Il faisait déjà des bénéfices avant de les remonter simplement en revendant les 98% et moins + les 99% qui partaient comme des petits pains. La revente des 100% lui rapportant 1 à 2 fois le prix de ses sessions de craft. Il ne montait que le prix des pièces à 100% et laissait les 99% au prix de revient. Vendre moins cher que lui revenait à vendre à perte. Impossible pour qui que ce soit de se faire de l'argent à travers le craft des pièces dont il contrôlait le marché, il fallait farmer ou crafter autre chose. Par contre, il était facile de s'équiper en 99% grâce à lui.
Je ne connais pas Daoc, donc je peux me planter, mais les autres ont aussi la possibilité de faire des armures 100%, non? Donc de se rembourser eux aussi des crafts à 97-99% et faire de jolis bénéfices, même si la majorité des crafts est faite à perte.
Il faut juste avoir les reins assez solides pour pouvoir continuer à crafter jusqu'à la première armure 100%.
Pas du tout rentable d'essayer de le concurrencer, ça aurait pris bcp trop de temps et de trésorerie à cause des stock. En plus, pénaliser 98% des joueurs parce que 2% pourraient avoir la liberté de jouer les commerçants concurrents

Dès qu'il y avait un concurrent un peu sérieux, il inondait le marché en cassant les prix du 97% au 99%.
Je suis sûr que les joueurs pouvant s'équiper en armure 97-99% à prix coûtant se sentaient pénalisés...
Bref, si irl il y a des lois anti-monopole, c'est parce qu'un conçurent peut être poussé à la ruine financière (il a des charges de fonctionnement à payer tous les mois, et ne peut donc pas simplement mettre en pause sa production, ou la diversifier du jour au lendemain). De même, le premier venu ne peut pas devenir un concurrent comme ça, juste parce qu'il l'a décidé. Dans un MMORPG, ce n'est pas du tout pareil, il est impossible de ruiner un concurrent au point qu'il ne puisse plus revenir disputer des parts de marché plus tard, et il est impossible d'empêcher la création rapide d'un grand nombre de concurrents additionnels si le marché est considéré comme juteux par la foule.
Si ça se trouve, quand ton guildmate est arrivé sur le marché, il y avait déjà quelqu'un tentant d'établir ou de conserver un monopole dessus. Si ton pote cherche à faire de gros profits à l'unité, ce n'est qu'une question de jours avant que quelqu'un avec un gros capital initial ne se mette à crafter à grande échelle également...
Ca revenait tellement cher de pouvoir rivaliser que la plupart changeait de secteur.
Bien sûr. Le pvp conventionnel récompense celui qui a le plus investi dans son perso (lvl, stuff) et qui sait jouer le mieux. Le pvp économique (parce que c'est du pvp) récompense celui qui renonce le moins facilement, et le meilleur analyste. Ca fonctionne comme c'est supposé fonctionner...
Pour ne pas partir totalement en hors sujet, les bots ont deux efffets nuisibles: ils destabilisent le marché avec des quantités énormes de matières premières vendues à prix cassé, rendant à terme la récolte trop pue profitable pour les joueurs, et les gold farmers, quand ils ont un gros capital, peuvent ensuite l'utiliser pour faire de la spéculation. Sur wow (pris comme exemple pour montrer ce qui se passe sur un "vieux" serveur), certains compos de craft voient leur prix varier de 1 à 4 en un week-end. parce qu'il y a des gens qui spéculent dessus.