[Guide] L'Animiste DR

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Coucou, voici mon petit mot sur l'Animiste, il y aura certainement des oublis, des erreurs, des choses incomplètes, je vous laisserai répondre à la suite ou via PM pour m'en informer. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon7.gif

Les derniers Guides sur l'Animiste datant d'il y a trop longtemps, étant plus orientés serveur PvP ou étant Pré-NF, donc beaucoup de choses ont changé. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon7.gif

Les Races

Les Celtes : 60 Int, 60 Con, 60 Dex.
Les Sylvains : 70 Int, 60 Con, 55 Dex.
Les Firbolgs : 60 Int, 60 Con, 40 Dex.

En gros, les Sylvains auront un poil plus de mana, et feront un peu de dégâts de plus. Les Celtes auront des incantations légèrement plus rapides, et les Firbolgs, heu, seront un peu plus lents. La différence sera assez maigre, c'est surtout un choix d'apparence plus qu'autre chose, même si la plupart vous conseilleront Celte.

La répartition des points à la création

Là encore, c'est assez difficile à juger à votre place, certains mettront 10 point en Int, Con et Dex, qui sont les statistiques principales, d'autres s'orienteront plutôt sur 10 point en Int, et 15 en Dex. La différence est risible, à vous de choisir d'avoir quelques points de vie de plus ou des incantations légèrement plus rapides.

Il faut savoir que les caractéristiques qui augmentent au fil des niveaux chez l'Animistes ne sont pas celles des autres mages : tous les niveaux, un point d'Int, tous les deux niveaux un point de Con, et tous les trois niveaux seulement un point de Dex.

Pour ma part, j'ai choisi le 10/10/10, et je ne regrette pas spécialement, un 10/15 ne m'aurait pas dérangé non plus, c'est vraiment à vous de voir, pour vous donner une idée, en étant Celte, ça me donne 85 de base, les 155 Dex des Buffs, les 101 de Dex sur l'équipement, et les 34 de Dex Améliorée 4, j'en suis à 375, et ça me convient bien. A côté de ça, Avec les Buffs et étant CL 10, sans avoir énormément de Con/Points de Vie sur ma SC il me semble, j'arrive à 1820 points de vie.

Les trois Voies

- La Voie Arboréale (plus orientée RvR) :

Ligne de base :

- Un self Buff AF
- Un Bouclier de Dégâts
- Un Drain de vie

Ligne de spécialisation :

- Un tourment (Bomber)
- Un tourment de zone (AE Bomber)
- Une tourelle contrôlable (Main Pet DD)
- Une tourelle (Root)

- La Voie Sylvestre (plus orientée soutiens) :

Ligne de base :


- Un Rappel (il faut cibler une tourelle, ça les détruit toutes)
- Un Debuff Con (Instant)
- Un tourment (Bomber Debuff Corps 10%)
- Un tourment (Bomber Root)
- Une tourelle (DD)
- Un Buff pour les tourelles (pour briser l'AF des grosses bestioles)

Ligne de spécialisation :

- Un tourment (AE Root)
- Un tourment (AE Debuff AF)
- Une tourelle contrôlable (DD et Snare)
- Une tourelle (Debuff Dégâts)
- Une tourelle (PBAoE Debuff Dégâts)

- La Voie de la Verdure (plus orientée PvM) :

Ligne de base :

- Un self Buff Absorbtion
- Un self Buff (Bubulle)
- Un Demez (Uniquement sur tourelles)
- Un tourment (Bomber Heal sur tourelle contrôlable)
- Un tourment (Bomber AE Regen Vie sur tourelle contrôlable comme centre)
- Une tourelle (Buff Résistances Physiques)
- Une tourelle (Buff Résistances Elémentaires)

Ligne de spécialisation :

- Un Dégât (PBAoE depuis le contrôlable de spécialisation Verdure)
- Un tourment (Bomber PBAoE Bubulle)
- Un tourment (Bomber Buff AF (courte durée))
- Un tourment (Bomber Buff AF (longue durée))
- Une tourelle contrôlable (Tank)
- Une tourelle (Buff Absorbtion)
- Un Buff Absorbtion (9% au mieux, durée 10 minutes)
- Un Buff Absorbtion (25% au mieux, durée 25 secondes)

- Templates recommandés :

- Orienté RvR : 50 Voie Arboréale / 19 Voie Sylvestre / 7 Voie de la Verdure

Le premier comprend les Bombers qui font le plus de dégâts, un Drain de Vie sans variance et très correct, une petite Bubulle pour ses alliés et un AE Root en Sylvestre.

- Orienté PvM : 49 Voie de la Verdure / 22 Voie Arboréale / 5 Voie Sylvestre

Dernière tourelle Tank (sous ML 9 Augure c'est plutôt pas mal), une bonne AE Bubulle, un Drain de Vie avec encore pas mal de variance, mais elle est légèrement réduite parce qu'on y met tous les points restants.

- Orienté PvM : 42 Voie de la Verdure / 33 Voie Arboréale / 7 Voie Sylvestre

Comme ci-dessus, juste une tourelle tank légèrement moins forte, mais un bien meilleur Drain de Vie.

- Orienté PvM : 45 Voie Sylvestre / 28 Voie Arboréale / 7 Voie de la Verdure

On s'oriente plus sur la tourelle contrôlable qui Snare, avec un Drain de Vie correct et l'AE Bubulle.

Il y a beaucoup d'autres templates possibles, je ne les ai pas testés, et je n'ai pas vraiment interrogé d'Animistes pour les faire, je me suis penché un peu sur un Character Builder et je suis tombé là-dessus, ces templates me semblent tous viables, il faut juste choisir l'un de ceux-ci, ou un autre, qui correspond à votre style de jeu !

Petite Astuce : le /groundset

Vous pouvez faire plusieurs macros (autant pour PvM que RvR) pour avoir automatiquement une cible au sol, à une distance précise : /macro 0 /groundset 0 (sur soi), /macro 500 /groundset 500 (500 unités plus loin), etc, c'est vraiment très pratique, on a pas toujours le temps de s'amuser à choisir sa cible au sol. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon12.gif

Comment XP avec un Animiste ?

Si vous êtes plutôt semi AFK, peut-être vous orienter Verdure et faire vos petits AFK en récupérant votre mana, mais sinon je pense qu'il est bien plus drôle de se spécialiser en Voie Arboréale et de lancer des Bombers. Par contre, un Barde ou Empathe ne sera pas de trop pour vous y aider, ou encore mieux, un Ovate avec Pod (ML 5 Visionnaire), sans quoi, vous mettrez quand même du temps en récupération de mana.

Pourquoi l'Animiste est tant aimé en PvM ?

L'Animiste, quel que soit sa spécialisation, à en ligne de base Sylvestre des tourelles qui DD, et qui sont très appréciées sur les gros monstres. Pourquoi ? C'est simple, plus il y a d'ennemis sur une cible, plus elle est facile à toucher, et moins il y a de coups ratés ou résistés. L'Animiste étant limité à 15 familiers (tourelles, titan ou sentinelle fragile) et une tourelle contrôlable, il peut taper à lui seul comme 17 personnes s'il met 15 tourelles, une tourelle contrôlable (niveau 5 ou 50, rien ne change, il suffit de taper sur une même cible pour baisser son AF), et il peut encore enchaîner un Bomber niveau 1 ou 2 qui aidera cet AF à descendre.

Tout ceci a été modifié par l'un des derniers patches, désormais, l'Animiste à un buff, qui dure une minute, qui permet de baisser l'AF des gros monstres, il est à 29 en Voie de le Verdure (de base).

L'Animiste ne peut plus qu'avoir 5 familiers au total (tourelles, titan ou sentinelle fragile), en plus de la tourelle contrôlable. D'après quelques petits essais, et des réactions lues/entendues d'autres Animistes, le résultat en PvE est quasi semblable à l'avant patche, hormis les point de dégâts manquant des 10 tourelles absentes, mais le bonus au touché reste le même, attention tout de même, ce buff n'est utilisable qu'en zone PvE, par exemple, il est inutilisable dans les Voies de la Discorde (lors d'une sortie Invocateur, ou simplement du farm), c'est également le cas dans les Abysses (Légion...), et également dans Célestius (ML 10), son farm est donc révolu.

L'Animiste spécialisé en Voie Arboréale peut aussi farmer sans tourelles sans problème. En étant Buff, avec un Pod Mana (ML 5 Visionnaire), j'ai eu enchaîné pendant des heures des Centaures rouges ou violets en attendant le pop d'Eramai, et sans prendre trop de risques, pour les quelques cas ou les sorts sont beaucoup résistés, le Buff/Pod Bot peut aussi Root un peu. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon12.gif

Un gros avantage de l'Animiste, c'est qu'il a le temps de lancer 4 Bombers facilement avant même que la créature ciblée soit au courant qu'elle est concernée, en gros, ça permet de lancer plus de sorts sur la même cible qu'un autre Mage.

Qu'est-ce que l'on peut farmer avec 1 ou 2 Animiste(s) ?


Tout d'abord, il faut savoir qu'un Animiste seul pourra déjà faire beaucoup de choses, mais à deux ou plus, il y a moyen de faire beaucoup de choses, très pratique pour se faire de l'argent, j'ai du mal à dépenser mes platines moi. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon12.gif

A deux Animistes (et un Druide Buff/Pod), il y a par exemple Zahur qui se fait facilement, il faut un Animiste ML 10, Danos et Eramai sont possibles aussi comme ça, et plein d'autres. Le Sceptre du Mérite passe facilement, en ML 9, il y a plusieurs bestioles que l'on peut farmer aisément, comme Nylos, Le Brave, La Brute, Le Traître, Katri (avec Titan). Ce ne sont que quelques exemples, c'est un peu à vous d'essayer aussi, je ne veux pas tout vous mâcher non plus. A 2 Animistes on peut faire Battler.

Je mets tout ça en italique, car je n'ai pas retesté.

Et en RvR alors ?

L'Animiste est peu groupé en RvR pour plusieurs raisons, la première, c'est qu'il est assez peu connu sur Hibernia à part pour ses particularités en PvM. Une autre raison, c'est qu'il à beau avoir le sort qui fait le plus de dégâts sur Hibernia (hors Bolt), il est très lent, et ses dégâts ne sont pas directs, ce qui le rend encore plus lent.

On voit souvent des Animistes camper les ponts avec des tourelles aussi, ça ne donne pas non plus une bonne image de lui en RvR, puisqu'il joue comme en PvM, il plante des tourelles...

Cependant, l'Animiste peut faire beaucoup de dégâts sur une courte période ( 2/3 tourments et 1/2 drains de vie tuent à peu près n'importe qui s'il n'y a pas d'Intervention Divine, de Soin Instantané ou de sort(s) résisté(s)). A côté de ça, il a également des tourelles qui vont Root en boucle (et un Demez pour les tourelles), et si la cible ne peut être Root, elle sera au minimum interrompue (mais il me semble qu'il n'y a pas d'immunité au Root des tourelles, je peux me tromper) s'il s'agit d'un lanceur de sorts. Ce sont les gros avantages de l'Animiste en groupe pour faire de la plaine, et pour tenter d'y parvenir, ce n'est vraiment pas facile de poser les tourelles au bon endroit (Back up, AE DD, simple DD, mauvaise cible, Mez, l'Animiste qui se fait implosé à la première tourelle posée, etc.).

L'Animiste a également un Root, ce qui n'est pas insignifiant, vu le nombre de Root que l'on a sur Hibernia, soit, le Druide et c'est tout. Il a également un AERoot (2 secondes d'incantation), très sympa comme sort d'interruption.

L'Animiste à également quelques sorts intéressants en RvR dans la spécialisation Sylvestre, à savoir une tourelle qui Snare et DD au niveau 17, une tourelle qui Debuff les dégats de mêlée au niveau 19, très pratique si l'on tombe contre des compo tank, et un AE Bomber qui Debuff l'Absorbtion de mêlée (pratique donc si l'on a des tanks dans son groupe).

Le gros plus de l'Animiste en combat de plaine est vraiment là, mais il faut également penser que lorsque l'Animiste posera 2 ou 3 tourelles en début de combat (ou tout du moins assez vite), il ne fera pas de dégâts, ce qui rejoint encore une fois le côté lent de l'Animiste.

Je joue en principe en FFA dans ces conditions, le temps de poser, de voir ou en est le combat (éventuellement reposer 1 ou 2 tourelles proche des lanceurs de sorts), et ensuite je commence vraiment à lancer mes petits tourments (Bip... Bip... Bip... Boom. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon10.gif), avec assez souvent un Eldritch/Enchanteur qui m'assiste avec un Stun.

Il y a également le côté structure, en attaque, on posera quelques tourelles du côté du chaudron, de façon à être suffisamment loin du chaudron, les Lurikiens aiment bien s'y cacher (coucou Tsu https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon21.gif). Si l'on attaque un fort et que l'on est dedans, on peut poser quelques tourelles sur le balcon, proche des chaudrons, ça a son petit effet ennuyant, si le fort est vraiment up, on arrive même à en poser sur le toit, très pratique juste avant un rush.

Si l'on défend un fort, lorsque la première porte cède, on peut, depuis les remparts, envoyer des AE Bombers depuis le remparts, sur les petits malins qui se mettent en vue, les dégâts ne sont pas énormes (ils sont corrects sur la cible, mais très dégressifs autour, mais il interrompent) mais ça aide si l'on veut les rush.

Sinon en défense intérieure en fort ou en tour, il faut réussir à bien se placer pour poser quelques tourelles (qui vont vite périr la plupart du temps) et essayer de participer à la masse d'AE qui se promènent dans la région.

Qui assister, comment, se faire assister, pourquoi ?

L'Animiste à beaucoup de petites choses ici ou là, souvent des gadget, ou sinon des petits choses qui feront la différence.

En début de combat donc, l'Animiste sera très occupé (Warp, tourelles Root, échapper au Nounours sous Charge qui arrive droit sur lui, etc.), mais par la suite, il va commencer à lancer plein de sorts divers et variés, et il serait bien de connaître quelques particularités de façon à assister (/macro assist /assist nom) un Animiste.

Les Tanks sont blindés de Points de Vie, souvent résistants, l'Animiste a, en ligne de base de la Voie Sylvestre un follet qui Debuff de 10% la résistance Corps. Ce follet est utile si l'on lance 4 Bombers derrière, sinon c'est du gâchis, donc vraiment à utiliser sur un Tank, voir même un Chaman. Dès que ce Debuff est passé, s'il y a une Bainshee dans le groupe, il faudrait qu'elle en profite également !

La Nature est très puissante, mais lente, les Bombers vont souvent se promener un moment avant d'atteindre leur cible, si un Mage peut assister avec un Stun, on diminue un peu cette lenteur, c'est un petit truc très utile.

Autre chose à ne pas oublier, l'Animiste possède en ligne de base de la Voie Sylvestre un Debuff Instant Con, il ne faut jamais hésiter à l'utiliser, ça augmente légèrement les dégâts et la cible se retrouve avec moins de Points de Vie.

Ensuite, l'Animiste peut également assister le Main Tank (ou Main Mage, ça dépend des groupes) pour tuer rapidement une cible, là c'est à lui de juger, mais je pense que l'Animiste doit vraiment jouer en FFA, et que se sont aux autres de s'adapter à lui.

Les MLs

L'Animiste a accès à deux voies de Secret des Anciens :

- Seigneur des Orages

Ce sont des Tempêtes essentiellement, cette Voie de Secret des Anciens a été revalorisée dernièrement, mais elle manque cruellement sur Hibernia (YS du moins), elle sera utile en structure uniquement, elle ne sert pas en plaine, ou alors très rarement (trop long à incanter). De plus, il n'y a que 3 Tempêtes d'utiles en RvR, une en PvM, plus la ML 10 pour un AEDD à la place d'un simple DD (ou Drain), mais pas assez souvent malheureusement, et également la ML 2 qui permet de déplacer les Tempêtes, mais bon, ça fait peu de choses utiles au final, surtout si les Tempêtes ne servent qu'en structure.

- Augure

Pet ML 9, Titan, Warp (casse-speed), Mine Anti-Fufu, Mine DD, Mine Drain de Mana, Sentinelle Fragile (ça a été Nerf, on ne peut plus qu'en mettre 1 à la fois, parfois 2 mais je n'ai pas trop compris comment), vraiment orienté plaine.

SdO ira bien si vous jouez votre Animiste essentiellement en structure, trop lent à utiliser autrement. Augure est plus orienté combat de plaine, surtout pour la Warp. L'Animiste a déjà du mal à grouper, s'il n'a pas la Warp en plus, c'est souvent mal parti.

Après avoir testé les deux voies, je préfère Augure car je fais plus de plaine que de structure, et beaucoup de petit comité (Barde, Eldritch, Druide et Animiste, parfois sans l'Eldritch), et que la Warp est quasiment indispensable dans ces cas-là, mais j'ai beaucoup aimé SdO en structure, c'est dommage qu'il n'y en aie pas plus sur notre serveur.

Les CLs

Je conseille de choisir la voie du Druide, de façon à avoir les résistances de la Sentinelle (qui est assez rare) et un tout petit soin de groupe.

Les RAs

L'Animiste ira voir les mêmes RAs que ses homologues mages, à quelques petites différences près, et surtout, du style de jeu de chacun.

Les RAs utiles à l'Animiste :

- Dextérité Améliorée
- Science du Crystal Mystique
- Maître Mage
- Surcharge de Pouvoir
- Maîtrise des Sorts
- Acuité Améliorée
- Purge
- Maître en Concentration
- Pouvoir Déchaîné
- Osmose du Fongus (RA 5L, transformation en champignon, 10% de chance de ne pas utiliser de mana, durée 60 secondes, sur un timer de 5 minutes)

Que prendre alors ?

C'est à vous de choisir, si vous préférez RvR ou PvM déjà, les RAs ne seront pas les mêmes. En PvM je pense qu'il faut avoir de la Dex, et de quoi régénérer sa mana avant tout. En RvR, il faudra de tout, et là il faut choisir, on peut débattre des RAs pendant longtemps, tout le monde aura ses avis. Je ne peux que vous conseiller de prendre directement Dex 3, et ensuite d'aviser en fonction de vos envies.

Pour ma part, j'aime bien avoir une vitesse d'incantation raisonnable, et j'aime les RAs passives qui sont toujours là, contrairement aux RAs actives, qui ont tendance à être "I Win", mais toutes les 10 ou 15 minutes.

Je suis 8L4 actuellement, et mon template RAs est le suivant :

- Dextérité améliorée IV : ça me donne 375 de dextérité, ce qui me paraît correct, mettre 14 points de plus me semble être du gâchi.
- Acuité améliorée III : 22 d'Int en plus : plus de mana, quelques points de dégâts de plus.
- Maître Mage IV : 11% de dégâts en plus.
- Surcharge de Pouvoir IV : 27% de chances de plus de faire un coup critique.
- Maîtrise des Sorts I : mes sorts gagnent 3 niveaux dans le calcul des sorts résistés, pratique pour le drain surtout.

Ce template RAs correspond à ma façon de jouer, beaucoup diraient que c'est dommage de ne pas avoir de MoC (pour le drain), ou Purge...

Voilà mon petit mot sur l'Animiste, si vous avez tout lu, bravo, si vous avez des commentaires, suggestions, constaté une erreur ici ou là, n'hésitez pas à le signaler ici ou en PM. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon7.gif

Nieve https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon21.gif
DAoC - Hibernia
Très bon guide, qui rend bien compte de la classe.
Ca sent le vécu

Par contre je cherche une bonne SC avec Nailah, parcque bon le proc DOT de GOV ...
Purge RA a prendre dans les premières !
Je l'ai depuis le 3L0 up à 2 et ça empeche des fois de se toucher 30 secondes le temps qu'un mezz passe, ou même se sortir d'une situation génante (stun sous une assist...)
j'ajouterai le template 48 arbo 23 sylvestre 9 verdure qui pour moi est un bon template si l'on doit faire aussi du pve, j'aime beaucoup le pet snare de la voie sylvestre.

Sinon j'essaie actuellement de faire une bonne sc rvr qui intègre au moins 15 durée de sort voir plus, mais j'avoue que c'est dur
Zakmarr- : corrigée... https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon21.gif

TsaboTavoc CrazyLead : ça dépend de beaucoup de choses, les RAs, je donne mon avis (je n'aurai peut-être jamais MoC, donc Purge ou peut-être Dex 5, je ne sais pas), tout le monde en aura un différent, mais pour un Animiste, purge au 3L, c'est quand même tôt, vu le peu de Dex que l'on a je trouve.

Ensuite, c'est bête mais Purge, si je le prends, c'est à 2, parce que le 1, voilà quoi, 5 secondes d'attente, c'est trop. Et Purge 2 c'est 15 points, que l'on aura souvent besoin à bas rang pour prendre autre chose. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon7.gif

Si vraiment tu veux Purge, prends-le autour du 5L5-6L5 plutôt. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon12.gif
GG très bon guide
L'autre devenais un peut vieux et n'expliquais pas du tout le RvR

Petite question tout de même en plaine a part les tourelle qui root pose tu en d'autre comme la tourelle debuff attaque (9% en PBAOE et 13% en simple pour un template 50 19 7)
Quelques questions / remarques :

- je ne suis pas un "Auguromaniaque" concernant la voie de ML. Il faut être objectif, cette voie de ML ne sert qu'à fournir une coupe-speed (ML4). Le reste, c'est médiocre depuis le nerf de la ML8 (les mines, le titan, sont des outils qui ne servent quasiment qu'en rvr statique de structure, et pour le rvr de structure, la voie Stormlord est mille fois plus intéressante que ce sorts-là).
D'autant plus que la voie Seigneur des Orages a été up avec la différenciation des timers de nombreux sorts ; alors, ok, en rvr de plaine, un groupe demandera toujours d'être augure, mais la voie stormlord n'est pas à déconseiller pour autant, elle présente des avantages et des inconvénients ; la voie de ML doit être adaptée au type de jeu (non, parce qu'à force de dénigrer cette voie de ML, on ne voit plus aucun stormlord sur hib ys par exemple, et à chaque défense ou prise on en sent le manque ; y a pas que le rvr de plaine dans la vie ).

- purge 1 est une bonne RA, mais là encore, tout dépend du type de jeu ; c'est évident que le timer de 5s n'est pas formidable, mais on peut faire avec et il suffit d'apprendre à l'utiliser. Sur un mezz de 20s+ ou un NS quand tu n'as pas de moyen de te le faire cure, c'est beaucoup mieux que rien. A bas rang, c'est amplement suffisant. En groupe optimisé, c'est moins indispensable qu'en petit comité évidemment, même si je déteste jouer sans purge 1 même en groupe.

- ne pas oublier que moc pour un animiste, c'est aussi la possibilité de moc drain, il a cet avantage sur les autres mages hiberniens ; en solo ou en petit comité, ça peut se révéler déterminant.

- de façon générale, les ra à prendre dépendent énormément du type de jeu. En petit comité, un mage consomme moins de mana qu'en fg, en structure on bénéficie quasiment de façon permanente d'un pod mana ; les ra mana sont à adapter en fonction (il faut aussi prendre en compte le nombre de jacina dans un groupe etc.).
Ca s'applique aussi pour moc, purge.

- d'une façon générale, le gros plus apporté par l'animiste est le root (bomber ou tourelle), tu insistes bien dessus. Il ne faut pas oublier qu'Hibernia est de façon globale très défavorisé sur ce cc, puisque la plupart des groupes n'ont que deux root single (druide²) ; rarement un ae root et des iroot de druides symbiose, c'est réservé souvent aux fixes, et tous n'en ont pas. Enfin, il y a aussi le cône root bainshee maintenant. Ce qui laisse bien en dessous d'un groupe mid ou alb.

- quid du bomber débuff corps 10% de la voie sylvestre ? utile ou pas ?

- ne pas oublier le débuff constit, toujours bien sympa.

- le côté "lent" des dégâts de l'animiste, tu l'évoques là encore bien, est un problème et un avantage. Le souci, c'est que parfois, bah les bombers ne sont pas arrivés que la cible est morte (jouant en petit comité, ça m'arrive beaucoup et je suis souvent obligé de me cantonner à drain, ce qui amoindrit mon deal). Après l'avantage, c'est que si ta cible fuit devant les bombers et qu'elle s'en pred quatre quasi en même temps, elle a mal.
Mais comment on s'accomode de ce deal lent ? le problème de l'assist et du FFA, récurrent pour pas mal de mages, me paraît important pour un anim.

- timer et durée de la ra 5L ?

- le côté PVM est important pour un anim, c'est quand même une machine incroyable en pve et beaucoup de personnes sont intéressées par ce côté pvm de la classe tu pourrais détailler un peu la chose, donner quelques exemples de ce qui est faisable en comité très restreint grâce à la classe, détailler aussi les points forts des spés en pve (notamment verdure, qui est un peu la spé reine d'après ce que j'en sais).

- concernant ta sc, hum, si elle te convient, bah tant mieux

Voilà, quelques remarques en vrac
Merci de présenter un peu l'animiste aux Hibous, pour qui ça reste une machine à pve ou à camping, tout juste bon à planter et planter encore ; le plus gros souci de l'anim, c'est les mentalités.

Edit : ah j'oubliais, un petit mot sur le pex aussi : comment se spé pour soloter, y a encore des gens qui montent leurs persos sans pl et c'est toujours bien de trouver facilement ce genre d'informations
Je suis assez d'accord sur tes remarques, pour la voie ML je me suis mal exprimé en fait, sur la fin surtout, pour les RAs j'ai donné mon avis, parce qu'il faut bien l'avouer, tout le monde fera ça différemment (déjà si plus pour RvR ou pour PvM), j'éditerai après. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon7.gif

[Edit] J'aimerais trouver mieux en Sc ... https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon9.gif
Jouant un verdure, principalement en pve (et sur Ys aussi ), j'apporterai quelques précisions sur le côté pve.

Pour ce qui est du template, la mode fut un moment à la spé arbo, que je ne trouve pas si interessante; comme l'a dit Nieve, un template très sympa pour pve, c'est le
- 49 verdure (pbae/tourelle rouge, on zappe le dernier fongus abla, mais la version 42 suffit largement)
- 22 en arbo, pour le dd et la tourelle root, et pour réduire la variance (qui est énorme) du drain de base arbo, avec les bonus au 3L on arrive déjà à 35
- 5 en sylvestre, pour l'étincelle dansante, formidable outil contre des gros mobs : ayant un temps de cast très faible, et étant un follet (donc un pet), on peut en caster en boucle pour baisser encore le bonus to hit, et dépasser allègrement les 16 pets.

C'est le mien, j'en suis très satisfait, et il me permet de faire quelques trucs sympatoches ^^

N'ayant jamais testé la spé sylvestre, je n'ai pas vraiment d'avis dessus, si ce n'est qu'une fois équipé, un animiste peut poser ses 15 tourelles avec une barre de mana, ou presque.

Pour ce qui est de l'xp, beaucoup conseillent le verdure, mais j'aurais un avis plus nuancé. Xp en étant spé arbo est beaucoup moins lourd (pas de pets à faire), et peut présenter des avantages sur un terrain accidenté : les follets ont une tendance à emprunter les chemins les plus longs, ce qui permet d'en caster plus, le temps du déplacement, gros avantage par rapport à un mage spé dd classique.
Pour ce qui est du spé verdure (donc aucun point ailleurs avant le 40), la méthode consiste en gros à poser son fongus à portée du spot, à poser un ou deux champis à plus de 1000 de distance des mobs, à puller avec le fongus, et à pbae. C'est un chouilla plus lourd qu'en spé arbo, mais très fun à jouer dans un graand spot de mobs neutres

Une fois 48 (voire 49), l'animiste verdure peut essayer une méthode d'xp trèès efficace : les finns, mais en duo. Un anim' verdure, un druide pod (et pas un druide pod afk, faut du soin), et c'est du goinfrage. La méthode est simple : poser le fongus, le buffer à fond, poser 10/15 tourelles, balancer 3/4 AEfollets de spé sylvestre dans le spot, revenir en courant, et pbae dès que les mobs sont à portée du fongus. Si tout se passe bien, ca donne une douzaine de finns sur le fongus, très vite morts. Une fois 50, et surtout une fois ML9, ca devient une véritable boucherie ^^

Une macro souvent oubliée, mais hautement utile, c'est la macro /groundset <chiffre>, ultra pratique pour gérer son potager : j'utilise une barre de macros remplie de /ground, 100/200/500/700/1000, qui me permet de ne pas perdre de temps quand je dois planter, et de le faire avec précision. Elle a aussi un autre avantage : vérifier si le coin choisi pour planter ses tourelles est à plus de 1000 de portée des mobs, pour choisir le moment ou on va aggro (les tourelles ont une portée de dd de 1000, et sont posables à 1000 de portée, donc 2000 de portée effective ^^)

Dans le même ordre d'idées, pensez à exploiter le terrain : de nombreux nommés ont un "enclos", autrement dit une zone en dehors de laquelle on ne peut les caster : profitez-en, postez vous à l'exterieur dudit enclos, et plantez vos champis dedans, en toute sécurité, il suffira d'avancer pour que se déchaînent les forces de la nature sur la pauvre créature. Technique très pratique en ML5, dans les chambres des avatars, par exemple ^^

Je reviendrai sur le choix des MLs : pour un joueur exclusivement rvr, si possible de structure, oui, Stormlord est interessant. Mais avoir un animiste permet d'aider des amis en pve, voire même de se faire une belle sc pour encore mieux rvr. Et là, se passer d'Augure est assez dur, surtout pour un spé verdure, pour qui la ML9 est une bénédiction. Et plus généralement pour le Titan, et sa version light le Gardebataille, dont l'utilité n'est plus à prouver.

Ah, oui, je rappelle ici une technique pve (et éventuellement utile contre des pnjs de forts, je n'ai pas testé) du spé verdure, pour traverser des zones dangereuses, comme le donjon ML9 : le bouclier ligneux. Ce pet ne renvoie aucun dégât, et donc, ne génère aucun aggro sur le lanceur. Autrement dit, pour passer devant un mob, on pose son petit bouclier ligneux aux pieds du mob (ou à portée d'aggro, pour avoir un peu plus de temps), et on passe vite vite pendant que le pauvre bouclier ligneux se fait tabasser. Un peu longuet, mais pratique pour accéder à des zones.. bien gardées

Voilà quelques points pas forcément connus, j'éditerai si une autre idée me vient.

Oxymore Nyo, verdoyant firbolg d'Ys.

Ah, oui ! Le firbolg n'est pas un fléau, du moins pas en pve. On crache sur sa dext minable, mais je caste aussi vite (voire plus vite) que la plupart des anims que je croise. Et en plus de ça, le firbie a l'avantage d'une ligne de vue plus importante (parfois, au même endroit, je peux poser un champi là ou un celte ne peut pas, niark niark ^^)
Vivent les firbies !
Citation :
Publié par Darwyn
Quelques questions / remarques :

- je ne suis pas un "Auguromaniaque" concernant la voie de ML
Il y a aussi le pet ML9 en Augure qui sert en PVE.
Stormlord est bien, mais déjà que l'animiste a une sale réputation de campeur ...
C'est vrai que Stormlord est complémentaire de l'animiste dans le rôle chieur en structure.
J'avais essayé au début de TOA, mais c'était vraiment inutilisable.
Maintenant avec le nerf des sentinelles, les PA qui passent ect, c'est vrai qu'Augure devient un peu pauvre.

Citation :
- purge 1 est une bonne RA, mais là encore, tout dépend du type de jeu
C'est toujours utile. Le 2, je vois pas l'intêret pour 15 pts de RA ça fait cher.
Souvent j'enrage et j'aimerais avoir le 3, mais c'est des points au détriment du reste, notament MOC III que je vise.
Donc je resterais sur le 1.

Citation :
- ne pas oublier que moc pour un animiste, c'est aussi la possibilité de moc drain, il a cet avantage sur les autres mages hiberniens ; en solo ou en petit comité, ça peut se révéler déterminant.
cf au-dessus : je prendrais le 3, dommage de s'en passer sur le seul mage qui peut drain sur Hib comme tu dis.

Citation :
- de façon générale, les ra à prendre dépendent énormément du type de jeu.
Dext 4 mini, c'est la seule contrainte. Vive la dext en 3ième carac.
J'étais aussi un fan de SCM II, mais finalement on s'en sort très bien avec le 1.

Citation :
- d'une façon générale, le gros plus apporté par l'animiste est le root (bomber ou tourelle)
Un truc à confirmer, il me semble que le root des tourelles ne donne pas d'imunité.
Pour le root et l'aeroot, ils sont en bomber avec toutes les contraintes que ça impose, et l'Aeroot n'interrompt pas à ce jour.
C'es une demande récurente du TL, et Mythic a l'air de vouloir s'y interesser. On verra en 1.84 ...

Citation :
- quid du bomber débuff corps 10% de la voie sylvestre ? utile ou pas ?
Demande aux odins dark ce qu'ils pensent du débuff 10% froid. Et encore pour eux il est en DD.
Pour moi, c'est une perte de temps. je ne l'ai même pas dans mes macros principales

Citation :
- ne pas oublier le débuff constit, toujours bien sympa.
Il fait partie intégrante du combo : bomber, bomber drain drain. De toute façons quelle que soit la cible, elle se mange un débuff constit.
Il fait gagner entre 50 et 100 pts de dégâts en plus selon les cibles/résists.
Re-use 5 sec.

Citation :
- le côté "lent" des dégâts de l'animiste.
Tout dépend de la situation. par contre je pars du principe (utopique^^) que c'est au groupe de s'adapter à l'animiste. Enfin tout ça c'est de la théorie.

J'aurais tendance à dire que l'animiste doit en FFA en se basant sur le combo bomber + drain, mais dans certains cas il vaut mieux assist au drain avec le debuff bien sûr.
Y a pas de règles, juste que l'ani peut FFA sans souci.
Sans oublier les éventuels champis à poser selon les situations.

Citation :
- timer et durée de la ra 5L ?
Reuse 5 min, durée 1 min.
Donne un arcane syphon 10 % cumulable avec Jacina.
La transfo, est souvent déroutante pour les ennemis, surtout si il y a déjà des champis dans le coin.
Citation :
- le côté PVM est important pour un anim
Y a déjà des guides pour ça, mettre les liens ne serait pas mal effectivement.

Citation :
le plus gros souci de l'anim, c'est les mentalités.


Citation :
Edit : ah j'oubliais, un petit mot sur le pex aussi : comment se spé pour soloter, y a encore des gens qui montent leurs persos sans pl et c'est toujours bien de trouver facilement ce genre d'informations
Arbo, pas très passionant, mais terriblement efficace.

Edit : à l'attention des animistes

Usez et abusez des tourelles resist en structure. + 12 % gratos en zone ce n'est pas négligeable. Ca sauve pas la vie, mais ça peut retarder l'échéance de la mort à 1 DD près.
Citation :
Publié par Galadhadan
Ah, oui ! Le firbolg n'est pas un fléau, du moins pas en pve. On crache sur sa dext minable, mais je caste aussi vite (voire plus vite) que la plupart des anims que je croise. Et en plus de ça, le firbie a l'avantage d'une ligne de vue plus importante (parfois, au même endroit, je peux poser un champi là ou un celte ne peut pas, niark niark ^^)
Vivent les firbies !

Il ne faut pas exagérer quand même hein C'est sur qu'un Firby peut caster plus vite que la plupart des animistes qu'on croise, car ceux ci étant souvent des persos juste pour le pve donc pas forcément de bonnes SC etc ... Mais bon on perd 20 points de dext à la création par rapport à un celte je trouve ça énorme, l'équivalent d'un dex3 quasiment Enfin bon on aime ou on n'aime pas, passons.


Pour répondre @Zioa, en plaine en 8vs8, la première chose à faire généralement c'est de poser ta warp si tu es le seul Augure, ensuite de poser tes routeurs, je trouve le temps de poser ses rooteurs deja assez long comme ça que pour moi poser des tourelles de debuff est vraiment pas très utile, de plus faut avoir le temps de les poser (Ca va vite un zerk sous charge )


Pour le pex, que conseiller ... j'ai monté deux animistes, un arbo de a à z et l'autre verdure à partir du level 20. La spé arbo permet de soloter très facilement certes, mais à partir du level 40 la spe verdure devient vraiment intéressante, le pet commence à resister plus, on a plus de mana etc. Pour soloter mob par mob, la spé arbo est conseillée, pour 5/6 jaunes en même temps ==> Verdure
La spé verdure va surtout devenir très intéressante couplé à un ovate, barde de préférence pour les petits level puis druide pod, c'est là qu'on se rend compte de l'efficacité d'un verdure en pve, si on ajoute un moon à tous ça alors l'effet est garanti


Ayant un peu tester le rvr avec la spe Verdure, en plaine on oublie assez vite, mais en défense de tour/fort c'est génial, il faut savoir que le pbae à partir du pet peut se lancer sans avoir de ligne de vue, par exemple, poser son pet sur le groupe d'ovates albs en bas de la tour, rentrer sa petite tête pour éviter les vilains mages/éclaireurs, puis pbae, un régal si le pet meurt pas de suite (ML9 utile).


Sinon guide fort sympathique, coucou Nieve , simple clair et précis, y'a bon !


Cordialement,


Kalioa.
Je monte une animiste sur le pvp et de ce fait j'ai quelques questions

1) Je suis spé arbo et j'aimerais savoir quel spé secondaire tu me conseilles et pourquoi.

2) Le % durée des sorts influence t-il sur la durée de vie des champi?

3) Quelqu'un aurrait-il une SC avec le baton DR très correcte? (100+ dext/int, 10% percing,10 % vitesse de cast, 8 % dégàt, 9 % portée, ect.)
Citation :
Publié par Galadhadan

Une fois 48 (voire 49), l'animiste verdure peut essayer une méthode d'xp trèès efficace : les finns, mais en duo. Un anim' verdure, un druide pod (et pas un druide pod afk, faut du soin), et c'est du goinfrage. La méthode est simple : poser le fongus, le buffer à fond, poser 10/15 tourelles, balancer 3/4 AEfollets de spé sylvestre dans le spot, revenir en courant, et pbae dès que les mobs sont à portée du fongus. Si tout se passe bien, ca donne une douzaine de finns sur le fongus, très vite morts. Une fois 50, et surtout une fois ML9, ca devient une véritable boucherie ^^
Honnêtement, pourquoi s'embêter en fm sur des mobs blindés de pdv quand tu es capable de tout anéantir aux luisantes à très grande vitesse?
Le risque de resist est trop grand sur des mobs comme les fins, vaut mieux éviter de dépasser le orange je trouve. En termes d'xp, quantité>>>qualité.

Pour ce que j'ai lu sur le follet de base, j'en ai parlé avec Yperion récemment d'ailleurs, il est potentiellement intéressant, mais ça dépend sur quoi. Si c'est pour dd des cibles sans rb, aucun intérêt. Mais pour des cibles ayant la vie dure ça peut être bien.
Sin on admet que le follet fait au moins 40% des dégâts du bomber arbo, sur une cible 42% resist on le rentabilise à partir de 4 bombers arbo derrière, celui-ci augmentant le dps effectif de ~15%.
Citation :
Publié par Pisces
...
Ce que je marquais dans mon post précédent, c'était plus pour indiquer à Kaelys les points qu'il devrait développer un peu plus que des questions hein

Pour la voie de ML, on peut en discuter longuement ; en pve, oui, augure, même si la ML9 n'est pas utile à grand monde en dehors des verdure, le titan sert de temps en temps (cela dit, je ne l'ai pas, et je n'en meurs pas) ; de toute façon, storm est inutile en pve). En rvr de plaine, évidemment augure, sauf à être dans un groupe avec plein de mages, 4 ou 5 augures dans un groupe ça ne sert pas forcément à grand chose.
C'est en rvr "autre" que la question se pose ; le rvr de plaine en fg, ça ne concerne pas tant de monde que ça, et pour tous ceux qui ne pratiquent pas mais qui veulent rvr, storm a de gros atouts. La voie a changé depuis les débuts de NF, et en rvr de structure ça apporte toujours beaucoup.
Je ne dis pas qu'il faut se spé storm forcément hein, tous mes mages sont augure actuellement ; mais c'est à adapter en fonction du type de jeu pratiqué, il n'y a pas de vérité absolue (stormlord a une mauvaise réputation, mais c'est surtout parce qu'on a tendance à magnifier augure).
Bref, c'était plutôt pour nuancer ce que disait Kaelys

Sinon, il faut aussi rappeler que le drain de l'anim est un bon cran en dessous des drains sur les autres royaumes
SCM 1 convient tres bien dans un premier temps .. entre le regen 50% mana du baton DR, le regen 25% de jacina et les 20% de scm j'arrive que tres rarement a vider ma barre de mana avec les trois claqués (c'est que le gars il sait pas economiser sa mana ctou ) ... mais encore faut-il intégrer le baton DR dans sa sc
__________________
http://img12.imageshack.us/img12/6645/sign2f.png
Oui j'éditerai à l'occasion, je vais le compléter ce guide au fur et à mesure des remarques que je trouverai ici. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon7.gif

Le bâton DR ou Tartaros, c'est la même charge 50% tu sais, à 3 minutes près si je ne dis pas de bêtises. Si un combat dure, sans SCM je suis vite oom, surtout que Jacina et Tarta ont des timers assez long, parfois sur un seul combat j'arrive à utiliser les 3, plus encore 2 ou 3 potions, et ce, sans gaspiller de mana.

A côté de ça, le follet debuff, je l'utilise sur les tanks, et encore, uniquement les tanks de TF qui nous implosent la plupart du temps. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon23.gif
Citation :
Publié par bitshyjeanine
Pour ce que j'ai lu sur le follet de base, j'en ai parlé avec Yperion récemment d'ailleurs, il est potentiellement intéressant, mais ça dépend sur quoi. Si c'est pour dd des cibles sans rb, aucun intérêt. Mais pour des cibles ayant la vie dure ça peut être bien.
Sin on admet que le follet fait au moins 40% des dégâts du bomber arbo, sur une cible 42% resist on le rentabilise à partir de 4 bombers arbo derrière, celui-ci augmentant le dps effectif de ~15%.
Il doit d'ailleurs gagner en utilité dans une optique d'assist sous dégâts corps (avec bainshee donc) sur ce genre de cible
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