[Proposition] Des vrais sorts pour nos percepteurs !

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Bonjour. (ou plutôt bon matin)
Aujourd'hui, il est évident que lors d'une montée de niveau de guilde, les points de capital sont presque utilisés excluucivement pour monter la prospection ou la sagesse du percepteur (et aussi le nombre le perc. disponibles et le nombre de pods également, mais plus rarement). Pourquoi celà ? Ne nous voilons pas la face ; Les sorts des percepteurs sont pourris ! Mais comment cela se fait-il, vous demandez-vous ? C'est, ma foi, plutôt simple... Les percepteurs et leurs sort ont été crées il y a loooongtemps, trèèèès longtemps, quand dès lors un aventurier de cercle 60 pouvait être fier de sa puissance... les sorts des percepteurs ont été calibrés sur cet environnement. Qu'en est-il aujourd'hui ?
Tous les sorts du percepteur sont bien trop faibles et chaque niveau supplémentaire n'a quasiment aucun avantage par rapport au précédent (trop cool mon perco tape 5dmg de plus qu'avant). Pour 98% des percepteurs actuels, 2 sorts sont généralement montés (enfin montés, j'entend appris quoi...) ; Rocher/Cyclone + Désenvoûtement
Pourquoi ces 2 sorts ? C'est simple ; Le perco a quelques points d'action... on va quand même pas les gaspiller non ? Un sort pour tapay, un sort pour debuff, et fini !
Les sorts du percepteur ne servent actuelleemnt à rien ; on préfère investir en prospection pour dropper plus...
Mais, le percepteur c'était pas une incitation au PvP, nan ? Pourquoi le laisser si médiocre dans ce domaine ?...

Je vous propose ici deux possibilités, plus ou moins complexes et innovatrices ;
1. Réhausser les sorts du percepteur
2. Faire du percepteur un personnage à part-entière ; C-à-d avec des caractéristiques.

Proposition 1. Réhausse des sorts du percepteur.
Pour moi, les 4 sorts les plus inutiles sont les armures ;

•Armures
Niveau 1 : Dommages réduits de 15 (Infini) / 5PA
Niveau 2 : Dommages réduits de 21 (Infini) / 4PA
Niveau 3 : Dommages réduits de 24 (Infini) / 3PA
Niveau 4 : Dommages réduits de 28 (Infini) / 3PA
Niveau 5 : Dommages réduits de 35 (Infini) / 2PA

Ma proposition (Où N est le niveau du percepteur) :
Niveau 1 : Dommages réduits de 5 + N (Infini) / 3PA
Niveau 2 : Dommages réduits de 10 + N (Infini) / 3PA
Niveau 3 : Dommages réduits de 17 + N (Infini) / 3PA
Niveau 4 : Dommages réduits de 27 + N (Infini) / 3PA
Niveau 5 : Dommages réduits de 40 + N (Infini) / 3PA

Ensuite, les sorts élémentaires.

Flamme effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Dommages : 11 à 15 (feu) / Dommages : 13 à 17 (feu) / 4 PA, 1 à 8 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO modif, lancer en ligne
Niveau 2 : Dommages : 16 à 20 (feu) / Dommages : 21 à 25 (feu) / 4 PA, 1 à 8 PO
Niveau 3 : Dommages : 21 à 25 (feu) / Dommages : 26 à 30 (feu) / 4 PA, 1 à 8 PO
Niveau 4 : Dommages : 31 à 35 (feu) / Dommages : 36 à 40 (feu) / 4 PA, 1 à 9 PO
Niveau 5 : Dommages : 46 à 50 (feu) / Dommages : 51 à 55 (feu) / 4 PA, 1 à 9 PO

Mon avis ; Sort assez équilibré il me semble, mais pour un CC de 1/50, les dommages me semblent trop faibles.
Ma proposition
Niveau 1 : Dommages : 11 à 15 (feu) / Dommages : 27 (feu) / 4 PA, 1 à 8 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO modif,PAS de lancer en ligne
Niveau 2 : Dommages : 21 à 26 (feu) / Dommages : 39 (feu) / 4 PA, 1 à 8 PO
Niveau 3 : Dommages : 31 à 37 (feu) / Dommages : 51 (feu) / 4 PA, 1 à 8 PO
Niveau 4 : Dommages : 41 à 48 (feu) / Dommages : 68 (feu) / 4 PA, 1 à 9 PO
Niveau 5 : Dommages : 51 à 59 (feu) / Dommages : 75 (feu) / 4 PA, 1 à 9 PO


Cyclone effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Dommages : 11 à 20 (air) / Dommages : 16 à 25 (air) / 4 PA, 2 à 6 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO modif
Niveau 2 : Dommages : 11 à 23 (air) / Dommages : 16 à 28 (air) / 4 PA, 2 à 7 PO
Niveau 3 : Dommages : 11 à 27 (air) / Dommages : 16 à 32 (air) / 4 PA, 2 à 8 PO
Niveau 4 : Dommages : 11 à 33 (air) / Dommages : 16 à 38 (air) / 4 PA, 2 à 9 PO
Niveau 5 : Dommages : 11 à 40 (air) / Dommages : 16 à 45 (air) / 4 PA, 2 à 10 PO

Mon avis ; Ok, un sort qui tape loin et qui est hasardeux avec des dommages plutôt faiblards... le passer à 3 PA me semble un bon début. Mais à nouveau, le CC est de 1/50, et les effets CC laissent à désirer...
Ma proposition
Niveau 1 : Dommages : 11 à 20 (air) / Dommages : 11 à 40 (air) / 3 PA, 2 à 6 PO, CC 1/30, EC 1/50, PO modif
Niveau 2 : Dommages : 11 à 23 (air) / Dommages : 11 à 46 (air) / 3 PA, 2 à 7 PO
Niveau 3 : Dommages : 11 à 27 (air) / Dommages : 11 à 54 (air) / 3 PA, 2 à 8 PO
Niveau 4 : Dommages : 11 à 33 (air) / Dommages : 11 à 66 (air) / 3 PA, 2 à 9 PO
Niveau 5 : Dommages : 11 à 40 (air) / Dommages : 11 à 80 (air) / 3 PA, 2 à 10 PO


Vague effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Dommages : 6 à 15 (eau) / Dommages : 11 à 20 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO non-modif, lancer en ligne, zone d'effet : 3 cases en ligne
Niveau 2 : Dommages : 11 à 20 (eau) / Dommages : 16 à 25 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO
Niveau 3 : Dommages : 16 à 25 (eau) / Dommages : 21 à 30 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO
Niveau 4 : Dommages : 21 à 30 (eau) / Dommages : 26 à 35 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO
Niveau 5 : Dommages : 31 à 40 (eau) / Dommages : 36 à 45 (eau) / 5 PA, 1 à 6 PO

Mon avis ; Pourquoi ne pas en faire un sort plus tactique et lui donner uune autre dimension en enlevant sa ligne de vue ? Ses dommages sont plutôt faibles, sa PO très réduite et son coût en Pa élevé... ca me semble un bon compromis. J'augmente également les dégâts en CC qui sont à nouveau faibles.
Ma proposition effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Dommages : 6 à 15 (eau) / Dommages : 16 à 25 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO non-modif, lancer en ligne, zone d'effet : 3 cases en ligne
Niveau 2 : Dommages : 11 à 20 (eau) / Dommages : 21 à 30 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO
Niveau 3 : Dommages : 16 à 25 (eau) / Dommages : 26 à 35 (eau) / 5 PA, 1 à 5 PO
Niveau 4 : Dommages : 21 à 30 (eau) / Dommages : 31 à 40 (eau) / 4 PA, 1 à 5 PO
Niveau 5 : Dommages : 31 à 40 (eau) / Dommages : 41 à 50 (eau) / 4 PA, 1 à 6 PO


Rocher effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Dommages : 21 à 25 (terre) / Dommages : 26 à 30 (terre) / 5 PA, 1 à 5 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO modif, zone d'effet : 2 cases en rond
Niveau 2 : Dommages : 21 à 30 (terre) / Dommages : 26 à 35 (terre) / 5 PA, 1 à 5 PO
Niveau 3 : Dommages : 21 à 35 (terre) / Dommages : 26 à 40 (terre) / 5 PA, 1 à 6 PO
Niveau 4 : Dommages : 21 à 40 (terre) / Dommages : 26 à 45 (terre) / 5 PA, 1 à 6 PO
Niveau 5 : Dommages : 21 à 50 (terre) / Dommages : 26 à 55 (terre) / 5 PA, 1 à 6 PO

Mon avis ; Un joli sort bien bourrin, mais pas encore assez pour moi... je porpose d'enlever la PO boostable et de le passer à 6PA, mais d'augmenter les dommages, et de baisser un peu la PO qui rivalise avec les autres sorts moins puissants.
Ma proposition effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Dommages : 21 à 25 (terre) / Dommages : 26 à 35 (terre) / 6 PA, 1 à 3 PO, CC 1/50, EC 1/50, PO non-modif, zone d'effet : 2 cases en rond
Niveau 2 : Dommages : 24 à 37 (terre) / Dommages : 30 à 49 (terre) / 6 PA, 1 à 3 PO
Niveau 3 : Dommages : 28 à 51 (terre) / Dommages : 35 à 65 (terre) / 6 PA, 1 à 4 PO
Niveau 4 : Dommages : 33 à 67 (terre) / Dommages : 41 à 83 (terre) / 6 PA, 1 à 4 PO
Niveau 5 : Dommages : 39 à 85 (terre) / Dommages : 48 à 103 (terre) / 6 PA, 1 à 4 PO


Mot soignant effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : PDV rendus : 10 / - / 5 PA, 1 à 3 PO, CC -, EC -, PO modif
Niveau 2 : PDV rendus : 13 à 14 / - / 5 PA, 1 à 3 PO
Niveau 3 : PDV rendus : 15 à 17 / - / 5 PA, 1 à 3 PO
Niveau 4 : PDV rendus : 17 à 20 / - / 5 PA, 1 à 3 PO
Niveau 5 : PDV rendus : 21 à 25 / - / 5 PA, 1 à 3 PO


Mon avis ; Le pire de tous... c'est tout simplement ridicule d'avoir mis ce sort au percepteur. Je propose, oké de laisser des soins pourris, mais un sort très flexible : Le mettre à 1 PA, augmenter la PO et virer la ligne de vue. Celà pourra permettre au perco de soigner un peu les joueurs qui en ont le plus besoin, en utilisant ses PA restants à chaque tour. J'ajoute également un CC qui vient de temps en temps : 1/20
Ma proposition effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : PDV rendus : 15 à 16 / PDV rendus : 35 à 36 / 1 PA, 1 à 2 PO, CC 1/20, EC -, PO modif, pas de LdV
Niveau 2 : PDV rendus : 20 à 22 / PDV rendus : 40 à 42 / 1 PA, 1 à 4 PO
Niveau 3 : PDV rendus : 25 à 28 / PDV rendus : 45 à 48 / 1 PA, 1 à 6 PO
Niveau 4 : PDV rendus : 30 à 34 / PDV rendus : 50 à 54 / 1 PA, 1 à 8 PO
Niveau 5 : PDV rendus : 35 à 40 / PDV rendus : 55 à 60 / 1 PA, 1 à 10 PO


Désenvoûtement effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Enlève les envoûtements / - / 6 PA, 1 à 5 PO, CC -, EC -, PO modif, 1 lancer tous les 4 tours
Niveau 2 : Enlève les envoûtements / - / 6 PA, 1 à 6 PO
Niveau 3 : Enlève les envoûtements / - / 6 PA, 1 à 7 PO
Niveau 4 : Enlève les envoûtements / - / 6 PA, 1 à 8 PO
Niveau 5 : Enlève les envoûtements / - / 4 PA, 1 à 9 PO, pas de ligne de vue

Mon avis ; Pas grand chose à changer dans ce sort, peut-être juste le coût en PA.
Ma proposition effet normal / effet CC / caracs'
Niveau 1 : Enlève les envoûtements / - / 6 PA, 1 à 5 PO, CC -, EC -, PO modif, 1 lancer tous les 4 tours
Niveau 2 : Enlève les envoûtements / - / 5 PA, 1 à 6 PO
Niveau 3 : Enlève les envoûtements / - / 4 PA, 1 à 7 PO
Niveau 4 : Enlève les envoûtements / - / 3 PA, 1 à 8 PO
Niveau 5 : Enlève les envoûtements / - / 2 PA, 1 à 9 PO, pas de ligne de vue


Je laisse tranquille les deux derniers sorts qui sont purement gadgets...
Bon, voilà en ce qui concerne la partie plus "simple"... c'est déjà long ok, je ferai la prochaine partie plus condensée ^^'

________________________________________________________________

Proposition 2. Mettre pour le percepteur des caractéristiques semblables aux nôtres, et boostables avec des des "Points de Compétences" (pareil que capital, j'ai juste trouvé un autre nom, ne vous inquiétez pas)

Dans cette optique là, le percepteur recevrait à chaque niveau, en plus des 5 points à répartir entre les sorts et ses bonus, 20 points de compétence à répartir dans ses caractéristiques. Celà donnera sans aucun doute une immense dimension tactique supplémentaire aux percepteurs ! Dans cette optique là, pas vraiment besoin de retoucher les sorts. Voici, par exemple les caractéristiques d'un Percepteur de niveau 1 :
PdV : 100 + 20*Niv.
PA : 6
PM : 4
Initiative : (sa calcule pareille que pour les personnages)
Prospection : pas besoin de pp en combat...
Vitalité : 0
Sagesse : 0
Force : 0
Intelligence : 0
Chance : 0
Agilité : 0
+ PO : 0
+ dmg : 0
+ %dmg : 0
+ soins : 0
+ CC : 0
Esquives PA/PM : (se calcule pareil que pour les personnages)
Résistances en % : 0

Toutes ces caractéristiques-là seraient boostables via les 20 points. (hormis ini, pp et esquives). Oui, les PA et PM seraient aussi boostables. Evidamment, je vais vous proposer le même système de barène que pour les personnages x')

Le percepteur gagnerait 20 PdV par niveau, au lieu de 100 actuellement.

Voilà les barèmes que j'ai imaginés ;


1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |

PA : (toujours 100 pour 1, soit 5 niveaux)
PM : (toujours 60 pour 1, soit 3 niveaux)
Vitalité : (toujours 1 pour 10, soit jusqu'à +200 PdV par niveau)
Sagesse : 0 | 100 | 200 | 300 | 400
Force : 0 | 150 | 300 | 450 | 600
Intelligence : 0 | 150 | 300 | 450 | 600
Chance : 0 | 150 | 300 | 450 | 600
Agilité : 0 | 150 | 300 | 450 | 600
+ PO : (toujours 40 pour 1, soit 2 niveaux)
+ dmg : 0 | 1 | 2 | 3 | 4
+ %dmg : 0 | 20 | 40 | 60 | 80
+ soins : 0 | 1 | 2 | 3 | 4
+ CC : 0 | 1 | 2 | 3 | 4
Résistances en % : 0 | 5 | 10 | 15 | 20

Voilà un exemple qui me paraît pas trop mal ! Certains me diront : "Oui bah lol, moi jmet tout en ça, ou jmet tout en ça et pis c'est bon j'ai gagné mdr" Oui, peut-être, mais le percepteur ne gagne plus que 20PdV par niveau ! A vous de voir si vous voulez faire un percepteur super offensif, mais gare à sa vie... si aucun point n'est mis en vitalité, un percepteur niveau 50 n'a que 1080 PdV


Voilà, désolé pour cet immense pavé, j'ai essayé de mettre par écrit ce qui me trotte dans la tête à chaque fois que je combats un percepteur

J'attend vos avis/remarques/commentaires constructifs avec impatience !
Citation :
Publié par LapinCarnivore
Désenvoutement à 2 pa, ça va pas la tête? Il n'y aurait plus moyen de le contrer alors...
4 tours entre 2 lancers.

Tu cries à l'abus, mais sacrifieras-tu 25 points pour monter Désenvoûtement lv5 ?
Citation :
Publié par Protectator
4 tours entre 2 lancers.

Tu cries à l'abus, mais sacrifieras-tu 25 points pour monter Désenvoûtement lv5 ?
C'est déjà le cas actuellement, le niveau 5 du debuff désactive la ligne de vue, donc oui, sans aucun soucis.
+1, gey gey pour les idees, ca me plait perso, un combat qui dure 2 min sans que le percepteur puisse se defendre, ou se defende en lancant simplement un rocher, rapidement soigner par des dagues ou un nini, bah... pas super interessant quoi
Je t'invite a aller taper du gros poney, c'est long, c'est chiant, une fois que la team advserse a ete eliminée
Wouhou 8.XXX pv avec 50% de res, qui debuffe....


Le poney doit être défendu, et ne doit pas s'auto suffire ...
LE principe c'est que la guilde vienne le defendre, pas qu'il fasse tout tout seul ...
Salut prot !


Dit moi si je me trompe mais un percepteur au niveau 50 à déjà 50% de résistance, heureusement que ça bloque après... Mais si je comprends bien dans ta proposition 1, tu dis vouloir monter les sorts de résistances, donc si je comprends bien, si j'agresse un percepteur niveau 50, qui a Armure incandescente niveau 5, je perds le combat...

Tu as pas précisé une chose sur les armures c'est combien de tour avant de relancer le sort... Imaginons une guilde très connu sur le serveur Brumaire comme Magma, qui fait déjà du 120 avec leurs rocher, tu comptes augmenter les dommages, si tu calcules bien ça fera 150-170 voir 200 en Coup critique.

Les petites guildes donc avec de petits niveaux seraient beaucoup plus avantagés dans ta proposition, ils parieront tout sur leurs percepteurs, et franchement, même si les percepteurs ce font mal menés par nous les THL c'est normal. Après tout on l'a payé notre expérience on mérite quelques choses en retour ... Alors que les petits niveaux ne mériteraient pas de gagner des combats GRÂCE à leurs percepteurs... C'est malhonnête puisque ce n'est pas eux qui ont monté pour défendre SON percepteur qui à été créée à la base pour des RESPONSABILITÉS de défense, tester si les rangs de la guilde sont puissants, le rendre autonome bouleversa je trouve le jeu...

Je n'aime pas trop la proposition 1 pour ce qui est,

Parlons de la proposition 2 Donc enfaite déjà que c'est compliqué de rendre un percepteur capable de droper, xp est se défendre c'est assez dur, ça demande une grande réflexion au sein de la guilde tu veux le rendre encore plus complexe en rendant montable les caractéristiques ? Je t'arrête là, ça va beaucoup trop loin... On galère assez à monter nos percepteurs correctement, si tu nous le rends plus complexe en rendant cette partie avec Force/Vitalité etc... C'est impossible de gérer. Encore si tu nous proposes de monter notre vitalité pour que 1Points = 25 je veux bien. Mais la force/l'intelligence et l'agilité ? Devine ce que vont monter les propriétaires... Ils montent donc si on réunis tes deux propositions :

Armure/Sagesse/Drope/Vitalité/Cyclone Pourquoi cyclone ? Tout simplement parce que tu montes l'agilité pour améliorer son tacle.

Si un percepteur tacle et fuit en même temps la partie devient trop compliquer pour les plus bas niveaux. Tant qu'à faire donne lui le droit d'invoquer un dopeul ... Je trouve que tu n'as pas assez calculé au conséquence.

-1
Citation :
Publié par Northernlights
Le poney doit être défendu, et ne doit pas s'auto suffire ...
LE principe c'est que la guilde vienne le defendre, pas qu'il fasse tout tout seul ...
Okay, on tape du poney avec 8'000 de vie, soit une guilde N.80. Les niveau des personnages attaquants et défenseurs doit tourner autour de 195~200, non ?
Est-ce qu'en tapant 150 une fois par tour le percepteur s'auto-suffit ?... j'en doute.
De plus, les 8'000 de vie et 50% rés. c'est déjà actuel, mon idée ne change pas grand chose.

Okay, les armures sont peut-être un peu trop fortes. Pareil qu'avant mais niveau/2 ? ^^' Les armures telles qu'elles le sont actuellement, et je n'ai pas proposé de changer ce point, sont infinies et non relancables. Donc un debuff et c'est fini.

C'est sûr que le système que je propose est un peu complexe, mais il me semble que c'est raisonnable comparé à ce que les dev's nous mettent comme formule (je pense à l'esquives des pertes de PA, au tacle, aux dommages de Punition...)
Le percepteur sera un peu plus viable à TBL, peut-être même qu'il s'auto-suffira quelques fois, mais je vous rapelle que monter les sort du percepteur reviens à baisser ses capacités de drop ect... c'est un choix à faire, soit on le monte bien en défense, soit on fait pour qu'il droppe un max.
Ouais c'est un choix à faire, mais dans ta proposition 2 tu rends le choix encore plus dur

Tu veux que l'on monte Agi/Force/Intel etc... Le pire c'est monter la vie !

Les percos à 8000 de vita sont assez fort, pas besoin de les rendre plus fort. De plus il faut pas penser que les petits niveaux ont pas besoin de flamiche ou autre... Tu ne l'es laisse aucune chance de gagner dans ce cas si un perco s'auto défend.

Il y a beaucoup de guilde avec le niveau max du plus haut niveau de la guilde se trouve entre 18- et 30... Si un niveau 10 attaque, et que personne défend car ils sont 3-4 ... C'est normal non ? Alors que si le percepteur il est niveau 6 avec des niveaux 30 dedans etc... Et que le percepteur tapent plus fort que ces défenseurs cherchent le problème...
Même si les sorts des percepteurs mériteraient une réhausse, tes propositions sont disproportionnées.

Rocher est le sort le plus souvent utilisé, c'est un sort de zone, et ta proposition est trop exagérée, si on compare avec les autres propositions que tu as faites sur les sorts monocibles.

Si quelque chose devait être modifié, ce n'est pas au Rocher que je toucherais.
Compulsion de masse un sort accessoire ?
C'est sur que +10 dommages pour quelques tours à toute l'équipe c'est parfaitement accessoire...
Sinon je suis globalement d'accord avec tes idées, les percepteurs n'ont actuellement aucun intérêt indépendamment de leurs défenseurs. Une fois les défenseurs tués, c'est tous en cercle autour du percepteur et "Attaque. Fin de tour. Attaque. Fin de tour." Aucun intérêt quoi.

Une rehausse des armures et des soins permet d'avoir un intérêt supplémentaire aux points à investir, autres que "sagesse - PP", c'est d'avoir un percepteur plus avantageux à défendre. Un percepteur qui aide quand même un peu son équipe, à défaut de faire mal !

La rehausse des dommages aussi est nécessaire, puisque les dommages du percepteur augmentent actuellement d'un dégât fixe par niveau, et pour une guilde au niveau ultime, avoir un poney qui fait -140 par tour, s'il a tous ses PA, c'est franchement pas top.

Edit : on est d'accord qu'il s'agit pas de rendre le perco auto-suffisant. Mais qu'il ait un rôle dans le combat !
Citation :
Publié par Protectator
Okay, on tape du poney avec 8'000 de vie, soit une guilde N.80. Les niveau des personnages attaquants et défenseurs doit tourner autour de 195~200, non ?
Oui, faut entre 30 min a plus d'une heure et demie pour tuer tout le monde, ensuite, tu t'amuse a taper pendant 15 min un gros trucs sans intérêt alors rajouter en sus les boubou ... (sachant que un combat poney de 1h 30, c'est perdant niveau profit de tous les cotés)
(et si y'a un panda/sacri et un eni en face, c'est le carnage, lotof et porter/jeter /transpo , ca fait un beau 2XXX en zone ...)

Le but du pvp poney, c'est que la guilde defende le poney.
Le poney se suffit amplement a l'heure actuelle.
Il a pas a être une source primordiale de degats.

Un gros poney ca cale plus de 120 au rocher dans une zone assez monstrueuse.


Citation :
Personnellement, j'en ai marre de me faire tuer le perco sans défense
Un poney doit etre défendu point barre.
C'est une compétence de guilde. la guilde en retour des ressources doit défendre le poney

Il tanke déja suffisamment pour que l'on doive se débarrasser des défenseurs en 1er avant de casser le poney.
En bonus il apporte un peu a la défense.


Pour l'aspect inintéressant de tuer un poney, c'est qu'ils ont déja trop de vie/ de résistances, passé un certain stade
Pour le reste, allez soloter du poney, vous verrez ...
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