C'est ensemble que nous sommes les plus forts.

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Regardons les faits, par exemple les 24 derniers persos du goultarminator :

[Djaul C] Osamodas, Sram, Sacrieur
[Silouate A] Osamodas, Sacrieur, Pandawa
[Rushu A] Ecaflip, Eniripsa, Sacrieur
[Rosal A] Eniripsa, Iop, Sacrieur
[Silvosse A] Osamodas, Enu , Sram
[Pouchecot C] Crâ, Sadida, Pandawa
[Rushu B] Osamodas, Sram, Xelor
[Jiva B] Osamodas, Sadida, Sacrieur

Sacrieur et Osamodas : oui ils sont bien bien présents
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...et abusés...
.

Srams : 3/24 persos : plutôt pas mal pour une classe (soit disant) "faible en multi" d'après toi -HeSo-.
Citation :
Publié par andi
Regardons les faits, par exemple les 24 derniers persos du goultarminator :

[Djaul C] Osamodas, Sram, Sacrieur
[Silouate A] Osamodas, Sacrieur, Pandawa
[Rushu A] Ecaflip, Eniripsa, Sacrieur
[Rosal A] Eniripsa, Iop, Sacrieur
[Silvosse A] Osamodas, Enu , Sram
[Pouchecot C] Crâ, Sadida, Pandawa
[Rushu B] Osamodas, Sram, Xelor
[Jiva B] Osamodas, Sadida, Sacrieur

Sacrieur et Osamodas : oui ils sont bien bien présents
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...et abusés...
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Srams : 3/24 persos : plutôt pas mal pour une classe (soit disant) "faible en multi" d'après toi -HeSo-.
C'est parce que les osas c'est beau.

Edit: Jaloux.
Citation :
Publié par andi
Regardons les faits, par exemple les 24 derniers persos du goultarminator :
Attention, il peut y avoir un biais... Même si un seul serveur aligne 2 équipes (ce qui oblige 6 classes distinctes), chaque serveur a été obligé de répartir ses 12 classes en 4 équipes, il peut y avoir eu des stratégies différentes d'un serveur à l'autre, allant de "on fait une équipe qui maximise les chances du serveur, quitte à sacrifier les 3 autres équipes" à "on répartit de la manière la plus équilibrée possible, le but est d'avoir 4 bonnes équipes".

Là, forcément, en phases finales, on a plutôt des chances de voir les équipes optimisées individuellement.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
... Même si un seul serveur aligne 2 équipes (ce qui oblige 6 classes distinctes), chaque serveur a été obligé de répartir ses 12 classes en 4 équipes, il peut y avoir eu des stratégies différentes d'un serveur à l'autre, allant de "on fait une équipe qui maximise les chances du serveur, quitte à sacrifier les 3 autres équipes" à "on répartit de la manière la plus équilibrée possible, le but est d'avoir 4 bonnes équipes".
Là, forcément, en phases finales, on a plutôt des chances de voir les équipes optimisées individuellement.
Tout ça c'est vrai mais je vois pas en quoi ça introduit un biais sur les classes arrivant loin dans la compétition.
Il y avait quand même 116 équipes soit 348 personnages au départ... pas mal comme échantillon.
Globalement, les sorts dits "de soutien" ont non seulement tendance à devenir plus puissants en groupe (avec des vitesses de progression variables/des efficacités maximales plus vite/moins vite atteintes), mais aussi à mesure que passent les niveaux et que les faiblesses originales ont tendance à disparaître/s'atténuer. Le relatif lissage des caractéristiques/forces de frappe laisse comme particularisation les sorts (ce qui est un bien en général, un mal lorsque ceux-ci s'avèrent la cause de déséquilibres). Pour éviter des arguments sur de l'existant (on pourrait croire que je vise particulièrement certaines classes et cela pourrait faire dévier le débat), imaginons quelques sorts (absolument pas équilibrés) pour nos iops et voyons quels sont leurs effets selon le nombre de joueurs :

- fracasser : ce sort (lancé au CàC) empêche l'utilisation du bouclier par l'adversaire ciblé pendant un faible nombre de tours (typiquement 1) : au vu de l'omniprésence des boucliers, ce sort offre un avantage de 10-25% de dommages au iop, utile mais pas renversant puisque cela nécessite une dépense de PA de notre iop et donc une réduction de sa frappe pendant la durée d'effet ; dans le cadre d'un jeu multi-joueurs, l'avantage s'accroît nettement puisque cette limitation de la défense du joueur ciblé pourra amener sa mort par focus des attaques de l'équipe adverse. On peut globalement dire des sorts à effet ciblé de ce genre qu'ils croissent de manière linéaire avec le nombre d'attaques pouvant porter, donc le nombre de joueurs (avec un point de rupture lorsque les dommages atteignent/excèdent la vie de la cible).

- riposte/parade : ce sort bloque la prochaine attaque au corps-à-corps ou sans annuler l'attaque effectue une attaque de corps-à-corps "gratuite" en riposte ; puissante à très puissante en solo, ce type de capacité perd de son intérêt à mesure que le nombre d'attaques entre deux tours de jeu de notre iop s'accroissent (cas typique du multi) ou que les attaques sont majoritairement des sorts (cas de combats équilibrés joués à distance) ; l'effet de ce type de sorts "à usage unique" décroît donc linéairement à mesure que le nombre d'adversaires augmente.

- encouragement : ce sort augmente les dommages des alliés pour chaque attaque portée contre un adversaire par un personnage sous l'effet de ce sort ; plus il y a d'alliés, plus ils ont d'attaques et plus chacune des attaques est puissante ; ce type d'effet boule de neige va donc s'accroître de manière géométrique à mesure que le nombre d'alliés/d'attaques croît, passant d'un sort faible/moyen en solo à un sort puissant/très puissant en multi selon les paramètres choisis.

- nuage de poussière : en frappant violemment le sol, le iop libère un nuage de poussière rendant impossible le ciblage des personnes présentes dans la zone d'effet à plus de 5 de portée ; ce type de sort à zone d'effet permet une protection face aux attaques à distance en solo mais devient plus puissant à mesure que le nombre de personnage affectés croît, que le nombre d'adversaire croît et que les combinaisons possibles de sorts croissent ; ce genre d'effet est donc potentiellement celui qui bénéficie le plus d'un jeu multi-joueurs puisqu'il permet non seulement une montée en puissance mais surtout des synergies entre sorts de diverses classes.

Ces sorts sont évidemment purement inventés (et ne sont pas des suggestions de sorts) mais ils rendent compte d'une certaine diversité de possibilités des sorts de soutien en général et je pense qu'il ne sera guère difficile pour chacun d'établir des similitudes avec des sorts existants. Partant de ces quelques exemples, on peut naturellement chercher à établir une typologie des sorts et tenter d'équilibrer sinon leurs puissances à tout niveau/nombre d'intervenants, au moins établir une certaine répartition parmi les diverses classes de différents modes d'effets, le plus souhaitable étant d'après moi d'encourager les synergies entre sorts de différentes classes tout en limitant les abus potentiels au moyen de garde fous (efficacités des sorts limitant le cumul/portées/zones peu compatibles nécessitant des tactiques et permettant des anti-tactiques, etc).
Citation :
Publié par H3roO
Un post intéressant de PapysIlk sur le Pvp multi, et ses impressions suite aux tournoi : lhttp://forum.dofus.com/fr/evolutions...--t297606.html .
Silk a très bien résumé ce qu'on a pu voir pendant le tournois. Les Sacris, Osas, Enis et Ecas sont les 4 gros abus en PvP multi, ça va sans doute sentir un nerf ou alors un rééquilibrage des Sadis, Iops et Fecas afin de leurs offrir plus de maniabilité et de fonction en équipe.

Quand aux Cras, Mika a parfaitement expliqué là où ce situé les problèmes de notre "classe". Vivement cette MaJ Crâ :3
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