Le problème du PvP sur les PW-RP

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@ Hyrokin : C'est bien ce que dit kermo, unir les PJs contre les PNJs.

EDIT :

Citation :
Publié par Faelar
Et si je te disais que ce serveur existait déjà ? Un serveur où si tu ne mange pas et ne bois pas asser, tu meurs et si tes barres sont trop basses, tu ne peux pas te reposer. De même, si la barre de fatigue est épuisée, tu meurs. Il y a une barre pour l'hygiène aussi, mais elle ne gère que la propreté du personnage (aucune influence réel pour le moment, mais plus tard on nous promet des effets visible sur le personnage si la barre est trop basse).
Génial. Ma vie IRL dans NwN. A quand l'achat de PQ avant de partir à l'aventure?
Citation :
Publié par Hyrokin
@kermo : pourtant moi je vois une réponse à ce problème de mort permanente de pj. Et bien par exemple sur un module nwn2 style assassin creed online les joueurs jouent tous des assassins et assassines des pnjs. Vous voyez avec une tel base , un bg adequat (il faut bien expliquer pourquoi les pj continue encore et encore à assassiner), et un syteme d ejeux interressant (jeux d'assassin) on a depassé ce probleme . On peut reflechir et creer des choses interressantes.
Dans ce cas faut autoriser que les rogues dans le serveur parce que ton pauvre assassin il risque pas d'assassiner un druide le pauvre
(mais ça serai équilibré au moins un serveur de rogues, et une idée originale avec une ambiance originale.)
Citation :
Publié par Neko - BlackSad
Génial. Ma vie IRL dans NwN. A quand l'achat de PQ avant de partir à l'aventure?
Une excellente suggestion qu'il faudrait adresser à l'admin. (ironie inside) Son système a juste donner des situation où on mange et bois sans faire de RP autour et n'importe où afin de ne pas crever.
@Faelar : si je me souviens bien tu ne t'amusais pas des masses à couper du bois.

@Nils : je dis mieux, un module ou l'on joue tous des rogues ,et plus que ça des rogues modifié, je veux dire par la intéressant à jouer. Avec à la place des donjons des pnj à assassiner.

Et sur cet exemple de module on peut créer un tissu social sain.

En évitant bien sur les endroits ou les administrateurs sont ivre de pouvoirs, mais ça c'est un problème humain.
Citation :
Publié par Hyrokin
@Faelar : si je me souviens bien tu ne t'amusais pas des masses à couper du bois.
Effectivement, couper du bois n'a pas grand chose de passionnant, mais au moins ça rapporte de l'or donc bon, quand il y a rien de mieux à faire, on fait avec plutôt que de rester sur un banc.
Citation :
Publié par Hyrokin

@Nils : je dis mieux, un module ou l'on joue tous des rogues ,et plus que ça des rogues modifié, je veux dire par la intéressant à jouer. Avec à la place des donjons des pnj à assassiner.
.
Ca peut être rigolo, tu as un lien pour que j'essaye?
Citation :
Publié par Hyrokin
Je pense maintenant qu'il est temps d'arrêter de faire des mondes et plus des jeux.
Ça résume une belle idée et pour en revenir au sujet c'est vrai qu'on se prendrait moins la tête à savoir si untel était en droit de faire un croche-pied à machin, ou si son copain avait assez de persuasion pour convaincre le garde qu'il ne s'est rien passé.

Nils : je pense que c'est une idée comme ça, les modules qui ont le plus de succès sont ceux qui ne s'éloignent pas trop de ce qu'on a l'habitude de voir et vu le boulot que ça représente de construire un nouveau truc, la plupart des développeurs prennent la direction qui leur amènera au moins quelques joueurs

Pour avoir déjà essayé le serveur "sans magie" (classes : roub / guerrier / mda), le serveur "gnome only" (un village dans une forêt, cueillette de champi et intrigues avec mère nature), ça se plante irrémédiablement. Les joueurs veulent profiter du maximum du contenu que le jeu propose, j'ai même entendu cette phrase sur un autre serveur où, les niveaux étant limités, les joueurs ne profitaient pas des sorts haut niveau du jeu.
Nils : je ne souhaite pas lancer le débat des "horribles modules persistants roleplay" mais peut être (en fait j'en suis sure =) qu'un ton plus constructif que dénonciateur pourrait faire entendre mieux ton point de vue... ainsi qu'une tendance à généraliser moins poussée .

Citation :
Or, bien souvent, la pénalité de mort se chiffre en temps de jeu (c'est à dire en xp et or, quand ce n'est pas en mort définitive du personnage).
Ce petit plus niveau "méthode pour la mort et la peur qu'elle engendre" reste une des meilleurs solutions dans le cas de "pexage", tout simplement parce que parfois, les joueurs vont se dire "j'irai accompagné, ça ne me coûte rien, peut être quelques XP, mais au moins je perdrai pas tout mon or et si je meurs il ramassera mon cadavre". Alors oui, la plupart iront juste pexer à deux sans beaucoup plus de RP, et pourtant, y'a toujours un petit groupe ou deux qui va se mettre à décrire la scène, qui va parler de méthodes, partager leurs trucs, communiquer, avancer intelligemment avec un éclaireur etc... Et je pense que rien que pour ces deux petits groupes de temps en temps, ça vaut le coup . Par contre, ça ne résout pas le problème des morts rp et de leur acceptation ^^.


Citation :
On ne peut PAS faire un PW qui reproduise ce qui se passe sur table, à moins d'avoir 1 DM/ 3 joueurs, et encore.
Entièrement d'accord. Un gros avantage sur table, c'est qu'en joueur surtout, et même en dm, on peut se permettre de ne pas tout connaître, de ne pas connaître toutes les règles sur le bout des doigts... au pire on se met d'accord et on le fait à sa sauce, rien de bien grave. Pourtant, l'un des problèmes majeurs quand on augmente le nombre de joueur de 4 à 40, c'est que y'a au moins autant de bon sens que de joueurs... et là, ça concorde pas toujours. Une méthode, longue, prenante, qui peut même rebuter certains joueurs, ce sont des règles. Pas des règles disant "vous ne pouvez pas faire autrement", mais plutôt des règles qui disent "voici quelles sont les règles des maîtres du jeu (donc à suivre en anim), et celles qui tranchera pour vous s'il n'y a pas de DM pour en cas de désaccord". Sur Fanelya, on a mis une UI qui permet d'avoir sous le nez les règles du module (avec une petite catégorie pour chaque sort douteux, chaque acte ou par thème etc...). On s'y retrouve vite, les règles sont plutôt courtes (2 ou 3 lignes), et y'a pas à débattre 100 ans, elles sont là, on les lit et on applique s'il y a doute. Ces règles ne sont pas immuables, elles s'enrichissent chaque jour des divers questions et situations rencontrées sur le module. Ce n'est pas une méthode parfaite, on n'a même pas encore éprouvé d'ailleurs, mais ça peut être une piste pour tout ce qui est désaccord entre joueurs.



Citation :
Et bien par exemple sur un module nwn2 style assassin creed online les joueurs jouent tous des assassins et assassines des pnjs
Ca serait un peu terne comme serveur non ? Tous assassins... ça laisse peu de variabilité quand même, ou au moins ça la diminue fortement. Et puis pour assassiner des PNJs, faut des DMs derrière ces PNJs... les DMs... c'est un peu la denrée rare sur never 2, c'est plus souvent des gens qui finissent par pousser des gens comme Nils à affirmer ce qu'il affirme (enfin, je ne perds pas espoir, y'a des bons DMs et j'en suis sure ! Et puis j'ai pas rencontré personnellement chaque DM de chaque module donc je vais éviter de trop généraliser les "on dit que" ^^).


Citation :
Et si je te disais que ce serveur existait déjà ?
Je confirme, et je suis pas spécialement pour d'ailleurs... voire pas du tout ! Mais... je pense que celui qui a instauré ça saurait mieux que personne expliquer le pourquoi du comment et dans quel cadre tout cela s'inscrit. La tentative paraîtra peut être moins "ridicule" aux yeux de certains (ce qui ne me fait pas être pour pour autant =D).
Citation :
Publié par Charlouloute
Nils : je ne souhaite pas lancer le débat des "horribles modules persistants roleplay" mais peut être (en fait j'en suis sure =) qu'un ton plus constructif que dénonciateur pourrait faire entendre mieux ton point de vue... ainsi qu'une tendance à généraliser moins poussée .

.
Le problème étant que personne n'a jamais su me trouver un contre exemple, autre que des arguments de fanboy de son serveur préféré, alors...
@Nils :Et bien si une equipe de modder de nwn2 se lance dans la création d'un module persistant de "niche". Et bien en temps qu'informaticien je l'ai aiderai volontier à faire fichier 2DA, script, plugin nwnx en c++, et UI.

@Charlouloute : c'est terne seulement si pour toi jouer un assassin c'est faire du "rp d'assassin".De mon coté chaque "assasin" a une personalité, des buts , et des moyens mise en oeuvre different voir opposé. SI j'ai bien compris ce qui t'interresse c'est la variabilié des roles, moi ce qui m'interresse c'est la variabilité des liens que tu tisses entre les autres personnages. A mes yeux c'est ce qu'il y a de plus important.

Apres je n'ai pas compris comment tu as pus déduire que ces pnjs devaient etre controlé par DM. Au même titre que dans n'importe qu'elle module il existe des gobelins dans une grotte, et bien dans celui ci existerai des marchands, noble, baron de la drogue dans leur demeure, manoir, repaire.

@Faelar, on peut pas monté une guilde et constuire une ville avec ce bois?
Citation :
Apres je n'ai pas compris comment tu as pus déduire que ces pnjs devaient être controlé par DM. Au même titre que dans n'importe qu'elle module il existe des gobelins dans une grotte, et bien dans celui ci existerai des marchands, noble, baron de la drogue dans leur demeure, manoir, repaire.
Une petit biais habituel, qui s'explique par un raisonnement simple (sûrement trop ^^) :
- les mobs... c'est ennuyeux... les donjons... c'est prévisible... assassiner un truc ennuyeux dans un cadre prévisible... bof
- les DMs ça change tout ça très simplement, sa plus grande limite étant son humanité
- il est possible de changer tout cela via trois tonnes de scripts... mais là c'est un gros enjeux et trop peux s'y penchent ou aboutissent.


Maintenant, c'est un défi, à voir qui arriverait à réaliser cela et si c'est vraiment la solution au problème de départ. Si c'est la solution, elle sera pour le moins originale .
Citation :
les mobs... c'est ennuyeux... les donjons... c'est prévisible... assassiner un truc ennuyeux dans un cadre prévisible... bof
C'est D&D qui est ennuyeux, le predicat de départ est quant même de creer une classe D20 avec des dons interressant.

Citation :
les DMs ça change tout ça très simplement, sa plus grande limite étant son humanité
Il existe trois possibilite :
  • Le theme park (wow).
  • Le DM qui a donné vie à un modele de pw qui ne m'amuse plus . Dans tout ce que dis Nils il ya des verites , certaines générales d'autre specifique à certains module ou au nombre de joueurs.
  • Le bac à sable (EVE).
Le bac à sable a pour interet de mettre en competition les pj, mais aussi de faire en sorte qu'il collabore, dans le seul but de creer des interaction sociales et du FUN.

Citation :
l est possible de changer tout cela via trois tonnes de scripts
Pour l'instant comme script je vois des script de dons pour les combats, un script pour spawner aleatoirement des cibles sur le module, et des script +UI pour mettre en competion les differentes guildes d'assassin.
Je vois bien une sorte de jeux se rapprochant des échec ou chaque guilde déplace ses pions en tuant des cibles,les joueurs blufferaient sur quel cible est importante et qu'elle autre ne les pas.Cela demande réflexion.
Tout ça pour dire que cela ne fait pas une tonne de script pour moi.

J'aimerais bien que pour une fois le fun ne vienne , ni du module, ni des dms, mais des autres joueurs.

Je ne sais pas si c'est une solution, mais le probleme du depart ne serait pas seulement reglé, mais carremnt eliminé. Les pjs n'aurraient pas besoin de vaincre un autre pj pour contrecarrer ses plans, mais s'attaquer à certaines cible prioritaire.
Citation :
C'est D&D qui est ennuyeux
Je ne me rappelle pas m'être ennuyée une fois sur D&D . C'est étrange de jouer à never et de trouver D&D ennuyeux... à moins de tout modifier.

Ce qui m'ennuie dans les donjons sur never : la variété des mobs, l'AI à chier, les pièges trop peu variés (et trop peu concret, on déverrouille pas des portes, on désamorce pas des pièges, on fait juste un jet, l'intellect du joueur n'est jamais appelé à être mis en jeu), les tileset qui, même améliorés, restent généralement assez "unifiés"... bref, trop peu de surprise, trop peu de cogitation, ça revient à tuer du sanglier ou pas loin...

Sur papier, on a moins ce problème, parce qu'on a tous les droits, aucune limite ! C'est aussi cet "ennui" des donjons, ennui venu du manque de surprise, de variabilité, qui fait que je préfère de très loin le jeu en ligne que la campagne : on est confronté à des choses bien plus proche d'un humain, les PJs sont peu ou bien moins prévisibles, ils sont plus cohérents (si le roleplay est bien mené ^^), il n'y a pas de calcul à faire pour savoir si, selon les variable X et Y le PJ en face va faire ceci ou cela....

Bref, je ne voulais surtout pas dire D&D est ennuyeux, mais les limites du jeu rendent les donjons ennuyeux. Ces limites bien sûr ne demandent qu'à être dépassées, mais pour l'instant à part un roleplay finement mené dans un donjons, un petit groupe qui joue bien la chose, je n'ai rien vu qui puisse donner de l'intérêt ni dans les donjons ni dans le pexage (notons tout de même l'excellent script de Laban qui est un peu énorme vers l'amélioration !)


EDIT : après relecture, je pars en hors sujet, donc je vais éviter de poursuivre en ce sens. Excusez-moi. J'attends avec impatience les résultats de Laban, la progression de la réflexion autour de la mort RP en persistant et de pouvoir partager un peu plus l'expérience Fanelya avec vous.
@Faelar Jespère qu'entre temps tu t'amuse, heureusement qu'il ya des animes.

@Charlouloute : je me suis mal exprimé, je voulais dire jouer à nwn2 sur un pw.

Et pour ce qui est de la mort rp je ne vois pas comment peux t-on obliger un joueur à jouer un être humain avec des emotions et des sentiments, faire preuve d'empathie, d'humanité. Je prend pour exemple les evils. La majortié des joueurs les jouent comme des sociopathe, et c'est du pareil au même pour les paladins. Le seul interet de la mort permanente c'est de trahir, ou de contrecarrer les plans d'un autre pj, et c'est pour ça que je propose la solution de chercher d'autre moyen que la mort. Prenons un module avec ressource, si quelqun prend les ressource à un joueur et bien celui ci ne peut plus accomplir ses machinations.
Tu vois Moonheart, le post de Nils est le 8e, je te l'avais bien dit !

En réponse à ta question, il est évident qu'une telle situation ne pourrait durer éternellement. Evidemment, si le joueur provoque l'autre, il est dans son tort, a priori...
Citation :
Et pour ce qui est de la mort rp je ne vois pas comment peux t-on obliger un joueur à jouer un être humain avec des émotions et des sentiments
On n'oblige jamais personne à jouer, on propose une manière de jouer et les gens acceptent et jouent ou refusent et passent leur chemin.

Enfin, j'ai l'impression qu'un second débat se joue en parallèle ici, et j'avoue moi-même, bavarde que je suis, y avoir participé je pense. Ça pourrait être sympa si on revenait au thème très intéressant du topic, et que si quelqu'un veut discuter des idées de "never autrement" créent un nouveau sujet pour qu'on mélange pas tout. J'avoue avoir du mal à suivre du coup maintenant . Le but étant tout de même de progresser sur "comment gérer la mort RP dans un PW sans arriver à des extrêmes comme tout est permis ou rien n'est permis"... enfin si j'ai bien compris ^^.
Citation :
On n'oblige jamais personne à jouer, on propose une manière de jouer et les gens acceptent et jouent ou refusent et passent leur chemin
Donc le débat est clôt, pas de mort permanente. Cela ne sert absolument à rien si le personnage n'est pas conscient de sa mortalité, et ne fait pas preuve d'empathie. Comme tu 'las dit on ne peut pas les obliger. Donc ça ne sert à rien d'aller plus loin.
Citation :
Ça sert à quoi de tuer un PJ
Pour les même raison que dans la réalité, le sexe et l'argent.
Prenons un exemple dans le cinema (pour rester leger). Dans Scarface tony montana amoncelle des tonnes de cadavre pour réussir.

Apres dans un pw cela ne sert à rien parceque genralement le meurtrier à un rp d'evil au raz des paquerrette et il as tué ton pj tué parceque celui-ci l'as regardé de travers et s'en va comme s'il avait marché sur une fourmi. Dans la réalité un meurtirer chope des troubles manteaux ou devient alcoolique, et comme tous les être humains il est plus ou moins empathique, donc ne tue pas pour plaisir à moins de s'appeler charle manson & co.

Je suis donc pour trouver des solutions alternatives. Les même conséquences, sans la suppression du pj.
La ou je voulais en venir en faite, c'est que quand tu tues quelqu'un dans le jeu ou le RP à une vraie place et que les joueurs sont compréhensifs et fair play.

Tu tues dans un but précis, exemple :

Un convoi arrive de quelque part, les "gentils" et les "méchants" arrivent au convoi. Ils s'entretuent pour décider de qui profitera du convoi et ce qu'il en adviendra.

Et à partir de là, lorsque que le combat a eu lieu, il suffit de compter sur le fair play des joueurs abattus pour conclure l'affaire. Inutile de tuer un perso définitivement sans l'accord de son propriétaire.

Je pense que tout est une histoire de mentalité chez les joueurs. Entre l'acceptation de la défaite et l'envi de démontrer sa puissance dans le jeu en tuant tout le monde. Si un joueur a le premier et pas le second, tout devrait rouler.
Citation :
Publié par Mythyzyn
Je me pose juste une question dans ce débat sympathique

Ça sert à quoi de tuer un PJ ? (même sans mort définitive derrière)
A rien, à part faire fuir des joueurs potentiels ... Je vois jouer mes neveux et mes fils, et ça me suffit pour éviter les PW comme la peste
Citation :
Publié par krighaur
A rien, à part faire fuir des joueurs potentiels ... Je vois jouer mes neveux et mes fils, et ça me suffit pour éviter les PW comme la peste
A rien je ne suis pas d'accord, cela a tout de même un grand intérêt quand c'est entouré d'un contexte RP adéquat et cela aspire à des batailles épiques entourés de bonnes humeurs car du fait de PvP que lors de ce type de situation, on se fait plu(s) tuer pour un oui ou pour un non sans raison, ainsi le jeu en devient largement plus agréable
@Mythyzyn : pour ça il faut un module sandbox comme le tient. Qu'est ce que cela veut dire?

Et bien il faut d'un coté qu'un groupe A de joueur se regroupe accumule des ressources. Qu'ils aient une raison de se déplacer avec ces ressources de X vers Y, d'avoir un pnj convoi(un cheval trainant une charrette). Qu'un groupe B soit au courant qu'un convoi fait route de X vers Y. Et la j'applaudis.

Ce qui est différent sur les modules qui "plaisent". Je veux dire par la que des communautés de joueur de nwn1 ont fait le déplacement de leur module nwn1 vers ces modules de nwn2. Sur ces modules, les joueurs font appel aux dm pour que ces derniers incarnent des pnjs. Le joueur doit convaincre le dm qu'il possede une exploitation, qu'il a accumuler tant de ressource. il doit le convaincre pourquoi il doit se déplacer du point x vers Y. Le dm previendra par un bon shoot qu'un convoi se deplace pour attirer tous les pj evil qui s'ennuient.
Resultat c'est une tache titanesque pour realiser ça sur ces modules contrairement au tient.

Sur c'est module ce qui compte ce n'est pas le rp, la bonne humeur et le fair play. Non. C'est de prendre la realité comme exemple pour juger ce qui est de coherent ou pas sur leur modules. Dans la realité si un 35 tonne se fait attaquer la gendarmerie intervient.

C'est tout.
La réalité sur un jeu vidéo tiré de D&D ?

Cela ne doit pas être si strict dans l'orientation, il faut justement mixer entre fantaisie et réalisme. Sinon je joue pas à NwN2, je me cherche un boulot (même si j'en ai déjà un).

Ce qui est marrant dans ton exemple, c'est que tu cites deux choses qui ont lieux sur notre module.

Des joueurs indépendamment des DMs font du commerce et se font concurrence d'une manière ou d'une autre. Mais à coté de ça des DMs font des animations EXACTEMENT comme tu viens de le citer.

Tu te méprends complètement sur notre module dont tu n'as d'ailleurs toujours pas compris le concept ni lu la présentation. Pourquoi "toujours pas" ? Car on t'a reconnu ClementC.

Maintenant ce sujet parle de la mort définitive des personnages, pas de notre module, merci de ne pas t'égarer sur son sujet. Le cas contraire refait plutôt un post si tu veux en discuter. Je me ferais un plaisir de répondre aux questions qui n'ont pas de réponses dans la présentation disponible sur notre site.
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