Comment peupler un nouveau monde?

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Imaginons que nous disposions aujourd'hui d'un jeu dépassant nettement les standards actuels en terme d'interactivité. Tous les mécanismes de jeu sont présents pour permettre aux joueurs de réellement modeler le monde au travers de compagnies militaires, de guildes d'artisans, de conseils politiques, de groupes d'explorateurs, de cultes divers et de cercles de magie tournant plus ou moins rond... Tous les rôles classiquement dévolus aux PNJ peuvent être incarnés ou pilotés par les joueurs. Par construction, chaque pouvoir possède son contraire, permettant une régulation plus ou moins spontanée... Tout concourt à trouver un équilibre permettant à chacun de s'amuser à son rythme...

Bref. Imaginons donc que nous ayons fait tenir une utopie dans une boite en carton d'une contenance avoisinant les 4 décimètres cube.

Le jeu est ouvert brutalement à l'ensemble des joueurs, qui se retrouvent donc nombreux, en slip de peau, armée de 2 pièces de cuivre et d'une Dague Rouillée du Nioubi à l'Auberge du Départ. Avant que l'ensemble des rôles ne soit représenté, et que l'éventail des rôles ne soit un tant soit peu exploré, le risque est important qu'un immense déséquilibre temporaire mais violent s'installe. Exemple: des voleurs ou des assassins profitant au maximum de l'absence de pouvoir judiciaire, encore hors de portée de la majorité... voici donc notre jeu idéal transformé subitement en une jungle infâme, paradis du profit ou du frag facile et de tous les abus qui font que le climat d'un jeu online peut devenir réellement détestable.

Pensez vous qu'il faille limiter l'éventail du gameplay au départ, et ajouter les fonctionnalités au fur et à mesure pour rendre la transition aussi douce que possible?
Attendez-vous que dans un premier temps ce soient des équipes de GM qui prennent en charge les rôles de régulation les plus complexes pour les donner petit à petit aux joueurs?
Pensez-vous qu'il faille donner ces rôles directement à une catégorie plus ou moins privilégiés de joueurs ( soit ceux qui ont aidé à la mise au point durant une éventuelle beta, soit ceux qui sont classé VIP par une éventuelle contribution matérielle... )?

Quelle est selon vous la meilleure façon de peupler un monde "complexe" ?
Je pense que tu viens de mettre le doigt sur une des composantes qui pourra faire l'avenir des "vrais" MMORPGs, a savoir le remplacement progressif du contenu initialement généré par les devs par celui genéré par les joueurs.

On a commencé a en sentir les premices avec les villes de joueurs de SWG mais aussi avec le systeme economique de Eve-online.

Le plus delicat dans l'affaire c'est justement le passage de temoin entre Devs et joueurs qui necessite forcement plusieurs mois ou année pour etre effectif et perenne.

En fonction de l'univers mis en place, les 2 possibilités que tu signales sont parfaitement possibles a savoir:

1- Verouiller par le gameplay au depart puis ouvrir progressivement les possibilités en fonction de l'evolution des populations de joueurs

2- laisser un chaos initial trouver son equilibre au bout de quelque temps

Bien sur le contenu "developpé" doit continuer afin d'ouvrir sans cesse de nouveaux horizons aux joueurs, mais il est certain que la prise en main par les joueurs d'un contenu generalement statique ne pourrait que renforcer grandement le sentiment d'immersion et la qualité communautaire de l'univers.

Par contre il faut garder toujours la possibilité de "revenir en arriere" pour les devs afin de palier des eventuelles deficiences de la part des joueurs (volontaires ou involontaires).
A priori, si le monde en question est vraiment complexe, il sera peuplé avant même que les joueurs ne s'y connectent pour la première fois.

Y'aura des animaux, des monstres.... tout un tas d'éléments qui feront que, dans ce jeu, les joueurs devront s'organiser un peu, dès le départ, pour espérer survivre.

Si le jeu offre un gameplay très complexe, mais sans contraindre les joueurs, sans les faire se soucier de leur survie (rien que par rapport à l'environnement), alors on risque effectivement de tomber dans le chaos total d'un mmo-quake, mais dans ce cas, c'est plus vraiment un jeu qu'on pourrait qualifier de "vrai mmorpg".

Enfin bref, pour ma part je serais probablement d'avis de choisir la solution 2 de Dufin, à savoir : la jungle, à ceci près que le principal danger ne viendrait pas des autres joueurs, mais de l'environnement en lui-même.

On peut d'ailleurs démarrer le jeu avec une sorte d'événement +/- scénarisé, où les joueurs ont pour principal but : survivre et mettre en place le début d'une organisation.

Si par exemple au lancement du jeu, les joueurs sont des prisonniers (de PNJ pour l'occasion, pourquoi pas, gérés par une équipe de MJ), alors ils peuvent avoir pour but de s'échapper, de semer leurs poursuivants, et de se trouver un coin bien planqué, le temps de préparer une revanche ou de simplement fonder une ville, une société, etc., par exemple.

Ou encore, si on considère au lancement du jeu que les joueurs sont paumés en haute montagne par temps de blizzard, ça aussi c'est une situation difficile où le principal but d'à priori tous les joueurs sera, à plus ou moins court terme, de survivre.

L'idée, selon moi, est de mettre les premiers joueurs, dès le départ, dans une situation suffisamment difficile pour que même les joueurs voulant faire les assassins finissent par coopérer avec les autres joueurs (tout du moins au début).

A noter que si on reprend l'idée des micro-communautés, on peut aussi (avec plusieurs équipes de MJ) mettre en place plusieurs "scénarios de départ", un par micro-communauté. Ca permettera aux joueurs d'avoir non seulement la sensation d'appartenir à un groupe de par le territoire, mais aussi par la culture.
Je suppose que les PJ sont sensés faire partie d'une société semblable à celles qu'on trouve / a trouvé sur notre planète.
Cette société existe-t-elle déjà au moment du lancement du jeu ?
Si oui, alors elle est composée de PNJ, qui font régner un ordre simple, et qui peuvent être remplacés par des joueurs au fur et à mesure. Dans ce cas, la fiction spécifie les conditions d'apparition d'un nouveau PJ, si dans AO il est facile de justifier le fait qu'un personnage n'ait aucune attache sur la planète, il n'en est pas de même dans, disons, WoW (ce qui explique les BG de familles massacrées quand on essaie d'en faire du roleplay). Après, on aura pas assez de PNJ pour être les parents de tout le monde, ou alors c'est un point important du jeu.
Si les personnage ne sont pas des taches à la création, ça aiderait aussi.

Si la société "humanomorphe" n'est pas développée, c'est le joyeux bordel. Le gros problème de cette solution, c'est que ce chaos attire des joueurs qui n'aimeront sans doute pas l'univers civilisé, et inversement.
Euh ... Ca dépend du monde ...

Soit il n'y a aucune structure à l'acceuil (genre "Le Monde du Fleuve" de Farmer), c'est la nature même du monde qui veut que l'on laisse les choses évoluer d'elle-même en fonction des actions du joueur.
De façon à pouvoir gérer cela dans la durée, il faut alors prévoir des moyens permettant aux joueurs de mettre en place leurs propres structures et de les gérer.

Soit il y une structure à l'arrivée, et les personnages devraient alors apparaître comme éléments de cette structure sociale. Le côté "on arrive tous dans la même ville en venant de nulle part" est assez ennuyant.
Pour ma part, je préférerais me retrouver dans on village natal, faire mes premières dans mon village natal (le rêve serait de me voir attribuer aléatoirement des parents/oncles/tantes/frères/soeurs, idéal pour le scénario attaque du village par des méchants), explorer les environs, et un jour partir pour le voyage qui me conduira jusqu'à la grande ville.
Peut-être y aura-t'il un autre futur aventurier dans le même village, peut-être sera-t'il un compagnon d'aventure et même un ami ...
A noter que dans mon idée que j'ai exprimé plus haut, fini les PJ ayant tous des familles massacrées, ils commencent directement dans une micro-communauté qui est dans une situation qui requiert un minimum de coopération de la part des joueurs faisant partie de cette micro-communauté.

Cette micro-communauté peut très bien jouer le rôle de "famille élargie".

Ainsi, si le père de machin truc est mort bouffé par un yéti, c'est que les joueurs l'ont réellement vécu.

Le background des PJ ne sont plus des fantasmes, mais du vécu, du vrai roleplay.
Mais non, son père est bien mort (rezzé à la fin quand même), et remplacé par quelqu'un d'autre dans son propre corps.
Quant à la GRAND mère, elle n'est pas tuée par des tuskens, mais par la haine et l'arrogance de son fils.
Voilà je t'ai éclairé alors maintenant stop le HS.
Je verrais plus ça un peu comme Blasteguaine, à savoir qu'au départ le monde est structuré autour de PNJ qui ont établi une société basique, et qui seront remplacés au fur et à mesure par les PJ via un système de quête ou de faction individuelle (le PJ que le PNJ apprécie le plus prend sa succession), voire d'assassinat des PNJ. Ca permet de faire un démarrage en douceur et de laisser s'installer la communauté sans l'aide de MJ.
Citation :
Publié par Soupir
Je verrais plus ça un peu comme Blasteguaine, à savoir qu'au départ le monde est structuré autour de PNJ qui ont établi une société basique, et qui seront remplacés au fur et à mesure par les PJ via un système de quête ou de faction individuelle (le PJ que le PNJ apprécie le plus prend sa succession), voire d'assassinat des PNJ. ça permet de faire un démarrage en douceur et de laisser s'installer la communauté sans l'aide de MJ.
Je plussoie et j'ajouterai que ce système présente aussi l'avantage de pouvoir plus ou moins "orienter"/contrôler la phase de démarrage via les PNJ ( on peut ou pas ne pas être d'accord avec ce contrôle, mais par exemple, dans certains cas, il peut être souhaitable d'éviter que les joueurs s'enferment dans un système trop fermés ( par exemple dans 2 énormes guildes rivales et au délà point de salut ) ).
Ne serait-ce qu'au niveau économique, tant que l'équilibre n'est pas assuré par les PNJ, ça permet de bénéficier d'un facteur supplémentaire ( en plus du degré de rareté des ressources ) pour plus ou moins surveiller les prix.
personnellement je trouve que le mieux pour créer un monde chouette pour les joueurs c'est de le créer quasi vierge ( voire totalement ) sa renforcerais l'interaction et l'implication du joueur dans le monde et il ne serais pas juste "injecté" dans un monde qui fonctionnerais très bien sans lui

sa serait cool d'ailleurs de créer des sortes de groupe d'exploration pour repérer les bons endroit pour établir une civilisation.
Je pense qu'on monde vierge bénéficierait de la présence permanente de zones vierges. Pour deux choses.
D'abord les joueurs qui se plaisent au début risquent de ne pas se plaire une fois la société établie, si il existe toujours une zone où "c'est le début" c'est bien pour eux.
Ensuite, si des joueurs ne sont pas d'accord avec la société qui a émergé, ils peuvent toujours aller en fonder une autre plus loin.
Shadowbane... plus ou moins.
Un nouveau monde de Shadowbane possède très peu de villes, qui ne suffisent pas à progresser (entraîneurs et équipement) très loin. Après, les villes sont créées et gérées par les joueurs, et une certaine diplomatie s'installe autour de la survie des villes et du contrôle de certaines ressources.

Donc oui, la société n'est pas créée au départ du serveur. Après, le type de société risque d'être le même, et la façon dont elle se crée, à savoir un rush pour avoir de quoi fonder une ville très très vite, n'est peut-être pas très saine.
Si j'ai bien compris ton post, tu crains que dans un futur plus ou moins proche, dans un mmo super bien développé et permettant la création de cités gérées uniquement par les joueurs, un désordre s'installe dû au manque de maturité des joueurs?
Si c'est le cas il est important de compter sur des guildes, ou animateurs pour gérer la phase de développement du monde à son début. Un encadrement des joueurs à court terme pour le lancement est necessaire celon moi.
À long terme aussi.

Shadowbane est un assez bon exemple.
L'une des règles du monde est "ce jeu est full PvP".
Mais ce n'est qu'une règle, rien n'indique que ce soit une finalité.

Au résultat, on se retrouve dans une espèce de chaos nihilsto-anarchico-meurtrier, parce que pour la plupart des gens, un monde full PvP sans structure sociale autre que celle créée par les joueurs signifie "vois/tue/pille".

Je n'ai rien contre le full PvP, mais de nouveau, ce n'est jamais que l'une des règles régissant un monde.
Si l'on désire que ce monde ait une certaine cohérence et ne ressemble pas un bas-fond de cyberpunk, il faudrait, à mon avis, installer des structures sociales gérées par le jeu.

C'est toute la différence entre les anciennes parties d'ADD où seul existait le donjon, ce qui signifiait que la société aux alentours se résumait à "bagarre à l'auberge, tuer ses clients, de toute façon on s'en fout, personne ne peut rien nous faire au niveau où on est", et les jeux qui sont venus ensuite, comme Warhammer JDR, où la structure sociale existante représentait un péril pour le personnage qui commettait des actes illégaux.

Prenez du full PvP, mais instaurez un système de prime à la tête sur les tueurs, arrangez-vous pour mettre des affiches "wanted" et un système qui permette de pister un personnage, mettez des patrouilleurs dans les campagnes comme il y a des gardes dans les villes (et des gardes qui tentent activement d'arrêter des personnages recherchés, pas seulement qui réagissent lorsqu'il y a une bagarre), et le full PvP aura tout de suite un autre impact.
Citation :
Publié par Dufin
Le plus delicat dans l'affaire c'est justement le passage de temoin entre Devs et joueurs qui necessite forcement plusieurs mois ou année pour etre effectif et perenne.
Exactement.

Dans un jeu "nouveau", nous disposons au moment du départ d'un certain nombre de groupes de joueurs qui se connaissent, et d'une infinité de "solistes"... Il faut parfois plusieurs semaines, voire plusieurs mois pour pouvoir créer et animer correctement une guilde, ou pour rapprocher des groupes de joueurs entre eux par le biais d'alliances de guildes ou de pactes divers et variés, que ces accords soient prévus dans les mécanismes du jeu, ou pas ( auquel cas cela se passe également en dehors du jeu, sur les fora de discussion, ...).

Bref. Si ces embryons de trame politique sont aussi longues à se mettre en place, cela signifie que nous ne disposerions pas au démarrage du jeu de suffisamment de "matière" pour pouvoir confier l'intrigue et le développement du jeu directement aux joueurs...

Citation :
Publié par Eva/Celivianna
A noter que dans mon idée que j'ai exprimé plus haut, fini les PJ ayant tous des familles massacrées, ils commencent directement dans une micro-communauté qui est dans une situation qui requiert un minimum de coopération de la part des joueurs faisant partie de cette micro-communauté.
Si je saisis bien ton idée, on fragmenterait le monde au départ, on regrouperait les joueurs en îlots disjoints et cela induirait le développement d'une société locale de par l'adaptation spontanée des joueurs face à l'hostilité de l'environnement.

Cela a l'avantage effectivement que l'on peut partir de zéro en terme politique, et c'est lorsque l'on pourra considérer que ces îlots sont viables et suffisamment "matures" qu'on décloisonne le tout. On peut même espérer que des cultures de jeu - ou stratégies de survie - différentes auront pu se développer dans les différents îlots ( celui-ci privilégiant la magie, celui-là privilégiant la création de machines, tel autre plaçant en avant la force physique ... )... Idée séduisante

Citation :
Publié par Blasteguaine
Cette société existe-t-elle déjà au moment du lancement du jeu ?
Si oui, alors elle est composée de PNJ, qui font régner un ordre simple, et qui peuvent être remplacés par des joueurs au fur et à mesure.
Cela semble la solution la plus immédiate. D'un autre côté, je me demande s'il n'y a pas un inconvénient majeur à cela: une transition PNJ -> PJ au sein d'une société pré-établie ne rique-t-elle pas de se limiter à une simple imitation de l'existant? La façon de voir des devs, matérialisée au travers de l'implantation des PNJs et des scripts de régulation initiaux, ne risque-t-elle pas de limiter l'inventivité des joueurs et de peser trop fortement sur le développement futur du monde?

Citation :
Publié par akitjai
Si j'ai bien compris ton post, tu crains que dans un futur plus ou moins proche, dans un mmo super bien développé et permettant la création de cités gérées uniquement par les joueurs, un désordre s'installe dû au manque de maturité des joueurs?
Il ne s'agit pas forcément d'un manque de maturité... Mais d'un manque temporaire d'équilibre, celui-ci ne pouvant exister qu'à partir du moment où l'ensemble des rôles sont représentés dans le jeu. Un encadrement temporaire, via des GMs ou des guildes privilégiées, peut régler le problème. Mais comment faire pour que cet encadrement n'apparaisse pas comme étant un peu artificiel?

Citation :
Publié par Dinglewood
Si l'on désire que ce monde ait une certaine cohérence et ne ressemble pas un bas-fond de cyberpunk, il faudrait, à mon avis, installer des structures sociales gérées par le jeu.
C'est toute la différence entre les anciennes parties d'ADD où seul existait le donjon, (...), et les jeux qui sont venus ensuite, comme Warhammer JDR, où la structure sociale existante représentait un péril pour le personnage qui commettait des actes illégaux.
Ce qui implique que la facilité et le gain que l'on peut obtenir par un acte illégal est contre-balancé par le risque de se faire p(r)endre. Je pars du principe que l'on peut rapidement devenir un assassin, alors que mettre en place une police ou un système de Wanted suffisamment dissuasif peut se révéler bien plus long...

Le temps que cela s'auto-régule, le jeu est injouable...
Citation :
Publié par Muicag

Quelle est selon vous la meilleure façon de peupler un monde "complexe" ?
Excellente réflexion qui risque de remettre en cause pas mal de choses que l'on pensait définitive dans les MMORPG comme commencer au bas de l'echelle a poil...

Et si pour ne pas trop bouleverser ce petit monde parfait, chaque rôle était défini par avance et que le joueur qui arrive n'a dautre possibilité que d'intégrer l'enveloppe corporelle d'un PNJ en gardant ses fonctions et rang (c'est pas bon pour le tiroir caisse ça si il on peut être roi en 1s sans tuer un mob par contre excellent pour le RP ^^) et si tous les rôles sont déjà distribués, attendre la naissance d'un bébé dans une famille aléatoire pour l'incarner ^^

Falcon
Citation :
Publié par Muicag
Si je saisis bien ton idée, on fragmenterait le monde au départ, on regrouperait les joueurs en îlots disjoints et cela induirait le développement d'une société locale de par l'adaptation spontanée des joueurs face à l'hostilité de l'environnement.

Cela a l'avantage effectivement que l'on peut partir de zéro en terme politique, et c'est lorsque l'on pourra considérer que ces îlots sont viables et suffisamment "matures" qu'on décloisonne le tout. On peut même espérer que des cultures de jeu - ou stratégies de survie - différentes auront pu se développer dans les différents îlots ( celui-ci privilégiant la magie, celui-là privilégiant la création de machines, tel autre plaçant en avant la force physique ... )... Idée séduisante
Tu as saisi l'idée.

Le principe est que si, dès le départ, on ne fait pas jouer les joueurs, ils compenseront ce manque de jeu par quelque chose de simple (le frag qu'on cherche à éviter par exemple).

Le principe est également que la politique, les structures socio-politico-économiques, c'est sympa, c'est très probablement générateur de jeu, mais si ces structures ne servent à rien, alors elles ne servent à rien.
Comprendre ici que si les joueurs peuvent se passer de former ce genre de structure, alors ils s'en passeront. En revanche, si on les met dans une situation où de telles structures, même minimalistes sont nécessaires à la survie de leur personnage, alors ils utiliseront ces structures.

Au delà de la survie, l'amélioration par les joueurs de ces structures pourra très bien aboutir à une amélioration du quotidien de leurs personnages (une amélioration de la qualité de vie : espérance de vie, confort....)
Citation :
Ce qui implique que la facilité et le gain que l'on peut obtenir par un acte illégal est contre-balancé par le risque de se faire p(r)endre. Je pars du principe que l'on peut rapidement devenir un assassin, alors que mettre en place une police ou un système de Wanted suffisamment dissuasif peut se révéler bien plus long...

Le temps que cela s'auto-régule, le jeu est injouable...
Deux aspects possibles :

a) Les règles du monde ont un impact sur les individus en fonction des actes de ces derniers.
Par exemple, dans un monde Med-Fan, on peut prendre en compte un paramètre de Karma.
Celui-ci peut prendre plusieurs formes : difficulté progressive à pouvoir être accepté par les PNJs d'une zone donnée, transformation physique progressive (de ange à démon), impossibilité ou difficulté d'accéder à certains professions, conditions de respwan différente (plus on est PK, plus on respwan au fin fond de l'enfer, je veux dire de la zone PK).

b) Un réel un système juridique, qui peut impliquer des chasseurs de primes (qui pourrait confisquer à leur profit une partie des avoirs de la cible), risques de prisons, piloris, ou exécution, que le personnage devra obligatoirement subit avant de pouvoir retrouvé toute sa liberté d'actions.
Celui-ci doit être implémenté pour être facile à utiliser pour tous (pour le bien ou pour le mal) et faciliter l'émergence de personnages spécialisés dans ce domaine.

J'ai remarqué sur Shadowbane que full-PvP n'est réellement accepté que dès qu'il s'agit de pouvoir tuer qui on veut sans en subir les conséquences.
Dès lors qu'il y a des conséquences, le jeu semble beaucoup moins fun pour les tueurs psychopates, et laisse place à des joueurs full-PvP un peu plus mâtures.

De manière générale, le full-PvP sans conséquence ne peut que transformer un jeu en FPS. Dès lors qu'il y a des conséquences, des équilibres se créent d'eux mêmes.

Un autre aspect est le problème de la population du monde.
Ne vouloir peupler un monde que de PJs n'est pas viable à mon avis.
Il faut donc des PNJs, et considérer que les PJs sont les héros d'une population.
Mais ces héros ne représentent jamais qu'une fraction mineure de la population (en quantité). Il faudrait donc que l'impact sur le monde tienne compte de la majorité de la population.
Il faut donc une population PNJ représentative (et pas seulement des marchands et des aubergistes), qui représente une force avec laquelle il faut compter, et doté d'une importante inertie.
La plupart des gens veulent un système où ils puissent se sentir en sécurité, même si il est dictatorial. Que les PJs représentent une frange prsychopate maniaco-dépressive de cette population ne fait aucun doute, mais les désirs de la majorité doivent être représenté.

À moins de vouloir jouer à Lost.
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