ça va presque doubler ses chances de drop. Par contre 10 PP sur un perso... Et si on cherche à faire tomber une ressource à 800 PP, on va généralement y aller à au moins 800, pas à 750 en comptant sur l'Osa pour les PP restants (et de toute façon, à THL on dépasse souvent les 2000 PP sans effort à 8 pour des seuils qui eux ne dépassent pas 1000 donc...).
@Flappi : Ben en fait, le gain de cc aurait l'effet d'un bonus. Pour reprendre l'exemple de ta xel, en démotivant les adversaires elle peut augmenter l'efficacité des armes à retrait de PA ou des persos à retrait de PA secondaires. Pour le Bwork Mage, en imaginant qu'il puisse filer 10cc, un type 1/2cc au 1/30 (pas mal de mondes, tu ne me contrediras pas je pense) peut se retrouver 1/2cc au 1/40 sans effort, ce qui, selon la classe, débloque quelques bonus non négligeables mais ne valant pas l'investissement en stuff. Un type à 1/40 se retrouvera 1/2cc à tous ces sorts ou presque, et quelqu'un à 1/50 aura les invoques 1/2cc.

De plus, le nombre de cc offert par un stuff peut relativement facilement se gérer (un peu comme les PA remarque), un groupe s'apprêtant à lancer un combat pvm avec un osa pourrait donc favoriser d'autres caractéristiques (vous-là ! Non je ne pensais pas qu'à la pp et la sagesse !), sans perdre le grand apport des cc.

Le but n'est pas d'obtenir un bonus qui rendrait les donjons sans trois osas beaucoup plus chiant, c'est que les bonus que peuvent apportés les invoques valent leurs défauts (ldv, temps toussa) afin de gerter les "Invok pa".

Ah, au passage Judo, es-tu sûr que les bonus pp/sagesse soient une bonne chose ? On n'autorisera à invoquer que dans les derniers tours, je ne vois pas le progrès .
Citation :
Publié par TongRaider
+10 PP pour tous ça débloque un seuil de prospection, mais à la fin du combat chaque joueur n'a que 10 PP en plus, l'effet sera donc anecdotique sur son drop. 80 points PP sur un seul perso lui sont utiles car, mettons qu'il n'ait que ses 100 de base, ça va presque doubler ses chances de drop. Par contre 10 PP sur un perso... Et si on cherche à faire tomber une ressource à 800 PP, on va généralement y aller à au moins 800, pas à 750 en comptant sur l'Osa pour les PP restants (et de toute façon, à THL on dépasse souvent les 2000 PP sans effort à 8 pour des seuils qui eux ne dépassent pas 1000 donc...).
Dans une optique de "chacun drop pour sa pomme", je suis d'accord, 10 PP chacun ne change pas grand chose.

Dans une optique de "on va aider XXX à droper la ressource YYY", 80 PP c'est un nomoon en plus, et même quand le groupe est à 2 000 PP c'est pas négligeable (surtout qu'en général on se met pas à 2 000 PP pour droper des corne de bouf, plutôt des trucs qui tombent pas).


Sinon pour l'anecdote j'ai déjà fait des DC à la Rache où on a eu du mal à trouver nos 800 PP au boss.


@au-dessus : non je suis pas convaincu qu'un bonus PP/sagesse soit une bonne idée, mais un bonus CC, je vois pas à quoi ça pourrait servir. Globalement vaut mieux plutôt dom/%dom/PA/PM/PO/%esquive/res/%res, et les même en malus : là ça sert à tous (pas forcément pour tout les combats pour les %esquive, mais bon).
C'est pas une question de "chacun drop pour sa pomme", c'est la PP qui marche comme ça : la PP du groupe sert à débloquer un seuil, ensuite c'est chaque PP individuelle qui est prise en compte pour savoir si Untel va recevoir telle ou telle ressource, donc +10 PP x 8 ce n'est pas strictement équivalent à un Nomoon. Du coup je maintiens que 10 PP en plus par personne ce n'est pas ça qui va changer grand-chose au jet de dés final, que ce soit pour une corne de Bouftou ou une étoffe de Wa.

Plus j'y pense et plus je me dis qu'un bonus sagesse ne serait pas une bonne idée non plus. Après les sessions drop en arène avec un perso principal + 7 mules Enu, on va voir arriver les sessions pex avec X mules Osa qui seront là juste pour le bonus sagesse Autant on n'est pas épargné par le mulage à outrance en PvP, autant ce serait cool de pas devenir la nouvelle mule indispensable à toute bonne team standard :P
En terme de moyenne, faire +80% de drop sur une personne ou +10% pour 8 personne, c'est pareil.

Dans le système de Dofus où chaque personnage ne peut droper qu'une seule ressource, c'est toujours plus avantageux d'avoir +10 PP sur 8 personnage que +80 PP sur un personnage ; c'est moins avantageux qu'un coffre (qui ajoute de la PP et un personnage), mais c'est normal.
Le bonus pp ne me semblent pas interessant perso. Si on veut droper on préféreras toujours un enu avec une ligne de drop en plus. Pis même admettons que le bonus pp sois vraiment interessant et concurrence l'enu j'ai aps envie de voir ma classe mulé à mort comme ces petits enus level 60 en gelax.....

Actuellement y'a un bonus dommage sur le dragonet. Je trouve ce genre de bonus sympa dommage que + 5 ce sois ridicule surtout quand on prend le risque de voir le dragonet désenvouter n'importe qui ou aller faire un pique nique à l'autre bout de la map. Bref cool mais à rehausser.
Pareil pour le cracleur le bonus est bien mais comme faut qu'il tape pour filer la résistance.... bah non c'est mort qu'elle intérêt de donner de la res pour le voir OT ensuite.
Pour le bwork pourquoi pas des ec à la team adverse? Couplé au pandawasta et à l'épouvante on pourrait voir apparaitre de nouvelles stratégies basé sur un mode 1/2 ec. Beaucoup de monstres sont à 1/50 bloquant en plus.

Ce que j'aimerais en fait c'est que les bonus à la team ou malus apparaissent à l'invocation et non à chaque fois que l'invoque tape. Parce que bon soyons honnête même pour +50 dommages je sort pas mon dragonet si c'est pour le voir OT ensuite. Je parle même pas du cracleur qui s'expose encore plus.
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
Ce que j'aimerais en fait c'est que les bonus à la team ou malus apparaissent à l'invocation et non à chaque fois que l'invoque tape. Parce que bon soyons honnête même pour +50 dommages je sort pas mon dragonet si c'est pour le voir OT ensuite. Je parle même pas du cracleur qui s'expose encore plus.
Le but, c'est que ta team assure sa survie, comme n'importe quel (coffre enu/double sram/wasta...) autre joueur, et donc l'intègre à son mode de jeu.

Edit : Up immortel sur ce post, funny.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Le but, c'est que ta team assure sa survie, comme n'importe quel (coffre enu/double sram/wasta...) autre joueur, et donc l'intègre à son mode de jeu.

Edit : Up immortel sur ce post, funny.
Uep d'accord la dessus mais les invoques que tu cites ont des effets assez violent qui justifient que l'on fasse gaffe. Une ligne de drop ou la capacité à invoquer un mob qui tacle avec plus de 2000 pv c'est diffèrent d'un crac qui tape à 200 avec une tentative de retrait pa inexistante ( les bornes ont prit la porte avec la 1.29) et qui file des resistances faibles pour se faire poutrer en un tour.
Si vraiment le bonus n'apparait qu'en tapant alors il faut sois que nos invoques aient une vita monstre (via buff ou de base) sois que l'effet sois fumé et justifie le fait que l'on claque des prev/immu/random sorts de matient sur l'invoque.

Et sinon l'idée d'avoir de l'ec à chaque frappe du bwork vous en pensez quoi?
je dois être bizarre, mais je ne trouve pas le craqu si facile à poutrer en un tour.
Il est rare qu'il se fasse taper (en PvM comme PvP multi), et ses résistances couplées à son bonus gagné en frappant font de lui un bon tank. Si en plus on lui cale resist nat et crapaud, il est top !
Son retrait de PA n'est pas si anecdotique que ça car en PvM beaucoup de bestioles sont faibles face à ça (et en PvP 80% face à du 100%, ça passe aussi un peu).
Et 10% rez à toute la team, c'est tout sauf un bonus ridicule selon moi

pour l'EC à la team adverse lors de l'invo ou de la frappe du BM, ça me plait beaucoup
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