NWN2 - La Chope sans Fond

Le problème du PvP sur les PW-RP

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@ Deyonara

Citation :
En même temps chez les Drows, ça serait plutôt "S'il est mort, c'est qu'il était faible.".

Tsss ! C’est la réponse typique d’une prêtresse envers un pauvre mâle ^^
Mais je suis loin donc je peux ouvrir ma gueule.

Citation :
Je mise beaucoup pour qu'il y ait une ribambelle de messages privés en direction des autres joueurs, ou que la victime lance innocemment "A hh:mm:ss du jour jj/mm/aaaa, vous entendez un hurlement d'agonie au loin, provenant de la forêt Traitressombre, située très loin dans la région de Brumifurge au pays de Martelboeuf, aux coordonnées X,Y entre le sapin nain aux trois branches tordue et la pierre en forme de cochon qui rote".

Ça je le prends pour moi. Oui c’est sûr mais les autres joueurs vont-ils se précipiter pour le sauver d’une atroce mort RP ?

Citation :
J’exagère, mais c'est quand même ce que j'ai eu l'impression de lire.

Moi aussi j’exagère : dis-tu que tous les joueurs sont nuls ?
Citation :
Publié par BlaireauAgile
Même si cela ne correspond pas avec le monde où les joueurs évoluent ?
Mais pourquoi diable irais-tu chercher à dénouer les fils d'une situation RP en allant chercher la solution en dehors du monde dans lequel les joueurs évoluent, hors du cadre RP préexistant, alors qu'il y en une, voire plusieurs, c'est certain, qui conviendraient parfaitement et dans le respect de l'univers mis en place... ? Il suffit juste de mettre le doigt dessus. Encore une fois, le DM se doit d'être un minimum conteur et / ou jongleur

Citation :
Publié par BlaireauAgile
Oui, mais uniquement si c’est d’autre joueur qui déclenche la chose.
Mais pourquoi diable se fixer des contraintes et des interdits comme celui-ci ? le PJ est mort au fond de son trou ? Aucun autre joueur drow connecté sur le serveur ? C'est là où le DM doit montrer qu'il est autre chose qu'un simple observateur passif ou un vulgaire arbitre. Pour dénouer la situation, il incarne un PNJ drow ou un groupe de PNJ drow qui trouvent le cadavre, l'emmène, et à partir de là tout est possible.

Ca peut même déboucher sur une petite animation le lendemain, quand les autres PJ drows se connecteront: par exemple, pour ramener le PJ à la vie par le biais d'un rituel, ils devront, par exemple, effectuer telle ou telle tâche, trouver tel ou tel composant dans tel ou tel endroit plus ou moins dangereux, etc etc etc...

En bref, au delà de cet exemple simpliste, ce que je veux dire, c'est pourquoi se fixer des contraintes et interdits générateurs de blocages ? Tant que l'on trouve la solution RP dans le cadre de l'univers mis en place, tout est toujours possible. Et le cadre est toujours suffisamment large pour qu'une solution soit trouvée.

Maintenant, comme j'y faisais allusion plus haut, encore faut-il que le DM soit autre chose qu'un observateur passif ou un simple arbitre.

Citation :
En même temps chez les Drows, ça serait plutôt "S'il est mort, c'est qu'il était faible.".
C'est vrai, et c'est aussi pour cela que je précisais que la situation que je donnais en exemple était un peu caricaturale. Mais mais mais, même là, sous l'impulsion du DM, il peut y avoir un moteur RP à sa résurrection par ses "frères", un intérêt quelconque pour les autres PJ drows (autre que l'altruisme) pour aider à le ramener à la vie. Encore une fois, c'est au DM d'initier tout ça.
Citation :
Mais pourquoi diable irais-tu chercher à dénouer les fils d'une situation RP en allant chercher la solution en dehors du monde dans lequel les joueurs évoluent, hors du cadre RP préexistant, alors qu'il y en une, voire plusieurs, c'est certain, qui conviendraient parfaitement et dans le respect de l'univers mis en place... ? Il suffit juste de mettre le doigt dessus. Encore une fois, le DM se doit d'être un minimum conteur et / ou jongleur

Le DM se doit d’être un minimum conteur et / ou jongleur dans le monde qu’il a mit en place et qui se modifie avec les joueurs et lui-même, il a l’obligation de maintenir sa vision sinon quel intérêt d’évoluer, pour un joueur, dans un monde qui s’adapte au moindre caprice.

Citation :
Mais pourquoi diable se fixer des contraintes et des interdits comme celui-ci ? le PJ est mort au fond de son trou ? Aucun autre joueur drow connecté sur le serveur ? C'est là où le DM doit montrer qu'il est autre chose qu'un simple observateur passif ou un vulgaire arbitre. Pour dénouer la situation, il incarne un PNJ drow ou un groupe de PNJ drow qui trouvent le cadavre, l'emmène, et à partir de là tout est possible.
Parce que le DM n’est pas là pour s’occuper de la vie d’un personnage d’un joueur, il le fait très bien lui-même, si aucun joueur ne souhaite le sauver ce n’est pas au MD de le faire et dans ce cas le personnage est mort. Maintenant trouver une solution pour le sauver en tant que DM oui pas de problème tu trouveras.

Citation :
Et le cadre est toujours suffisamment large pour qu'une solution soit trouvée.

Maintenant, comme j'y faisais allusion plus haut, encore faut-il que le DM soit autre chose qu'un observateur passif ou un simple arbitre.
Ouais ! si un personnage meurt de façon définitive c’est que le DM est un nul. Amis DM si vous voulez des joueurs sur votre monde ne tuez plus les personnages ou alors réécrivez la légende du phénix à l’infini.
Dans les exemples et cas de figure que j'ai exposé, je faisais bien sur, à chaque fois, référence au cas dans lequel le joueur ne souhaite pas la mort définitive de son personnage à l'issue d'une rencontre PvP. Et ça, en usant d'artifices RP, c'est toujours évitable.

Après tout, le but d'un serveur, c'est de s'amuser, de prendre du plaisir. Pourquoi frustrer (et dégouter) un joueur en tuant ou en laissant son personnage mourir définitivement, alors que la mort peut très bien être suffisamment marquante et pénalisante en usant d'autres moyens (tels que la perte d'XP ou de niveaux).

Bien sur, si on se trouve dans le cas particulier d'un serveur annonçant clairement dans ses règles que toute mort en PvP est définitive, là c'est tout à fait autre chose. Si le joueur qui meurt n'accepte pas ça, c'est tout simplement qu'il s'est trompé de serveur...
Cela, c'est un argument fallacieux.
Il n'y a pas suffisamment de serveurs de qualité sur NwN2 pour trouver un serveur dont 100% des règles convienne à un joueur, et donc, fatalement, il y a des règles qu'il subit sans les aimer... dire qu'il s'est "trompé de serveur" pour cela est donc un poil abusif.

En plus, beaucoup de joueurs -avant d'avoir expérimenté l'idée quelques temps- n'ont rien contre l'idée d'une mort définitive... ce n'est qu'une fois qu'ils ont constaté cet effet de somme ludique négative après maintes expériences qu'en général ils déchantent, mais alors le fait de s'être fait quantité de camarades de jeu sur le serveur où ils sont freine considérablement la tentation d'aller voir ailleurs.

J'ai ainsi vu passer sur le serveur où je suis depuis maintenant presque 3 ans quantité de joueurs qui étaient pour l'idée de mort définitive au début et qui ont largement déchanté ensuite, et j'en fais même partie... pourtant, comme pas mal de ces joueurs, j'y suis encore. Question d'attachement.
Je ne pense pas cependant qu'il y ait en fait beaucoup de joueurs RP qui puissent réellement aimer ce concept une fois qu'ils en ont vu tous les aspects.

Comme je l'ai dit, c'est un problème humain: un RP sur D&D est juste trop long à mettre en place, que ce soit d'un point de vue intégration dans la société virtuelle, xp, or, etc... pour qu'une mort soit rentable d'un point de vue ludique global.
Il y aura donc toujours plus de déplaisir que de plaisir causé par une telle mort.

Si on voulait vraiment faire un serveur avec une mort RP acceptable globalement, il faudrait s'inspirer des JDRs qui le font, style Paranoïa, Cthulu, etc... c'est à dire: personnage étant à 90% de sa puissance maximale dès sa création, intégration dans le contexte du jeu ultra-rapide, travail sur la mort RP pour la rendre distrayante et construite et surtout pas point-and-click ce qui est un anathème du RP en lui-même.
C'est vrai que la mort RP c'est bien ... quand ça arrive aux autres.

C'est un peu comme dans la vie on est persuadé que telle ou telle règle n'est pas gênante jusqu'au jour ou elle s'applique à nous ... et là en général on crie tout ce qu'on peut.

Oui la mort RP doit exister, ne serait que parce qu'il y a peu de personnes capables de maitriser leurs actions sans épée de Damoclès au dessus de la tête, mais arriver à la faire passer pour agréable c'est un autre débat ....
Je pense, pour ma part, que la mort rp reste nécessaire.
Non pas par soucis de réalisme, ou parce qu'il faille un épouvantail pour s'assurer que les joueurs marche droit, mais parce qu'elle apporte du sang neuf.

La mort rp peut-être l'occasion pour le joueur "défunt", de changer de registre, de s'essayer à un autre rp, et de côtoyer des joueurs différents.

Le tout est de s'assurer, que la mort du personnage n'ait pas raison de la motivation du joueur concerné.
Tout d'abord, un bravo à moon pour avoir reussi à me sortir de ma contemplation habituelle de ce forum

Pour revenir sur le thème, la mort rp est essentielle. A contrario de moon, je ne suis pas revenue sur le principe, et ce malgré mon expérience qui est certes dix fois moindre que lui

Les différents arguments pour que je pense cela ont été évoqués..possibilité de renouvellement, epée de damocles, attachement à son personnage...Tout cela fait et rend le personnage attachant, car le joueur à pu vibrer en ayant des sensations fortes de jeu, qui sont souvent apporté par le fait de voir celui-ci disparaitre

Pas de mort RP reviendrait à priver les joueurs de certaines sensations de jeux qui serait fortement dommageable à terme.

Cela ne reste que mon humble avis...ceci étant dit et sans vouloir rentrer dans une philosophie de comptoir...le problème bien souligné de moon sur la mort rp est bien entendu la séparation du personnage.

Souvent brutale, toujours violente, c'"est à mon sens souvent cela qui provoque un rejet et le fait de refuser l'état de fait pour lequel on n'est que spectacteur...
La réaction "classique" de n'importe quel joueur est toujours un rejet/refus/rancoeurs. J'admire encore certains joueurs que j'ai pu croiser pour la grande classe qu'ils ont pu avoir face à la mort de leurs personnages.

Aussi, et à mon sens, le meilleur moyen de garantir la "viabilité" d'un mort rp est de rendre ce passage à l'état de mort RP moins violent. La question est bien sur comment ?



La meilleure idée que j'ai pu avoir pour le moment repose sur le fait de faire jouer l'esprit ou l'ame du personnage mort rp pendant une durée limité et égale à la puissance du personnage mort.

Par exemple, Viola, paladine de Tyr lvl 18 est morte dans une embuscade tendue par des fidèles de baine. La mort RP prononcée, le joueur joue pendant une durée de X (prenons le cas ici de 1lvl=1jours IRL soit 18 jours) l'ame ou l'esprit de Viola.

Les interactions avec le monde réel sont bien entendu limitées, mais le rôle des shamanes est dans ce cas très renforcés sur un serveur RP.

En outre, l'esprit ou l'ame peut toujours pratiqué par exemple certains dons ou certaines magie permettant d'aider les joueurs qu'il souhaite sans pouvoir interagir directement (sort de buff..ajout de compétences, etc.....)

Les shamanes peuvent quant à eux entrer en contact et voir ces esprits...Il peuvent aussi les tuer définitivement s'il le souhaite..Cela reste bien sur que de simples exemples de ce qu'il est possible de faire...

Mais ainsi, la mort rp intervient avec douceur et offre "one last chance" aux personnages mort pour accomplir certaines choses...Paramétrable par le module bien entendu..

Pour ce qui concerne le déséquilibre de classe, j'avoue que malgré qu'il existe, le game play du joueur et sa maitrise rentre aussi en ligne de compte. Pour cela, et aussi parce qu'il n'est pas souhaitable de toute équilibrer, je ne vois q'une solution, celle de laisser comme tel.

En espérant avoir fait avancer le shmilblick
Pour ma part, je pensais plutôt à rendre la mort plus difficile à jouer.

Car au fond, qu'est ce qui crée problème avec la mort rp ?

- la frustration, qui en découle.
Projets qui tombent à l'eau, obligation d'oublier toute les infos rp que l'on a apprises jusque là, devoir de tout recommencer à zéro etc...

- un sentiment d'injustice.
Comme il a été évoqué précédemment, tuer un joueur c'est souvent beaucoup plus facile, que de s'impliquer pendant des jours entiers sur un module.

En ce qui concerne la frustration du joueur, on ne peut pas faire grand chose, si ce n'est l'inciter à recommencer. Sur idc le staff propose au joueur défunt de regagner 50 % de son xp perdu (avec un plafond au lv 10), et un choix de 2 OM mineurs sur le prochain pj. C'est sûr, que cela ne remplacera jamais plusieurs mois de jeu, mais sur un serveur aussi difficile s'est toujours mieux que de repartir lv1 et devoir se retaper des rats.

En ce qui concerne le sentiment d'injustice, je suis d'avis qu'il faille rendre le meurtre exceptionnel et particulièrement difficile à réaliser. D'une part pour éviter les free-pk, d'autre part afin que la victime ait bien conscience, que son adversaire s'est lui aussi donné beaucoup de mal pour en arriver là.

Pour se faire, on applique des règles strict en matière de rp. Exemple : " article 1: toute personne rendu coupable d'homicide sera écartelé sur la place publique".
Là règle doit être clair et net, si l'assassin fait la moindre erreur, il y passera aussi.
Ensuite, il faut mettre l'assassin en situation. C'est à dire l'obliger à jouer certaine actions logique, qui puissent le mettre en danger.
Un meurtre, ça se prépare, et il y a quelques impératifs auquel il faut nécessairement palier. Quelles sont les habitudes de la victime? Quelle arme utiliser? A quel moment frapper? Comment maquiller son crime? etc...

C'est tout le travail de planification, qu'il faut imposer au joueur assassin.
A la moindre erreur de ça part, le DM se réservant le droit d'en informer la future victime. Exemple: l'assassin décide de fouiller la chambre de ça cible durant son absence. Malheureusement pour lui, il a fait une erreur (il a laissé trainer des affaire personnelles, oublier de remettre certains objets à leurs place etc..).
Une fois le joueur assassin partit, le DM tp la victime dans la chambre:
- << Tu rentres chez toi et tu as le sentiment confus que quelque chose cloche, mais tu es incapable de mettre le doigt dessus. Je te laisse 10 minutes pour découvrir de quoi il s'agit >>

Par ailleurs, si la victime fait parti d'une faction, il se peut, qu'elle apprenne trois jours plus tard, que le cadavre affreusement mutilé d'un pnj proche à été retrouvé au coin d'une ruelle mal éclairé. Ou encore l'informer, que lors de ses déplacements de nuit, les ombres lui semblent être un peu plus dense que d'habitude, les passants peut-être un peu moins loquace...

Bref, le but est d'instaurer une atmosphère oppressante.
Ainsi, même si la victime ne trouve rien, la simple présence d'un DM et la multiplication des signes va le rendre nerveux.
Ainsi lorsque l'assassinat proprement dit aura lieu, la victime saura implicitement, que son en adversaire s'est donner beaucoup de mal afin de mener son rp à bien.
Enfin, si le pj meurt, il est possible que la lutte ait laissé des indices, que d'autres pjs souhaiteraient à leurs tour exploiter.

Pour conclure, je dirais, que pour rendre la mort rp moins pénible, il faut accompagner la chute éventuelle du pj, lui donner l'occasion de la jouer, et non pas de simplement la subir.
Pas mal l'idee de l'ame, une sorte de jeu bonus pour le joueur qui peut se separer plus tranquillement de son perso, tout en decouvrant une nouvelle facette du jeu : le jeu de PJ mort. De quoi renforcer l'interet de certaines classes ou de certaines religions, par ailleurs.

Je rejoins Moon sur le fait que si les PJs debutaient a un niveau proche du niveau maximun du module, la mort definitive serait moins douloureuse... et le roleplay plus developpe, puisque le joueur n'aurait pas commence par perdre plusieurs jours / semaines a xp et se trouver le matos kivabien.

Imaginer des personnages nouveaux c'est un plaisir, subir le rituel de la montee en niveaux c'est chiant.
J'aime bien l'idée de la lame également

Sinon mon avis rejoint celui de kermo et moonheart (comme souvent d'ailleurs ^^, normal entre vioc )
Mais je rajouterai juste, qu'un maitre du jeu doit toujours faire en sorte pour que la solution de la mort rp soit "l'ultime" solution a proposer a un pj.

Ensuite l'idée d'un fantôme je suis complètement fana, imagine un pj qui meurt assassiné, corps explosé et la pièces nettoyé..bref aucune trace de son corps et de son meurtre rien pour dire : "j'ai existé et je suis mort là"
L'alternative de l'esprit (après voir les règles que l'on se fixe en staff du module et pj qui jouera le revenant) peut en plus offrir un peu d'animation au autre pj
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