C'est ensemble que nous sommes les plus forts.

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Bonsoir à tous, comme vous pouvez le constater, le tournoi organiser par goultard montrant l'élite des joueurs dofussien dans l'art du combat qui montre beaucoup de complémentarité.

Exemple type : Eniripsa/Sacrieur/ classe lambda.

Autre exemple : Osa/Sacrieur avec une résurrection très efficace.
Ou encore Eca/Sacrieur via douleur partager. Ou rarement vue Iop/Eca/Cra avec brokle/punitive/rekop...

Ces complémentarité permettent de faire de belle stratégie pour utiliser ces atout mais permettent aux adversaires de montrer tout leurs talent à les parer. Cependant certain reste un peu plus puissant que d'autre.

Ces complémentarité sont bénéfique, je ne pense pas qu'il faille les rabaisser sauf celle trop puissante. Je pense plutôt que le rééquilibrage des classes doit permettre d'avoir de nouvelle complémentarité pour que le jeux en équipe soit très tactique et non full CAC. Par ce biais, développer un système de PVP multi pourrait être efficace.

C'est pour cela que je m'en remet à vous pour trouver des idées qui pourrait être pas mal à développer sur chaque classes pour que toutes aient leurs alliés efficaces. Sans qu'il soit pour autant comme le sacri/eni incontournable.

Puis si possible passer ce sujet en mode Wiki.

Voili voilou!
Le problème c'est qu'il y'a pas de limite de buff dans Dofus, donc a plusieurs sa crée des sur-homme bien puissant un peu comme Clark Kent.
Donc tous les combos sont viables, comme tu dis certains plus puissant que d'autre mais si y'a quelque chose a changer c'est poser une limite de buff sur une personne pas nerf les compatibilité entre classe.
Le combo eca/sacri/iop peut être pas mal. Brokle pour l'iop et on booste à fond l'eca avec douleur partagée et les rekops seront assez sympathiques.
On peut faire ça aussi avec les crâs pour la punitive aussi mais le crâ c'est pas souvent le bourrin de la team.
Sinon, crâ/enu/sadi. Le crâ retire des PM avec cinglante et des PA avec la ralentissante. L'enu complète tout ça avec ses sorts retraits PM et le sadida pareil avec la surpuissante en complément.
Notons aussi la synergie que l'enu et le sadida peuvent aussi se rajouter des PM.(xD)
De toute façon, les combo peuvent être dévastateur peu importe les classes que l'on prend.
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Sans qu'il soit pour autant comme le sacri/eni incontournable.
/HS/ Genre donner un intérêt au Iop aussi ça serait bien. (On a que des sorts à gros dégâts mais les Ecas sont meilleurs que nous en tant que damage dealer. Thx!) /HS/

Je pense que ces "complémentarités" ne sont pas à prévoir à l'avance et ensuite équilibrer les sorts en conséquence mais il faut prévoir des sorts originaux qui peuvent être utilisés dans plusieurs situations différentes.

Faut pas dire "Toi t'as pas le choix tu va avec un Sacri. Toi t'as pas le choix tu va avec un Eni" mais dire "T'as tel sort. Tu peux l'utiliser avec qui tu veux."

(Je comprend à peine ce que j'écris )

NERF ROULETTE §§
Citation :
Publié par Zackoo
Le problème c'est qu'il y'a pas de limite de buff dans Dofus, donc a plusieurs sa crée des sur-homme bien puissant un peu comme Clark Kent.
on pourrait interdit le bluff alliée en pvp...
prenons l'exemple de l'eni dans un groupe, l'eni en question peut donner 2paX(le nombre d'alliée)...
ou l'exemple abusay de l'ecaflip avec roulette qui fait passer le groupe en entier(je joue eca, et je trouve que les effets les plus puissant en PvP multi est un abu total)...

ne prenez pas ce poste comme une idée, mais juste en tant que point de vu...

on va avoir un refonte total du GP dans dofus, nerf des CC et 1/2, et d'autre truc...

enfin j'attends de voir le resultat
Bah en fait ce que je veux dire c'est qu'une personne peut cumuler les buff sans limite. Autant en PVM qu'en PvP voir des teams avec 4 eni 1 xelor qui donnent +10PA au 3 DD restant sa m'énerve et pas qu'un peu ( exemple le plus parlant selon moi car les PA ont une importance crucial dans Dofus, mais les buffs PO / CC / stats qui s'accumulent sur une personne le rendent aussi surpuissant ).

Ensuite je suis d'accord avec ce qui a été dit au dessus, il devrait pas y'avoir de compatibilité par défaut
Citation :
"Toi t'as pas le choix tu va avec un Sacri. Toi t'as pas le choix tu va avec un Eni" mais dire "T'as tel sort. Tu peux l'utiliser avec qui tu veux."
Mais chaque classe devrait pouvoir s'associer avec une autre.
Je me suis mal exprimé, ce que je veux dire c'est qu'aujourd'hui :

Sadi/feca/sram est pas vraiment complémentaire, toutes les associations en pvp devrait être viable. Alors que pour dégommer une team Eni/sacri/panda, c'est pas la même chose que pour la team du dessus.
De toute façon certaines classes comme osa, panda, eni et sacri vont parfaitement avec n'importe qu'elle team.
La laisse est autant une arme psychologique qu'une arme défensive super efficace. A côté de ça t'as des invoques qui bloquent les lignes de vus et des boosts/soins qui remplissent à merveille le rôle de couteau suisse attendus dans un combat pvp multi.
Le panda qui place/désenvoute peut à lui seul tuer un max de stratégies basés sur le placement. Dans un 3v3 si trois mecs focus un adversaire isolé sa durée de vie est pas super importante.
Pour l'eni bah, soin, réduction de dommages,entrave et placement (limité) j'imagine que j'ai pas besoin de faire de dessins.
Quand au sacri il tank à mort vu sa vita et ses resistances et peut soigner les alliés tout en boostant leurs dommages. J'oublie aps la capacité la plus importante, le placement.

Tu remarques que chez ces classes il y a une énorme capacité de placement, de soin et de polyvalence en général.
Si tu associe osa/sacri/eni t'as trois soigneurs potentiel et du placement. Manque juste un désanvoutement adverse efficace.
Je pense que la capacité de soin c'est la clefs. Les armes à vol de vie ne suffisent pas, faut des sorts aussi. Les trois classes que je cite possèdent des atout assez monstrueux pour ce type de jeu et si tu les associe t'as pas loin de l'abus.

Sinon j'ai aps compris sur quoi on dois débattre exactement, tu nous demandes de trouver des parades?
En faite trouver des moyens avec les sorts a disposition qui permettent de favoriser les classes "peu complémentaire en multi"

Par exemple le sram qui a un vrai atout c'est l'invisibilité + le bourinage que tout le monde a. Il faudrait qu'il ai un autre avantage en multi, par exemple un effet avec fourvoiement qui donne 10% de résistances à ces alliés qui sont dans la zone du sort. (Concepte d'épée divine en plus puissant.)
Mais là, ça correspond pas au BG...
Clin d'oeil à la stratégie en équipe du sram qui consiste à spam AM étant donné qu'on a aucun buff en zone ni aucun sort à vocation équipe. Il ne nous reste qu'à placer, répulsif peur double, cool...

Ah, attendez, donne aussi des PA en zone avec la chafer c'est vrai
Pour au dessus, invisi d'autrui est un bon plus quand même.

Mis à part ca, on a clairement un rôle solitaire dans les jeux en équipe.[Je sape/je rush, j'isole et je doom]
Dans le cas du sram, l'invi en soit "coupe" le sram du jeu avec les alliés, c'est un peu con. Quand je dois essayer de combiner un bon placement avec un sram, il a beau m'indiquer sa position, l'absence de visuel rend la manœuvre beaucoup plus compliquée.
Faudrait peut-être rendre définitivement visibles pour les alliés les autres alliés normalement invisibles, ou bien une énième révision de repérage qui pallie à ce problème, et j'aurais également bien vu chez le sram un sort d'invi façon "mise en garde" des fecas : une invisibilité de très courte durée très souple à lancer pour gérer au cas par cas les lignes de vue, ce qu'invi d'autrui fait actuellement, mais de manière peu souple.
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
En faite trouver des moyens avec les sorts a disposition qui permettent de favoriser les classes "peu complémentaire en multi"

Par exemple le sram qui a un vrai atout c'est l'invisibilité + le bourinage que tout le monde a. Il faudrait qu'il ai un autre avantage en multi, par exemple un effet avec fourvoiement qui donne 10% de résistances à ces alliés qui sont dans la zone du sort. (Concepte d'épée divine en plus puissant.)
Mais là, ça correspond pas au BG...
Sram/feca/eni si on cherche une team basé sur le sram. Avec invisi d'autrui sur le nain avec des ailes et le feca qui est bien protégé t'as un bon jeu d'entrave.
Citation :
Publié par anotherJack
Dans le cas du sram, l'invi en soit "coupe" le sram du jeu avec les alliés, c'est un peu con. Quand je dois essayer de combiner un bon placement avec un sram, il a beau m'indiquer sa position, l'absence de visuel rend la manœuvre beaucoup plus compliquée.
Faudrait peut-être rendre définitivement visibles pour les alliés les autres alliés normalement invisibles.
Il me semble que ça a été tenté à la 27, mais que ça n'est pas passé, car le studio n'arrivait pas à passer outre les LdV.
Enfin me semble.

Par rapport aux synergies, je pense d'abord que c'est la manière de jouer qui "fait que". De même les synergies les plus puissantes que l'on a vu au Goultarminator, c'est surtout une synergie PvP, assez inutile en PvM (la combo sacrifice laisse, ça peut sauver, mais tu le sors pas tous les tours en PvM).

Donc bon, à moins de voir une forte généralisation des tournois 3vs3, je sais ps si ça sera utile "dans la vie de tous les jours".
En passant, même si c'est pas spécialement évident à prendre en compte: le format influence la puissance d'une compo.

Je donne un exemple:
En 3v3, la laisse d'un osa est un atout énorme, surtout parce que c'est plutôt facile de protéger l'osa et de le garder en vie (important avant ET après le lancement du sort).

Dès qu'on augmente le nombre de joueur de chaque côté, l'intérêt change sur le papier.
Il y aura plus de joueurs en face, donc potentiellement plus de source de dommages et l'osa n'aura pas pour autant plus d'HP pour encaisser.
Tuer l'osa pour l'empêcher d'utiliser sa laisse devient plus facile.


Bon l'exemple est pas terrible, car de par ses autres atouts (genre boost en AoE et contrôle des invocs) l'osa reste indispensable en multi, mais le principe est là.
L'idée étant que les synergies perdent ou prennent de la puissance suivant le format.

Perso, j'aime pas bcp le 3v3 car ça permet de protéger trop facilement un perso qui a des possibilités imba (genre fouet ou laisse ).
Il est sur qu'au Goultarminator, nous avons vu beaucoup de teams "classiques" composée de sacri/eni/random comme l'a souligné Love White.
En moi même, je ne fais pas beaucoup de PVP ni de PVP multi, mais une team m'a attiré l'attention: Jiva A (exited etc.) , une team composée de iop/enu/xel, permettant d'allier débuff, retrait de PM, PA, et bien sur taper. Selon moi cette équipe je l'ai trouvé relativement intéressante car j'ai rarement vu de teams comme ceci, (corrigez moi si j'me trompe ). Jusqu'à qu'elle perde, fasse à une team sacri/eni/osa . 'Fin il est sûr qu'ils auraient pû gagner, mais là est la roxxativité du sacri/eni/random (oui j'sais je parle beaucoup pour rien dire ).
Si la team Jiva A avait des items comme les autres team, elle n'aurait pas fait long feu. Après, je sais pas si c'est à développer comme mode de jeux (le pvp multi), mais il y a un soucis si jamais ankama entre dans cette voie.

Le problème c'est équilibrer à la fois PVP 1vs1 /PVP multi/PVM 1 vs mob/PVM multi à la fois.
Si on se penche sur le sujet, faudrait peut-être pas se limiter aux synergies interclasses en 3vs3, mais à l'ensemble des interactions de classes, notamment :

- Cumul de classes de même type : en effet le goultarminator présentait des tournois de classes variées, mais on peut très bien avoir des compositions d'équipes avec plusieurs classes d'un même type, avec un apport de Puissance [perso A + perso B] > Puissance [perso A] + Puissance [perso B]. Des formes de synergie au sein de la même classe donc.

- Handicap de cumul de classes : certaines classes, ou disons certaines capacités de classes, ont tendance à apporter des handicaps supplémentaires au jeu. Par exemple chez le sacri, le besoin de subir des dommages s'avère parfois handicapant avec un allié feca, et le fonctionnement de sacrifice oblige lorsqu'il y a un deuxième sacri à une répartition des rôles un peu plus complexe que si le sacri est seul dans l'équipe. De même, accepter un eca qui joue roulette a un impact négatif plus fort chez des teams qui jouent beaucoup sur les buffs persos (cras, fecas) que sur celles qui peuvent relativement s'en passer (sadis, pandas).
Jack a plutot bien expliqué certaines choses.

Déjà regarder et étudier les classes et en ressortir des groupes (2 voir 3 max pour ma part), j'entends par la le groupe des classes qui soutiennent et le groupe des classes qui sont soutenu ou groupe des classes qui sont entre les 2...... (j'parle en regle général, à la base des sorts de chaque classe et non en disant "si cette classe fait ca etc etc bin après il pourra faire ca" bref en se basant sur ce qu'une classe peut apporter à une autre classe).

Une fois ces groupes identifiés bin je pense qu'il faudrait les mixers pour tester les différentes synergies et complémentarité et surtout pour voir quelles classes sont les moins bonnes ensembles voir quelle classe est le "maillon faible en multi" (pas dans le sens useless hein mais juste qu'elle n'apporte pas vraiment grand chose pour le team) et en définissant le "pourquoi" essayer de trouver une solution pour ajuster celà.

Pour les groupes que je ferais bin ca donnerai ca (en comptant les sorts d'attaques purs et sorts de "soutiens" a effets d'ensemble et/ou non personnel aussi cad ensemble de la team, des teams etc etc...) :

1 - Groupe des classes qui sont plus à meme de soutenir l'équipe :
Sacri
Enu
Eni
Cra
Panda
Sadi


2 - Groupe des classes qui sont plus soutenu par l'équipe :
Iop
Sram
Xelor
Eca
Osa
Feca

N.B : j'avais fait 3 groupes à la base mais vraiment pas évident...faudrait dégrossir j'pense mais po pssible là.

Pour ma part, je pense que le sram est un peu à la traine dans la complémentarité d'une team, le iop aussi.
Comment rectifier ca ? En changeant un sort ? En créant et de ce fait en remplacant un sort ? Oui peut etre mais lequel ?

Enfin j'pense que ce post peut ouvrir pas mal de nouvelles perspectives et changer pas mal de choses tous simplement
Tu as très bien exprimé ce que je voulais montrer -HeSo-. Je m'exprime pas super bien, donc pour la compréhension c'est pas top^^

L'Osa/feca/Xelor sont des classes a fort potentiel de soutien.
Immu/devou/resu/piqure/soin animal...

L'Ecaflip, je sais vraiment quoi en dire, il est fort de partout quand il joue sur la chance. Pour moi c'est la classe unique/inclassable.

Le iop et le sram, à THL c'est clairement pas ce qui est important malgrès leur capacité de placement. A la limite brokle/coco/invisibilité.
Mais c'est pas ce qui a de plus dur a contrer.

Le soucies c'eest de savoir si on doit tout rééquilibrer en fonction de la puissance de l'eniripsa et du sacrieur en multi ou au niveau de l'enu/panda qui sont déjà pas dégueux. Franchement, je sais pas.
Citation :
Publié par Memnach
Il me semble que ça a été tenté à la 27, mais que ça n'est pas passé, car le studio n'arrivait pas à passer outre les LdV.
Enfin me semble.
elle est passé mais la maj repérage suivante, actuel, a retiré l'effet qu'avait le sort.
Ah bah super poste de PapysIlk qui a bien tout résumer au cas par cas.
(Il c''est inspirer de moi?^^ du moins de ce que j'ai essayer de lancer)

Enfin bref, on sent quand même que les classes pas super à l'aise à THL en 1 vs 1 le sont pas non plus en multi.

Cra/Sadida/Iop...
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Enfin bref, on sent quand même que les classes pas super à l'aise à THL en 1 vs 1 le sont pas non plus en multi.

Cra/Sadida/Iop...
… Sram … ha non
Les classes pas à l'aise en multi sont basiquement celles qui ont un gameplay peu orienté sur les interactions multi, et qui ne change quasiment pas que la classe soit en solo ou en multi. Ensuite une partie d'entre elles est également pas terrible en 1vs1, mais ça ne me semble pas lié. Ce qui fait la puissance d'une classe en multi c'est la "valeur ajoutée" qu'elle apporte à l'équipe, les effets et possibilités supplémentaires que le fait de jouer en multi débloque chez elle. Chez des classes comme l'eni, le panda, le sacri ou l'osa, cette "valeur ajoutée" est énorme, tandis que chez celles citées plus haut et le sram, elle est beaucoup plus réduite. Les devs essaient d'équilibrer les classes en solo, donc les classes à valeur ajoutée et celles sans ont des valeurs "de base" assez proches, du coup, forcément, la valeur d'une équipe composée de classes à valeur ajoutée est nettement supérieure à celle d'une équipe de classe qui n'est que le cumul de leurs valeurs en solo. Plus là-dessus imho qu'il faut travailler.

Exemple : le iop est un damage dealer de base, sa valeur ajoutée est mineure, qu'il joue en solo ou en multi ne change quasiment pas son gameplay. Si on lui file un buff hyper souple-hyper court (10 PO 1 PA 1 tour) de buff massif des dommages d'un allié, il permet à une équipe de placer ponctuellement des dégâts énormes sur telle ou telle cible, il devient nettement plus puissant en multi sans pour autant que cela altère fondamentalement sa puissance solo, il prend de la valeur ajoutée en multi, il augmente la puissance de son équipe au delà de sa propre valeur.
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