Guide de l'Eldritch, TOA-NF-DR

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Le précédent guide était à l'étroit : je le recrée.

Dernière update : mai 2010 (version 1.103).

Salut à toi, valeureux Magicien !
Comment, te voilà enfin au Cinquième Cercle ? Ah, c'est le temps de choisir ta voie...
Oh, tu cherches des renseignements sur la noble profession des Eldritchs ? Je vais tâcher de t'éclairer du mieux possible, et j'espère que tu nous rejoindras aussitôt. Après tout, ne sommes-nous pas les meilleurs remparts d'Hibernia ?
(Ce guide a pour seule prétention de s'adresser à tous, sans délaisser les joueurs ne connaissant pas encore la classe : il n'est pas destiné à ceux qui maîtrisent l'Eldritch sur le bout des doigts.)

Avertissement au lecteur :
La première version de ce guide a été écrite à une époque où l'Eldritch était encore peu considéré par la population hibernienne, l'Enchanteur régnait encore dans l'imaginaire hibernien. Depuis, dans un spectaculaire retournement d'opinion dont les forums sont coutumiers, l'Eldritch a été propulsé à la première place, et vous imaginerez que ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre. Cependant, gardez à l'esprit que s'il y a des causes objectives à cette valorisation de l'Eldritch (le panel de sorts dont il dispose est sans équivalent sur Hib), il s'agit également d'un effet de mode, susceptible de changer.
Bref, ne jouez pas un Eldritch parce que c'est le mage à la mode, mais parce que la classe vous attire. Que ferez-vous sinon quand, dans trois, six, neuf nois, la mode sera passée ?


Guide de l'Eldritch

Partie 1 : Débuter

Introduction

L'Eldritch est l'un des mages hiberniens ; cette profession est donc à choisir au level 5 pour les Magiciens. La Voie permettant d'accéder à la profession est la Voie des Anciens. Il était dit, dans le temps, que ceux qui suivent cette voie (Eldritchs, Protecteurs, Sentinelles et Rangers) se considèrent comme les protecteurs de la Nature, sans se fondre en elle.
Comme tout bon mage, il ne porte que du tissu, ce qui le rend évidemment très vulnérable aux coups.
Sa seule arme sera un bâton, lequel disposera de Focus, c'est-à-dire que dans certaines lignes de sorts (indiquées dans le descriptif de l'objet) les sorts coûteront moins de mana au mage, si le niveau du sort est inférieur à la valeur indiquée. Veillez donc à toujours disposer d'un bâton avec les bons focus.
L'Eldritch dispose enfin, comme les autres magres, de l'Incantation rapide (QC), qui permet d'incanter un sort sans être interrompu (sauf conditions particulières me souffle-t-on). Le nom est trompeur, car à haut niveau, le temps d'incantation sous QC est plus élevé que d'habitude - il n'en reste pas moins essentiel.

Les compétences les plus importantes sont :
- l'Intelligence, qui influe sur la puissance des sorts et sur la quantité de mana à disposition. Elle augmentera d'un point par niveau.
- la Dextérité, qui influe sur la vitesse d'incantation. On en gagne un point tous les deux niveaux.
- la Constitution, qui permet d'augmenter votre capital de points de vie, dont vous manquez déjà cruellement. Elle n'augmentera (hélas) pas avec les niveaux.
- la compétence tertiaire est la Vivacité, qui sert à frapper plus vite avec son bâton -donc à rien. Elle augmentera avec les niveaux toutefois.
On a tendance à considérer actuellement que la compétence à privilégier est la Dextérité, afin d'atteindre les paliers dans la vitesse d'incantation adéquats (pour tout savoir sur ces paliers, voir ici).

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1) Création du personnage

Choix de la race
Deux races peuvent prétendre à la distinction d'Eldritch : les Elfes et les Lurikeens.
Les Elfes disposent de :
40 Force, 40 Constitution, 75 Dextérité, 75 Vivacité, 70 Intelligence, 60 Piété, 60 Empathie, 60 Charisme.
Les Lurikeens de :
40 Force, 40 Constitution, 80 Dextérité, 80 Vivacité, 60 Intelligence, 60 Piété, 60 Empathie, 60 Charisme.

Sachant qu'à haut niveau, le choix de la race n'influera pas trop sur les caractéristiques du personnage, Elfes et Lurikeens ayant quand même des attributs assez semblables. Si l'on veut être puriste, on pourra faire remarquer que l'Elfe a des points plus utiles (+10 Int) que le Lurikeen (+5 Dex, mais +5 Viva), mais c'est absolument marginal. A haut niveau, ce n'est pas 5 petits points qui vont vraiment jouer.
En RvR, un Elfe sera très rapidement repéré (sa taille, son style), alors qu'un Lurikeen est plus facile à cacher. Cela, en revanche, peut jouer, d'autant plus que le Lurikeen peut désormais faire l'impasse sur les transformations dans son équipement, alors que ce choix est suicidaire pour un Elfe. Le Lurikeen a donc plus de souplesse pour s'équiper à haut niveau.
Mais le choix est principalement affaire de goût : choisissez l'Elfe car il est beau, noble et incroyablement méprisant. Le Lurikeen parce qu'il est mignon (ou ridicule, selon les goûts), hyper-actif et bavard.

Répartition des points de création
Il faut augmenter l'Intelligence, la Dextérité et la Constitution. La meilleure répartition, dans le sens où elle permet de ne perdre aucun point, reste le 10/10/10. Après, si vous avez en tête quelque chose de bien précis (atteindre un palier dans l'incantation d'un sort spécifique lorsque votre personnage sera terminé par exemple), adaptez votre score en Dextérité en fonction.
De toute manière, toute répartition mettant en jeu l'Intelligence, la Constitution et la Dextérité est viable, c'est si vous distribuez tout en Vivacité, Force et Piété que ça devient ennuyeux.
La répartition de ces points peut désormais être modifiée à tout moment de la vie du personnage à partir de la fenêtre de sélection des personnages : en fonction des besoins et de votre équipement, vous pouvez faire varier vos points (en général, en Dextérité).

Equipement /level
Bien que la commande /level n'existe pas sur Ywain, un Eldritch de niveau 20 a accès gratuitement à une armure de son niveau, sans bonus. Il faut pour cela parler aux deux vieillards dans Tir na Nog, la capitale (qui se trouve en face de Mag Mell, ville natale des Elfes). En arrivant par l'entrée ouest, il faut aller tout droit, monter les premiers escaliers et prendre à gauche, puis poursuivre sur la route (ne pas s'enfoncer dans le tunnel donc) ; le personnage arrivera alors devant un grand bâtiment, où se trouvent les instructeurs Eldritch, Enchanteur et Empathe. Les deux vieux sont dans l'auberge sur votre droite, et ils sont moins bavards que leurs équivalents à Jordheim.

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2) Choisir sa voie de spécialisation

Les voies communes aux mages hiberniens sont les Voies du Soleil (Sun) et de la Lune (Moon ou Mana). La Voie spécifique aux Eldritchs est le Vide.
Pour ceux qui désirent voir un descriptif précis de chaque sort : Character Builder

La voie de base de la Lune comporte un sort d'amélioration personnel ou self-buff d'armure (beaucoup plus puissant que celui des ovates : ne vous laissez jamais buffer l'AF de base par un ovate, même si nombreux sont ceux qui le font ; en configuration classique, shift + click droit pour enlever le buff indésirable), un self-bouclier qui absorbe une partie des dégâts corporels, une self-bulle simple (qui encaisse un coup à votre place) au level 19, et un bouclier de dégâts qui renvoie une partie des dégâts infligés à la cible à celui qui les provoque (dont on demande traditionnellement de ne jamais les mettre en rvr car cela brise les roots, mais il est possible que cela ne soit pas le cas depuis le pack de versions 1.76 - 1.78, m'enfin la tradition l'emporte).
Ne restez JAMAIS sans vos boucliers et votre buff d'AF. Ce sont vos seuls moyens de ne pas mourir en deux coups. Il vous faut les réincanter toutes les vingt minutes (mis à part la bulle qui encaisse un coup, ils peuvent être lancés en se déplaçant). Ils sont à refaire après chaque résurrection, le plus vite possible.

La voie de base du Soleil comporte un sort de dommages directs de type chaleur (DD) dont le dernier est de valeur 179 au niveau 50 ; il est en général à utiliser lorsque vous êtes en assist avec un enchanteur spé lune qui a débuff sa cible ; c'est également le plus rapide de vos sorts de dégâts directs (2.5 s d'incantation de base). Et un sort d'étourdissement castable (Stun), qui est un avantage certain dans de nombreuses situations par rapport aux mages des autres royaumes qui ont eux accès à un Ralentissement (Root), notamment en défense ou en attaque de tours et de forts - il est cependant moins utile en plaine, enfin disons qu'il reste plus ou moins utile mais contre des cibles totalement différentes du root.

La voie de base du Vide est plus fournie : un sort de DD (type froid) que vous utiliserez peu pour la plupart, hormis les spé Vide, un projectile (Bolt) qui se tire toutes les 20 secondes à grande distance (1875) et est donc utile pour interrompre à distance (ou pour faire de gros dégâts pour un spé Vide évidemment), et deux sorts qui réduisent la Force et la Dextérité des ennemis (Debuff) en instantané (instant).


La voie de spécialisation de la Lune, Maîtrise de la Lumière

Elle comporte de nombreux sorts qui font de l'Eldritch Mana un mage extrêmement polyvalent.
- un DD qui a le bon goût de diminuer petit à petit la vitesse à laquelle l'ennemi s'approche de vous (DD snare). Le dernier est au level 50 (valeur 179), et il est indispensable !
- le même sort, sur aire d'effet (AE), avec une puissance moindre ; il sert plus à interrompre ou à ralentir plusieurs ennemis qu'à faire des dégâts.
- un debuff de force/constitution en instant, d'abord sur une cible simple, puis sur une aire d'effet. Extrêmement utile ; en PvE, diminuer la constitution des monstres augmente les dommages des sorts de DD, en RvR, cela diminue "juste" le nombre de points de vie des cibles et les dégâts infligés au corps-à-corps par la plupart des guerriers.
- un AE maladie, qui diminue l'effet des soins sur les cibles touchées (hors soin intelligent dit spread, sauf si le soigneur est malade aussi) et diminue leur vitesse de mouvement et leur force. Très puissant en RvR.
- et enfin, le sort qui attire généralement, le fameux PBAOE, sort de DD centré sur le mage, affectant ceux qui l'entourent. Causant des dommages très important, il faut cependant savoir que les dommages sont réduits en fonction de l'éloignement.

Cette voie est extrêmement prisée, notamment du fait de l'existence du PBAOE. L'Eldritch Mana partage d'ailleurs ce sort avec l'Enchanteur Mana. Dans un bon groupe de PvE (capable de vous protéger, de vous soigner, de détourner l'attention des mobs via le taunt), ce sort fait effectivement des ravages.
En RvR, la spé était à une époque également la plus demandée, ce qui ne signifie pas qu'elle était largement supérieure aux autres. Après une période d'éclipse (la mode est impitoyable), la spécialité moon semble être revenue en grâce, notamment grâce à l'apport du PBAOE dans la gestion des familiers (ou pets) qui sont une source de nuisance incroyable pour les soutiens.
Gardez à l'esprit qu'il y a énormément de sorts dans cette Voie, et que ce mage ne DOIT pas se jouer en mode mono-touche "pbaoe".

En solo, cette spé est la moins efficace, enfin, il faut relativiser, cela reste viable. Il s'agit là de combiner Stun et DD snare afin de bloquer les monstres (ou ennemis) ; lorsqu'ils sont trop proches, on se tourne et on court (en sprint), puis on se retourne (la commande /face permet de ne pas perdre de temps) et hop, à nouveau un DD.
L'Eldritch Mana est avant tout un personnage de groupe, il montre la pleine mesure de ses capacités dans un groupe équilibré avec des soigneurs et des guerriers (dits tanks).
Enfin, il faut savoir qu'un groupe comportant plusieurs mages pbaoe fait un véritable carnage... en groupe xp ou PvE (voir le guide prévu à cet effet).

Cette spécialité ne correspond pas à tous les types de jeu en RvR. Elle est déconseillée en petit comité du fait de la consommation de mana excessive et des dégâts relativement faibles du DD de spé 50. Elle est plus adaptée au jeu en groupe optimisé (pour la gestion des pets) et en masse/structure.



La voie de spécialisation du Soleil, Maîtrise des Ombres

- un sort de DD plus puissant que le DD de base, de type Froid, valeur 209. Le dernier est lvl 45. Personnellement, je trouve qu'il est décevant sur le plan visuel. Cela dit, trois DD sun permettent à un Eldritch bien équipé de tuer un mage adverse de même niveau (testé et approuvé aux vaux, puis en RvR, mais là ça peut même être du deux coups à haut rang).
- un instant debuff dextérité/vivacité simple, puis en AE. Couplé au debuff dextérité de voie de base du Vide, au level 50, on réduit environ de 120 la dextérité d'un casteur adverse, ce qui est redoutable ! Ce sort est par contre peu utile en PvE.
- un sort d'endormissement (mezz) en AE. Cependant, il s'agit d'un sort de secours, car sa faible durée le pénalise par rapport au Barde. Il n'en demeure pas moins très utile dans des situations périlleuses, ou lorsque l'on n'a pas de barde sous la main.
- Cécité (Nearsight ou NS). Ce sort réduit la portée des ennemis (mages, soigneurs, archers...). Le dernier NS réduit la portée de 65%, ce qui en fait un sort totalement monstrueux, même si depuis ToA, Cécité peut être soignée par les Visionnaires (ML2) et en version 1.81 par tout soigneur (Guérisseur, Clerc ou Druide) spécialisé en Soins. Cécité est cela dit un sort redoutable face à n'importe quelle classe utilisant des sorts ou des flêches.

L'Eldritch sun est quasiment inutile en groupe XP. Il est en revanche très bon en solo, et peut facilement tuer du orange à la chaine si le matériel suit.

En RvR, il jouera plutôt le rôle d'empêcheur de caster en rond grâce à son NS, sa maladie en deuxième spé et ses debuffs. Son rôle sera alors de trouver un bon endroit où se placer : hors du champ de vision des mages et tanks ennemis, si possible derrière eux, et les paralyser puis les démolir rapidement, laissant son collègue moon encaisser la charge de l'assist tank ennemie.

A mon sens, cette spé est extrêmement puissante. Très à la mode pendant quelques années dans les groupes optimisés, elle semble moins prisée depuis que la gestion des pets est devenue un souci majeur pour les groupes hiberniens. En revanche elle est excessivement puissante en petit comité ou en solo : la consommation de mana est faible, les dégâts plus que corrects, l'ae mezz de secours sauve bien des vies et la cécité fait gagner des combats face à des archers ou des mages sans Visionnaires aux fesses.

Dans tous les cas, il faut investir des points dans cette voie afin de bénéficier d'un NS (le NS lvl 19 réduit la portée de 35% déjà).



La voie de spécialisation du Vide, ou Voie de l'Eclipse

Aux premiers âges, presque tous les Eldritchs étaient spécialisés ainsi. De nos jours, il est devenu bien rare d'en croiser. Ce mage dispose de nombreux sorts :
- un deuxième Bolt, plus puissant que celui de base, également avec un timer de 20 secondes. En théorie, lancer les deux à la suite sur un mage ennemi devrait l'envoyer au tapis.
- un AE DD
- un DD de zone ciblé sur le sol dit Gtae. Le Gtae ne passe pas si la cible est hors vue à l'intérieur d'une structure "imperméable", c'est-à-dire les tours/forts non détruits. Les structures détruites ou les ponts sont elles perméables et le Gtae les traverse. Ce sort est très utile en prise de fort, lorsque les murs sont détruits, car il permet de toucher les ennemis à l'intérieur ; ses dégâts sont très faibles, mais il interrompt...
- trois debuffs de résistance, aux dommages de Corps, d'Esprit et d'Energie, sur une cible simple, à caster. Selon l'avis d'un Eldritch Void, ces sorts consomment beaucoup de mana ; ils peuvent aider sur une assist (par exemple, en assist avec un Eld Moon au DD), mais dans la mesure où l'Eld Void ne peut pas en bénéficier, l'intérêt des sorts en est d'autant limité.

Cette voie est sinistrée aujourd'hui, notamment en raison de l'absence d'un bon DD en ligne de spé. Très souvent, le Void est obligé de soloter, trouvant difficilement sa place dans un groupe. Il faut noter que l'Eld Void est peu favorisé, car son homologue Albionnais a un DD puissant, et le Midgardien un débuff de 50% en froid, c'est-à-dire sur son DD de base.
Connaissant mal la spé, je signale juste que les effets visuels sont particulièrement réussis.

Cependant, cette spé semble pouvoir encore trouver sa place en groupe RvR optimisé, aux cotés d'un animiste et d'une bainshee ; il aurait pour rôle d'ennuyer les ennemis (NS, maladie, débuff caractéristiques) et de débuff les cibles des autres mages (en corps). Et évidemment, de bolt.

En 1.84, les bolts sont légèrement up : le temps de cast est un peu diminué, les miss ne seront pas systématiques sur une cible en combat au CaC (plus il y a d'ennemis sur la cible, moins la bolt a de chances de toucher).
Ce sont des petits ajouts appréciables pour les Eld void, cela dit, à mon sens, cela ne suffit pas à rendre cette spé vraiment viable ; au final, on remarquera que ces modifications aident surtout les mages déjà spé bolt... c'est-à-dire les thaumas feu up en 1.83. Mais passons...

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Que choisir ?

Ainsi que je le dis souvent à ceux qui veulent des conseils sur le choix de leur spé, aucune n'est dans l'absolu préférable aux deux autres. Le choix doit être effectué en fonction de la façon dont vous voulez jouer, hors des considérations d'efficacité. Le Moon a besoin d'un groupe solide pour prétendre faire quelque chose, et bien souvent sa vie est morne (il meurt très très souvent). Le Sun et le Void sont plus indépendants, mais le dernier risque de se retrouver sur la touche régulièrement.
Les voies Sun et Moon sont efficaces l'une comme l'autre en groupe. La différence est plutôt sur le RvR de structure et sur le jeu en petit comité (cf. supra). Un groupe optimisé, plus ou moins fixe, a des besoins qui peuvent être comblés par une bi-spé afin de tirer parti de ces deux voies, et comme ça tout le monde est content.


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3) Templates
Classique Moon : avoir 50 en Lune est OBLIGATOIRE. Pas question de n'avoir que 48, nous ne sommes pas des Enchanteurs, que diable ! Sans le dernier DD, nous ne sommes presque rien. En seconde spé, disposer d'un petit NS me semble également indispensable.
Donc 50 moon, 20 sun (NS 35%).
Variante : 50 moon, 11 sun (NS 25%), 17 vide (premier gtaoe et une ptite bolt).

Sun : inutile d'avoir 50, le dernier sort étant au niveau 47 (un ae mezz).
Le template courant en groupe est 46 sun / 28 (le reste) moon, donnant le dernier DD, dernier ae debuff d/v, dernier NS, mezz jaune. En spé moon, on a un petit pbae toujours utile contre les pets ou pour faire peur, un ae maladie et un ae débuff f/c.
Pour les soloteurs, un template avec 47 sun est envisageable :
47 sun, 26 moon (petit pbae tout à fait correct)
47 sun, 26 void (un bolt correct, des debuffs qui peuvent être utiles, deuxième gtae)
Il est probablement possible de mixer les spé.

Void : dernier bolt à 46, ensuite deux debuffs à 48 et 49. Il n'est pas forcément utile de monter jusque là.
49 void, 22 sun
46 void, 28 sun (NS 45%)
Là encore, il doit être possible d'introduire une touche de moon, par exemple 46 void, 19 sun (NS 35%), 20 moon (premier ae maladie, un ptit pbae ; mais il manque quand même le premier ae debuuf f/c).


Il est toujours possible d'envisager des templates plus originaux.
La bi-spé lune / soleil (39/37, 41/35...) peut répondre à des besoins spécifiques : l'Eldritch dispose de tous ses outils (NS, maladie, débuffs, PBAOE...) à un niveau efficace et répond correctement à la demande en terme de gestion des pets.
Ou pourquoi pas un tri-spé avec 37 soleil (avant dernier ar débuff d/v et avant-dernier DD de spé), 33 vide (débuff corps 30%), 21 lune (ae maladie, un petit pbae pour les pets) ?

Attention, ce genre de templates est envisageable, mais prudence ! N'y réfléchissez que si vous avez la possibilité de jouer avec. Si vous adoptez un template atypique, vous courez le risque de vous exposer à la critique des gens qui seraient susceptibles de grouper avec vous. Bref, la bi-spé ou la tri-spé sont avant tout des templates de groupe fixe ou semi-fixe.
La progression
Partie 2 : la progression


4) Les Habiletés de Royaume (RA)

Depuis Nouvelles Frontières, les RA actives coûtent 5 points au niveau 1, 10 au 2, 15 au 3 (donc compter 30 points pour une RA active niveau 3). Les passives : 1, 3, 6, 10, 14 (34 points pour le niveau 5).
Un calculateur en français

RA actives :
Citation :
- Maître en Concentration (MOC) : permet d'incanter sans être interrompu (sauf par un stun ou un mezz) pendant 15 secondes. Les dégâts effectués sont également réduits : de 75%, 50% ou 25% selon le niveau. Toutes les dix minutes. Extrêmement utile au niveau 3 pour un Moon (et en plus, la RA a le bon goût d'être up un combat sur deux, ce qui permet d'en abuser joyeusement, contrairement à la situation sous OF) ; peut-être pas indispensable, mais pas loin, les rush pbae dans une masse albionnaise n'étant mortels que si la RA est up et au niveau 3 (à deux pbae). Pour un spé Sun, les avis sont partagés ; pour ma part, j'estime qu'on peut s'en passer (elle donne de mauvaises habitudes) et se contenter de le prendre à haut rang à la limite. L'avoir au niveau 1 permet de reprendre le dessus sur l'interrupt dans un combat - une utilisation similaire au Chaman, mais à réserver aux groupes mono-mages (rares de nos jours). A voir en fonction de son style de jeu, c'est très personnel.

- Purge : permet de dissiper des effets négatifs. Au niveau 1, 5 secondes entre le moment où on lance la RA et le moment où elle est activée : peu utile si l'on est en première ligne, on se fera tuer avant ; si l'on est à l'écart, pourquoi pas. Au niveau 2, pas de délai. Purge ne m'apparait pas comme étant indispensable, sauf pour éviter le stun physique en plein MoC (mais alors, niveau 2 obligatoire) ; pour un Void ou un Sun, qui vont peut-être plus jouer en solo, cela peut être un bon investissement pour éviter d'être bêtement bloqué en haut d'un rempart avec une tête de cible parfaite.

- Science du Cristal Mystique (ou SCM, ou MCL) : toutes les trois minutes, permet de récupérer 25, 60 ou 100% de sa mana, hors combat (dix secondes sans attaquer ou être attaqué). Plutôt risible au level 1, anciennement indispensable au lvl 2. L'ouverture du Labyrinthe, avec son cortège de Mythiriens, puis la généralisation des /use de récupération de mana sur l'équipement l'ont cependant rendue tout à fait dispensable. A n'adopter qu'avant le CL10, si besoin est.

- Pouvoir déchaîné (Raging) : restaure 25, 50 ou 80% de la mana toutes les 10 minutes, même en combat. A oublier de nos jours.

- Pilier volcanique et Decimation Trap sont deux RA faisant des dommages sur une zone d'effet. La première a une portée plus importante et fait moins de dommages (750 au level 3), la seconde fait 900 de dommages pour une portée moins importante. Probablement très puissantes au level 3, ces RA peuvent être choisies par les Sun ou Void ; les Moons auront plus de mal à bas niveau, car ils préfèrent souvent prendre MoC avant tout. En général, elles sont à oublier.
Vous l'aurez compris, l'Eldritch n'est pas une classe qui dump une myriade de RA actives. MoC et Purge sont les seules viables, mais ne sont pas des prérequis obligatoires.


RA passives :
Citation :
- Dextérité améliorée : augmente la dextérité de 4, 12, 22, 34 ou 48 points. Permet ainsi d'augmenter la vitesse de cast des sorts : extrêmement utile. A prendre en fonction des paliers que l'on désire atteindre.

- Acuité améliorée (AA) : la même pour l'intelligence. Augmente les dégâts et la mana.

- Maître mage (MM) : augmente la puissance des dommages de sort de 2, 4, 7, 11 ou 15%. Permet de faire de gros dommages stables.

- Surcharge de Pouvoir (WP) : augmente la probabilité de faire des dommages critiques de 3, 9, 17, 27 ou 39%. Attention, la valeur maximale des coups critiques en RvR ne peut pas excéder 50% de la valeur initiale (100% en PvE). Reste très utile, mais attention, on ne peut pas toujours compter sur des critiques...

- Maîtrise des sorts : augmente le niveau des sorts pour le calcul des resists, permettant de passer plus facilement ses sorts. Le prendre au niveau 1 au moins (+3 niveaux), quelle que soit la spé, à mon avis.

- Sérénité : augmente la vitesse de récupération du mana. Inutile hors phase d'xp.

- Constitution améliorée

- Lien éthéré : augmente la réserve de mana. A oublier.

- Résistance physique : diminue les dégâts réçus au corps-à-corps. Dans la mesure où cela augmente la durée de vie, laissant un peu plus de temps aux soigneurs pour nous soigner, un bon investissement. Mais pas la première RA à prendre, sauf cas particulier.

D'autres peuvent être choisies, mais il faut bien s'arrêter à un moment donné.
Un peu de dextérité, puis place au choix : pour se concentrer sur les dégâts, je déconseille de maximiser une des trois RA que sont AA, MM ou WP. Montez-les en parallèle, en privilégiant WP puis MM.
Face à des groupes tanks ravageurs (ça devient rare, mais sait-on jamais), résistance physique 5 est fantastique.

Par ailleurs, la RA gratuite acquise au 5L, Fuite éperdue, donne un speed de 10 secondes, plus rapide que celui du barde, interruptible uniquement par les ML anti speed (cela dit les ML anti speed n'enlèvent que la vitesse, pas l'immunité aux CC). Cette RA permet d'échapper à une assist de tanks ou à s'enfuir avant le troisième et fatal DD d'un Odin. Elle permet aussi de s'échapper lors d'un back de son groupe et d'échapper à une mort stupide. Très utile, à condition de la conserver pour le bon moment.

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5) Les Master Levels (ML)

L'Eldritch a accès à la voie Convoker ou Stormlord (Seigneur des Orages). Détail des Voies :

Stormlord :
La plupart des pouvoirs sont des tempêtes (matérialisées par de petits ronds blancs au sol, c'est totalement quelconque). Elles ont un temps d'incant très long (10 ? 15 secondes ?) ; selon une base de 15 secondes, avec 387 dex et 10% bonus de speed cast, on arrive à un pouvoir castable en 6 secondes, ce qui est très long, rendant la Voie un peu marginale en combat de plaine. Les tempêtes restent 10 minutes et sont castables toutes les 5 minutes (timer commun à toutes).

Code:
Ml 1 Nuage éblouissant
Rend vos alliés et vous mêmes plus difficiles a toucher de 5% pour les ennemis.

Ml 2 Vortex repoussant
Permet de déplacer un nuage de Stormlord (le sien ou un ennemi). A utiliser
ainsi : si vous désirez envoyer une tempête quelque part, placez vous de
manière à ce qu'elle soit entre vous et votre objectif ; posez une cible au sol
(F5) entre elle et vous, et utilisez la ML2, qui repoussera la tempête loin de
votre cible au sol, soit vers votre objectif. Cela permet d'envoyer vos tempêtes
dans les forts ennemis, ou hors d'un fort assiégé, etc.

Ml 3 Nuées fatiguantes
Nuage de drain d'endurance. Son efficacité est difficile à mesurer (pas de logs).

Ml 4 Nuage étouffant
Nuage de debuff dex/viva (valeur importante).

Ml 5 Syphon mental
Nuage de drain de mana ; un des deux pouvoirs les plus utiles de la Voie.

Ml 6 Vents constants
C'est un sort sur Focus, il permet de contrer la ml 2 stormlord, en fixant le
nuage a sa position actuelle. Jamais utilisé personnellement.

Ml 7 Nuées asphyxiantes
Nuage de debuff force constit (valeur importante).

Ml 8 Ouragan aveuglant
Nuage de debuff acuité (pas testé)

Ml 9 Tempete d'énergie
LE sort de la Voie, relativement monstrueux, il faut bien le dire. Le nuage
posé au sol inflige des dégâts aux personnages dans la zone (de 100 à
180 de dommages toutes les 3 secondes, sans compter les critiques : on
peut monter à 250 environ). En outre, tous les dommages interrompent les
casteurs adverses... Et, cerise sur le gâteau, posez une tempête, et cinq
minutes après, une autre... les dégâts se cumulent. Bref, 300 de dégats
toutes les 3 secondes, je vous laisse imaginer le résultat couplé à un CDR,
une TS, un MOC, le tout en défense de tour.
Pour l'anecdote, cela fonctionne quand on est mort, et il n'est pas rare
de faire quelques kills comme ça après sa mort  
L'effet ne s'arrête pas au rel, du moins si l'on reste en zone frontière,
ce qui est par contre pénalisant car on ne peut pas avoir de speed ni tp
tant que la tempête touche un ennemi. (Ceci est peut-être fini en 1.78,
je n'en suis pas certain.)
Inutile en PvE, comme toutes les autres (ML1 exceptée).

ML10
Un selb buff de 45 secondes qui augmente la portée d'un sort de zone
ou transforme un sort simple en sort de zone, selon ce que j'en ai lu
(jamais testé). Castable en 10 secondes.



Convoker :

Code:
ML1 : invoque un peu de bois, utile pour les réparations (en 1.78,
on peut invoquer du charme, fréquemment, ou de l'arcania rarement ;
c'est un gros UP, finies les séries de chêne).

ML2 : mine de révélation des furtifs

ML3 : mine de drain de mana

ML4 : invoque une munition pour arme de siège

ML5 : mine anti-speed, stoppe aussi les SoS. Ces mines pullulent actuellement,
ce sont des horreurs  Extrêmement utiles, un mage convoker doit essayer de
la poser dès l'inc.

ML6 Gardebataille : invoque un familier immobile qui frappe fort au CaC.
Coûte beaucoup de mana.

ML7 : piège de DD

ML8 Sentinelle fragile : invoque un familier qui interrupt un coup pour son
maître. Extrêmement utile, indispensable pour les soloteurs.

ML9 : votre pet grossit, et voit ses chances de toucher améliorées ; il devient
beaucoup plus résistant. Cette ML est inutile pour nous, ce qui est vraiment
dommage lorsque l'on voit ce que peuvent en faire les Enchanteurs... Elle peut
être lancée sur la ML10.

ML10 Titan de Cristal (j'ai un doute) : invoque un familier immobile, qui tape
très très fort. A placer devant une porte de tour, de fort ; placer son Titan à
côté d'un chaudron ennemi manque de fair-play mais est possible. La ML9
fonctionne sur lui.

Mon opinion : les ML pour nous sont loin d'être indispensables (je ne dis pas "inutiles" pour autant), à la différence des tanks (Banelord, Bg), des ovates (Visio, Nomade...) ou des fufus ; attention, pour le joueur moyen ou le casual, pas pour le joueur de groupe opti.
En RvR de plaine, qu'il s'agisse de petit comité, de groupe optimisé ou de masse, la voie Augure/Convoker s'impose pour la cut speed (ML4). L'Eldritch n'en tire pas parti pleinement puisqu'il n'a pas de familier (la ML9 sert donc sur des pets Zo ou un Titan), et le nerf des sentinelles fragiles est dommageable.
La voie Stormlord n'est pas à négliger en structure, mais ne prend toute sa mesure qu'à partir de la ML9, ce qui constitue une sérieuse limite ; enfin, elle est surtout efficace en défense de fort (encore qu'en attaque, le Titan de la voie Convoker est plus intéressant...). Cette voie a été améliorée en 1.82, mais pas suffisamment pour la rendre intéressante en plaine.



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5 bis ) Les Champions levels

Les Champion Levels de Darkness Rising (1.80) puis de LoTM donnent accès à quelques sorts supplémentaires. Faites vous votre idée.
Je conseillerai tout d'abord la voie contenant les résists magiques et 5% de résists physiques : en solo et en petit comité, c'est indispensable, mais aussi en groupe, les sentis sont plus rares qu'avant.
Après avoir monté cette voie... une ligne tank si ça vous dit.
Testez différents templates, les respec ne sont pas chères.
La finition
Partie 3 : la finition

6) S'équiper (phase de stuffing)

L'importance de l'équipement n'est plus à discuter, quelle que soit la classe. Les mages sont particulièrement concernés étant donnée leur fragilité et leur faiblesse de base.

Sont à privilégier :
Citation :
- la dextérité (cap à 75) et les décap dextérité (cap à 26) - donc 101
- le bonus de speed cast (cap à 10%)
- l'acuité et son décap (même caps que pour la dex)
- le bonus au dégâts (cap à 10%)
- la constitution (75 au moins) et les points de vie (200 + 200 de décap)
- la réduction des résistances magiques des ennemis (cap à 10%), ou Piercing
- les bonus aux dégâts magiques (cap à 10%)
- la mana (via les % power pool, cap à 25, décap à 50 soit 75% au maximum)
- les résistances (cap à 26% pour la plupart, sauf bonus de race)
- le bonus de durée des sorts (25% maximum) peut aider pour le stun ou le mezz, mais n'est pas fondamental
Sont plus qu'utiles, en particulier pour les elfes : les transformations (en loup, en crocodile, en panthère ou autre). Un Lurikeen peut cependant s'en passer.

Des artefacts peuvent vous aider grandement et constituent la base de l'équipement, à choisir parmi cette liste non exhaustive :
Citation :
Traldor (buff de groupe de 5% aux dégâts magiques pour 5 minutes - un must have à Molvik/Topaze)
Gants de la Folie montante (transformation en loup pour 10 minutes : un must)
Chantenuées (bonus de groupe à la portée de 5% pour 5 minutes)
Charme d'Erinys (piercing et régen mana passive)
Tablettes de l'Atlantide (piercing et transformation en Sobekite)
Echarpe de Jacina (piercing et bonus ToA)
Bracelet de Zo'Arkat (invocations de pets qui interrup et /use2 qui fait fumble les ennemis)
Anneau de Crocodile (conversion de 5% des dégâts en vie/endu/mana)
Etc.
Il s'agit ensuite d'établir la liste des pièces d'équipement que vous voulez réunir afin d'optimiser votre équipement : une SC. De nombreux exemples sont disponibles, je vous renvoie ici :
Liste des SC
Liens vers des calculateurs de sc
Le site de référence pour l'équipement

Un conseil : sachez faire une SC adaptée à vos besoins et à vos moyens. Si vous jouez quelques heures par semaine ou que vous êtes nouveaux sur Hibernia, n'allez pas vous lancer dans quelque chose de monstrueux avec les "meilleurs" items disponibles, que l'on met des mois à réunir, préférez une sc modeste, avec de bonnes résists, un décap dex correct, 10% speed cast, 10% piercing, de l'intelligence et des points de vie.

Les artefacts ne sont plus aussi cotés qu'avant : Darkness Rising a amené à remplacer le Tartaros par un bâton de quête (dit bâton DR).

Citation :
4% de bonus à la vitesse de lancement
4% de bonus au dégâts
6 décap dex
6 décap acuité
3 à toutes nos lignes de sorts
6 en dextérité
6% de mana
une charge de mana (= raging 2) sur un timer de 12 minutes, contre 15 minutes pour le tartaros actuel
Puis la campagne des Dragons, qui a "revalorisé" les objets obtenus sur les Dragons (pour nous, Cuuldurach), a introduit des nouveautés très puissantes (Cloth Cap - piercing et /use mana -, pièces d'armure ou bâton de quête, et dernièrement en version 1.103 un collier et une cape avec du piercing plus d'autres bijoux forts utiles). Les items du Dragon sont achetables avec des écailles qui s'obtiennent en zone épique, sur les monstres "dragonsworn", sur les mini-dragons et les dragons, à Fomoria et en ML10.

Une SC optimale permet d'avoir les bonus indispensables au maximum (piercing, %vitesse d'incantation, %bonus magiques, 101 dex, 101 acuité, 300+ pdv, les résists maxées, plusieurs /use mana, zo, croco...).

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Les modifications de ToA

A partir de la 1.81, le PvE ToA a été grandement simplifié. Les artefacts se valident aisément et s'activent sans avoir l'objet. Les validations et les parchemins s'achètent aussi à des PNJs avec des primes de royaume (BP) et des Glass qui s'obtiennent sur les mobs de ToA. Tout ça peut être obtenu auprès d'autres joueurs.
Cela a permis à tous de s'équiper en Echarpe de Jacina et autres Charme d'Erinys, sans parler des Bracelets de Zo'Arkat... Tous, c'est-à-dire ceux qui ne peuvent pas réunir un bon fg plein d'animistes pour les faire, ou bien ceux qui veulent équiper un reroll sans l'équiper pendant trois mois.
L'introduction des Afrits a également permis de rendre beaucoup plus accessibles des objets ToA tels que la ceinture de Traldor ou l'anneau de Zahur.
Seuls les objets ML10 restent difficiles à obtenir (sauf par l'achat).


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Deux exemples de SC, tout à fait différents. (NB : ces SC sont dépassées désormais, elles correspondent à une période plus ancienne)

Une SC extrêmement simple à faire.
Tous les items sont simples à avoir : pièces de l'arme épique, bâton de champion, OTD du Cercle des Cinq, items de quête... Pas de piercing, ne la prenez pas en exemple pour votre Eldritch si vous avez les moyens de faire mieux. Du 99%, afin de réduire encore les coûts. Elle me semble très bien pour les casuals ou personnes ayant peu de possibilités pour pve ou pour acheter ; pour un reroll modeste également.
Code:
Rapport de la spellcraft

Caractéristiques
    For:    0    Int:    90    PdV:    280
    Con:    75    Pié:    0    Mana:    0
    Dex:    99    Cha:    0
    Viv:    0    Emp:    0

Résistances
    Corps:    28    Energie:    7    Contondant:    24
    Froid:    25    Matière:    12    Estoc:    26
    Chaleur:    25    Esprit:    18    Tranchant:    26

Compétences
9 Voie du Vide (-2 points avant le cap)
9 Voie du Soleil (-2 points avant le cap)
9 Voie de la Lune (-2 points avant le cap)

Focus
Focus 1 : 50 Voie du Vide
Focus 2 : 50 Voie du Soleil
Focus 3 : 50 Voie de la Lune

Bonus au cap
16 Intelligence (-10 points avant le cap)
23 Dextérité (-3 points avant le cap)
11 Mana (-39 points avant le cap)
80 PdV (-120 points avant le cap)

Autres bonus
5 Bonus à la Durée des Sorts (-20 points avant le cap)
10 Bonus à la Vitesse de Lancement
4 Bonus aux Dégâts Magiques (-6 points avant le cap)
17 % de la Réserve de Mana (Valeur Maximum : 75)
30 Facteur d'Armure (-20 points avant le cap)

Bonus PvE

Liste des pièces
Torse
Nom: Robe eld epique
Niveau: 51  Qualité: 99 Qual
AF:   Bonus: 
Effet 1:  15 Intelligence
Effet 2:  40 PdV
Effet 3:   3 Toutes Compétences Magie
Effet 4:   7 Contondant
Effet 5:   5 Bonus au cap : Intelligence
Effet 6:  40 Bonus au cap : PdV
Utilité: 79.00

Bras
Points d'enchantements: 33.0 sur 28 (99 Qual) Surcharge: 30%
Gemme 1: 22 Intelligence - (99 Qual) Joyau d'Essence Poussiéreuse Précieux
Gemme 2: 19 Dextérité - (99 Qual) Joyau d'Essence Vaporeuse Taillé
Gemme 3: 44 PdV - (99 Qual) Joyau d'Essence Sanguine Poli
Gemme 4:  7 Tranchant - (99 Qual) Joyau Protecteur Aqueux Imparfait
Utilité: 52.33

Tête
Nom: Coiffe tannee par le soleil
Niveau: 51  Qualité: 100 Qual
AF:        Bonus: 
Effet 1:  16 Dextérité
Effet 2:   6 Bonus au cap : Dextérité
Effet 3:   3 Toutes Compétences Magie
Effet 4:   2 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet 5:   5 Bonus à la Durée des Sorts
Utilité: 55.67

Jambes
Nom: Jambieres eld epiques
Niveau: 51  Qualité: 94 Qual
AF:        Bonus: 
Effet 1:  15 Constitution
Effet 2:   7 Estoc
Effet 3:   6 % de la Réserve de Mana
Effet 4:   5 Bonus au cap : Dextérité
Effet 5:   5 Bonus au cap : Intelligence
Effet 6:   6 Bonus au cap : Mana
Utilité: 24.00

Mains
Points d'enchantements: 33.0 sur 28 (99 Qual) Surcharge: 30%
Gemme 1: 25 Constitution - (99 Qual) Joyau d'Essence Terrestre Pur
Gemme 2: 16 Intelligence - (99 Qual) Joyau d'Essence Poussiéreuse Poli
Gemme 3:  5 Froid - (99 Qual) Joyau Protecteur Glacial Faussé
Gemme 4: 52 PdV - (99 Qual) Joyau d'Essence Sanguine Taillé
Utilité: 50.33

Pieds
Points d'enchantements: 33.0 sur 28 (99 Qual) Surcharge: 30%
Gemme 1: 25 Constitution - (99 Qual) Joyau d'Essence Terrestre Pur
Gemme 2: 22 Dextérité - (99 Qual) Joyau d'Essence Vaporeuse Précieux
Gemme 3: 60 PdV - (99 Qual) Joyau d'Essence Sanguine Précieux
Gemme 4:  2 Estoc - (99 Qual) Joyau Protecteur Aéré Dégrossi
Utilité: 50.33

Deux Mains
Nom: Baton animiste DR
Niveau: 51  Qualité: 100 Qual
DPS:       Bonus: 
Effet 1:  50 Focus : Toutes Lignes de Sorts
Effet 2:   3 Toutes Compétences Magie
Effet 3:   6 Dextérité
Effet 4:   6 % de la Réserve de Mana
Effet 5:   4 Bonus aux Dégâts Magiques
Effet 6:   4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet 7:   6 Bonus au cap : Dextérité
Effet 8:   6 Bonus au cap : Acuité
Utilité: 50.00

Collier
Nom: Collier Paidrean
Niveau: 51  Qualité:  Qual
Bonus:   
Effet 1:  10 Corps
Effet 2:  10 Esprit
Effet 3:  10 Estoc
Effet 4:  10 Contondant
Utilité: 

Cape
Nom: Cape du support
Niveau: 51  Qualité:  Qual
Bonus:   
Effet 1:   8 Esprit
Effet 2:   7 Contondant
Effet 3:   7 Estoc
Effet 4:   7 Tranchant
Effet 5:   8 Facteur d'Armure
Utilité: 58.00

Bijou
Nom: Rubis solaire
Niveau: 51  Qualité:  Qual
Bonus:   
Effet 1:   4 Bonus à la Vitesse de Lancement
Effet 2:  22 Acuité
Effet 3:  10 Constitution
Effet 4:   5 % de la Réserve de Mana
Effet 5:   5 Bonus au cap : Mana
Utilité: 21.33

Ceinture
Nom: Ceinture gravee par le Magma
Niveau: 51  Qualité:  Qual
Bonus:   
Effet 1:   6 Corps
Effet 2:   6 Chaleur
Effet 3:  44 PdV
Effet 4:  15 Acuité
Effet 5:  15 Dextérité
Utilité: 55.00

Anneau Droit
Nom: Anneau de dextérité de Krojet
Niveau: 51  Qualité: 100 Qual
Bonus:   
Effet 1:  21 Dextérité
Effet 2:   6 Bonus au cap : Dextérité
Effet 3:   2 Chaleur
Effet 4:   2 Froid
Effet 5:   2 Energie
Effet 6:  10 Facteur d'Armure
Utilité: 26.00

Anneau Gauche
Nom: Anneau d'absurdite de Grimeil
Niveau: 51  Qualité:  Qual
Bonus:   
Effet 1:  40 PdV
Effet 2:   6 Froid
Effet 3:   5 Chaleur
Effet 4:   5 Energie
Effet 5:  12 Facteur d'Armure
Effet 6:  40 Bonus au cap : PdV
Utilité: 42.00

Brassard Droit
Nom: Brassards de peau d'ébène
Niveau: 51  Qualité: 100 Qual
Bonus:   
Effet 1:   6 Chaleur
Effet 2:   6 Froid
Effet 3:   6 Corps
Effet 4:   6 Tranchant
Effet 5:   6 Matière
Utilité: 60.00

Brassard Gauche
Nom: Brassards de peau d'ébène
Niveau: 51  Qualité: 100 Qual
Bonus:   
Effet 1:   6 Chaleur
Effet 2:   6 Froid
Effet 3:   6 Corps
Effet 4:   6 Tranchant
Effet 5:   6 Matière
Utilité: 60.00
Un exemple de SC "haut de gamme" actuelle, avec à peu près tout ce qu'il faut (hormis Nailah). (Vient d'ici)
Code:
Stats
--------------------------------------------------------------------------------
FOR: 0 INT: 91 HP: 196 
CON: 75 PIE: 0 MANA: 0 
DEX: 101 CHA: 0 
VIV: 0 EMP: 0 

Resists
--------------------------------------------------------------------------------
Corps: 25 Energie: 20 Contondant: 27 
Froid: 24 Matiere: 9 estoc: 29(3) 
Chaleur: 27 Esprit: 31(5) Tranchant: 27 (2) 

Competences
--------------------------------------------------------------------------------
6 Voie du vide
11 Voie du Soleil
6 Voie de la Lune
Focus
tout focus
--------------------------------------------------------------------------------


Bonus de cap
--------------------------------------------------------------------------------
26 Sur-Cap Dexterite
16 Sur-Cap Intelligence
Autres Bonus
--------------------------------------------------------------------------------
9 Bonus a la vitesse de lancemenet
10 Reduction des Resistances (piercing)
6 Bonus a la duree des sorts
13 Bonus a la portee des sorts
23 Bonus au pourcentage de mana
8 Bonus aux degats magiques
Equipements
--------------------------------------------------------------------------------
Armure

Torse 
Nom: gov 
Level: 51 Qualite: 94 
AF: Bonus: 
Effet 1: 40 HP 
Effet 2: 18 Intelligence 
Effet 3: 5 Intelligence 
Effet 4: 15 Dexterite 
Effet 5: 5 Dexterite 
Effet 6: 4 Bonus a la portee des sorts 
Effet 7: 4 Bonus aux degats magiques 
Utilite: 32.00 

Bras 
Imbue Points: 37.0 sur 32 (100 Qual) Surcharge: 38% 
Gem 1: 3 Voie du Soleil - Rocher Magique des Arcanes Incandescent Terne - Qual 99% 
Gem 2: 28 Constitution - Joyau d'Essence Terrestre Parfait - Qual 99% 
Gem 3: 76 HP - Joyau d'Essence Sanguine Parfait - Qual 99% 
Gem 4: 10 Intelligence - Joyau d'Essence Poussiereuse Fausse - Qual 99% 
Utilite: 59.33 

Tete 
Imbue Points: 37.0 sur 32 (100 Qual) Surcharge: 38% 
Gem 1: 2 Voie du Soleil - Rocher Magique des Arcanes Incandescent Degrossi - Qual 99% 
Gem 2: 25 Constitution - Joyau d'Essence Terrestre Pur - Qual 99% 
Gem 3: 11 Froid - Joyau Protecteur Glacial Taille - Qual 99% 
Gem 4: 7 Chaleur - Joyau Protecteur Brulant imparfait - Qual 99% 
Utilite: 62.67 

Jambes 
Imbue Points: 37.5 sur 32 (100 Qual) Overcharge: 38% 
Gem 1: 22 Dexterite - 99 Joyau d'Essence Vaporeuse Precieux 
Gem 2: 9 Chaleur - 99 Joyau Protecteur Brulant Poli 
Gem 3: 9 Froid - 99 Joyau Protecteur Glacial Poli 
Gem 4: 7 Energie - 99 Joyau Protecteur Lumineux imparfait 
Utilite: 64.67 

Mains 
Nom: gfm 
Level: 51 Qualite: 94 
AF: Bonus: 
Effet 1: 40 HP 
Effet 2: 15 Dexterite 
Effet 3: 15 Acuite 
Effet 4: 6 Bonus au pourcentage de mana 
Effet 5: 3 Bonus a la vitesse de lancemenet 
Effet 6: 5 Dexterite 
Effet 7: 5 Acuite
Utilite: 30.00 

Pieds 
Imbue Points: 37.0 sur 32 (100 Qual) Overcharge: 38% 
Gem 1: 22 Constitution - Joyau d'Essence Terrestre Precieux - Qual 99% 
Gem 2: 22 Dexterite - Joyau d'Essence Vaporeuse Precieux - Qual 99% 
Gem 3: 9 Tranchant - Joyau Protecteur Aqueux Poli - Qual 99% 
Gem 4: 7 Chaleur - Joyau Protecteur Brulant imparfait - Qual 99% 
Utilite: 61.33 


2 mains 
Nom: Baton DR 
Level: 51 Qualite: 94 
DPS: Bonus: 
Effet 1: 3 TOUTES competences magie 
Effet 2: 6 Dexterite 
Effet 3: 6 Bonus au pourcentage de mana 
Effet 4: 4 Bonus a la vitesse de lancemenet 
Effet 5: 4 Bonus aux degats magiques 
Effet 6: 6 Dexterite 
Effet 7: 6 Acuite 
Utilite: 49.00 


Cou 
Nom: SI 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 10 Contondant 
Effet 2: 10 Estoc 
Effet 3: 10 Corps 
Effet 4: 10 Esprit 
Utilite: 80.00 

Cape 
Nom: plume 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 11 Esprit 
Effet 2: 6 Corps 
Effet 3: 6 Contondant 
Effet 4: 6 Tranchant 
Effet 5: 6 Estoc 
Utilite: 70.00 

Bijou 
Nom: Tablete d'Atlantide 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 15 Acuite 
Effet 2: 3 TOUTES competences magie 
Effet 3: 40 HP 
Effet 4: 5 Reduction des Resistances (piercing) 
Utilite: 65.00 

Ceinture 
Nom: jacina 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 6 Bonus a la duree des sorts 
Effet 2: 5 Bonus au pourcentage de mana 
Effet 3: 5 Bonus a la portee des sorts 
Effet 4: 5 Reduction des Resistances (piercing) 
Utilite: 0.00 

Anneau Droite 
Nom: Croco ring 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 4 Chaleur 
Effet 2: 4 Froid 
Effet 3: 4 Energie 
Effet 4: 4 Matiere 
Effet 5: 4 Corps 
Effet 6: 15 Acuite 
Utilite: 50.00 

Anneau Gauche 
Nom: torrent 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 11 Contondant 
Effet 2: 10 Tranchant 
Effet 3: 10 Estoc 
Effet 4: 2 Bonus a la vitesse de lancemenet 
Utilite: 62.00 

Bracelet Droite 
Nom: Shaitan §§ 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 9 Energie 
Effet 2: 22 Dexterite 
Effet 3: 10 Dexterite 
Utilite: 32.67 

Bracelet Gauche 
Nom: Zo 
Level: 51 Qualite: 
Bonus: 
Effet 1: 18 Acuite 
Effet 2: 5 Corps 
Effet 3: 5 Matiere 
Effet 4: 5 Esprit 
Effet 5: 6 Bonus au pourcentage de mana 
Effet 6: 4 Bonus a la portee des sorts 
Utilite: 42.00
Se lancer dans le vaste monde...
Partie 4 : le RvR

7) Avertissement solennel au débutant, pour ses premiers pas en RvR

Lors de vos premières sorties en RvR, passée l'exaltation de départ, vous risquez de ne pas trop vous amuser. Votre apparence, votre race, votre bâton, les sorts que vous tenterez d'incanter, tout vous désigne comme la cible idéale, d'autant que les bouchers d'en face voient (c'est marqué à la place de votre nom) que vous êtes débutant. Bref, vous allez mourir en 10 secondes.
Ne désespérez pas ! Rappelez vous qu'au début, les scarabées d'Ardee aussi vous ont tué, et au final, qui a gagné ? Apprendre à jouer sa classe en RvR est long, et on n'a jamais fini son apprentissage ; mais, au bout de plusieurs fois, vous commencerez à survivre, et c'est alors que le plaisir prendra le pas sur le découragement.

Quelques petits conseils pour la route (comme tous bons conseils, l'auteur de ce guide ne les suit pas forcément ) :
- lorsque les ennemis sont en vue, destickez votre leader pour ne pas être bêtement mezz ; cela s'appelle "split", et c'est vraiment la base, si vous ne le faites pas, vous êtes mort ; profitez du SoS éventuel du barde pour vous mettre en vitesse à l'abri des regards ennemis, ce qui est primordial dans un environnement où les tanks ennemis ne sont pas bloqués très longtemps par vos soutiens (up de Détermination depuis la 1.76)
- si vous êtes Convoker, pensez à votre mine anti-speed dès l'inc
- si le groupe ennemi est mezz, ne rushez pas seul pour mourir dans un pbae héroïque !
- utlisez vos sorts utlitaires, maladie ou nearsight ! c'est cela qui fait votre force
- cherchez à vous placer pour DD les mages et soutiens adverses en vous faisant repérer le moins possible
- en combo avec un enchant moon, pensez à l'assister au DD de base sun s'il a préalablement débuffé sa cible
- ne soyez pas radin avec vos RA, les timers sont devenus faibles. Il vaut mieux MOC pour DD un Odin qui vous détruit, quitte à l'utiliser "pour rien" (vous l'aurez interrupt, stun, avec de la chance vous le tuez) et ne pas mourir, que mourir en préservant son MOC...
- utilisez au maximum vos transformations
Et surtout, ne vous découragez pas !

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Note additionnelle sur le rvr

Il n'y a pas de recette miracle. La façon de jouer dépend de chaque inc, de chaque style de jeu (on ne joue pas de la même façon en solo, en petit comité, en groupe, en masse). Cela dit, n'hésitez jamais à demander les avis des autres : Eldritchs plus avancés, ou membres de votre groupe qui pourront vous signaler vos défauts les plus évidents afin que vous puissiez les corriger.
Cela dit, on ne progresse pas en RvR si l'on ne voit pas soi-même ses erreurs. Pour progresser, il faut accepter de se remettre en question : à chaque mort, à chaque combat qui foire, se demander si on a joué comme il faut. Rejeter la faute sur les autres de façon systématique n'a aucun intérêt et n'a aucun sens. Bien entendu, il arrive que l'on meure sans que l'on puisse voir quelle faute on a commise et que l'erreur ne soit pas de notre fait, mais le réflexe doit être de voir comment soi-même on peut s'améliorer. Inutile de se flageller, c'est un exercice d'introspection.

Les principales difficultés que l'on rencontre sont les suivantes :
- le split : ne vous faites pas mezz dès le début des combats, vous verrez, cela aide. Il faut être concentré lorsque vous êtes en zone frontière et destick puis s'écarter rapidement du groupe dès que des ennemis sont en vue.

- le placement : il vient après, si on est mezz, on ne peut pas se placer. Il n'y a aucune règle, il dépend de chaque inc et de votre groupe, de sa façon de jouer (en défensif, en offensif), de ce que vous croisez (un bus, un groupe pick-up, une team fixe, un groupe tank, un groupe mage...). Essayez de trouver l'endroit d'où vous pourrez être efficace sans être exposé. C'est difficile au début, mais savoir se placer, ça s'apprend. Parfois, le placement juste est à l'arrière de son groupe, parfois on peut contourner le groupe ennemi (attention, on risque de se trouver hors de portée des soins), etc.

- quels sorts ? L'Eldritch a une double tâche : faire des dégâts aux ennemis et lancer des sorts utilitaires. Il faut réussir à doser entre DD et sorts utilitaires, parfois DD est une erreur, parfois il le faut. Des maladies bien placées sont toujours très utiles, et nearsight en début de combat est presque impératif, sauf cas particuliers. Il faut autant que possible surveiller les druides et le barde et les aider lorsqu'ils ne peuvent pas incanter à cause de familiers, surtout face à Albion. Dans certaines configurations (groupe optimisé souvent), l'Eld a plus un rôle d'interrupt et d'aide aux soutiens que de deal : il doit maintenir la pression sur les soigneurs adverses avec les NS et la maladie, empêcher les mages de tuer ses alliés, débuff autant que possible, etc.

- jouer avec son groupe : ne partez pas seul loin du groupe, hors de portée des soins. Ne vous éloignez pas après avoir été rez (enfin, pas trop, il ne s'agit pas de rester à 10% de vie sans selfs sous le nez d'un zerk quand même !), attendez que les druides aient pu vous rebuff. Evitez de pbae sur un groupe mezz. Lorsque vous êtes agro par des tanks, prévenez vos druides et votre sentinelle (ou faucheur, protecteur...) pour recevoir soins et BG. Ne courez pas si votre sentinelle vous floode de sends comme quoi elle vous BG, vous allez mourir. Si un soutien demande à ce que des pets soient tués, tuez-les.
Rendez-vous utile, ne jouez pas dans votre coin. Communiquez, même en combat : peut-être avez-vous en cible quelqu'un qu'il faut tuer ? dites-le pour que votre groupe puisse le faire.

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Jouer Eldritch dans les vaux

On peut avoir envie de jouer un Eldritch sans le monter niveau 50, sans se fatiguer à faire des MLs, à l'équiper, et pourtant vouloir jouer en pvp. La solution-miracle : les vaux. Il y en a deux : Quartz (20-24) et Topaze (35-39), deux zones différentes, deux populations différentes, deux vaux qui ont leur charme propre.
C'est selon les goûts de chacun, évidemment. Quartz a l'avantage d'être toujours fréquenté mais comporte plus de buffs botés ou d'anti-jeu - l'ambiance y est souvent bien dégradée. Mon val préféré est clairement Topaze, où l'on trouve de l'action toute la journée sur Ywain. De plus un mage est souvent très démuni sur Quartz face aux furtifs en SC, alors que l'équilibre est plus stable sur Topaze.

Première étape : la spécialité. Soyons clairs : si vous faites le choix des vaux, abandonnez l'idée de la spé moon, vous souffrirez trop pour trop peu de résultat. Spé sun ou spé void.

Puis le template :
En spé sun pour Quartz, vous pouvez adopter différents templates :
- 24 sun pour avoir le NS 45%
- 22 sun, le reste (9)dans une voie secondaire, moon donnant accès à maladie single, void à une petite bolt. On garde le dernier DD accessible, on passe au NS 35%, qui devrait suffire.
En spé void, il n'y a pas à choisir : 24 void pour la dernière bolt.

Pour Topaze :
La spé sun peut se décliner différemment :
- 37 sun / reste (12) dans une autre voie, donne accès au DD jaune, ae mezz jaune, NS 55%, avant-dernier ae débuff d/v. Cela me semble être le bon choix pour un soloteur.
- si le but n'est pas de soloter, l'ae mezz jaune peut être sacrifié, voire l'ae débuff d/v jaune, pour passer à 36 / 14 ou 35 / 16 (ae maladie en spé moon). Attention, sans un barde, ça va être dur.
En spé void :
- 38 void / 8 autre. L'avant dernière bolt de spé. Souci : le premier NS est à 10 en spé sun.
- 31 void / 22 sun / 7 moon : on descend à la bolt de spé level 31, mais on y gagne un NS 35%, des débuffs d/v ou f/c, un maladie single, un petit ae mezz qui peut sauver.

Equipez-vous !
Vérifiez sur bdo s'il n'y a pas des items OTD, de quête voire des artefacts (pour topaze, Traldor par exemple) que vous voulez intégrer. Arrangez-vous pour les trouver (aidez-vous de ce post fort utile pour savoir ce qui fonctionne à votre niveau).
Récupérez un peu d'argent sur votre reroll, puis partez au housing. Regardez la bijouterie unique (lvl 45-50) accessible à l'annonceur pour compléter. Vous en trouverez avec des décaps caractéristiques, une bonne uv, du bonus au mana... Evitez de vous trouver en overcap dans une stat, variez les. Ne prenez pas d'items avec des bonus en compétences, vous perdrez ces bonus à tous les coups.
Pour le bâton, privilégiez quelque chose plus ou moins à votre niveau, inutile de prendre un unique level 50 qui va s'âbimer très vite et vous fera perdre le focus. Le bâton c'est, à votre niveau, un item de quête, un drop ou un bâton crafté.

Ensuite, vous prenez votre petit calculateur, et vous calculez une SC en capant les choses les plus utiles. Attention, là-dessus : les résistances les plus importantes sont différentes des résistances primordiales en rvr lvl 50, et dépendent beaucoup de la situation de votre serveur (beaucoup de Helhaxa ? capez matière ! beaucoup de sorciers ? capez corps à tout prix, etc.).

Une fois que vous êtes prêt, lancez-vous et amusez-vous bien


Savoir si l'on veut jouer Sun ou Void dans les vaux, c'est vraiment une question d'affinités. Je n'ai trouvé aucun plaisir en spé Void, d'autres ne jurent que par ça, alors que j'ai adoré Quartz et Topaze en Eld sun. Les deux types de jeu sont bien différents, soyez en conscient.
Le sun a l'avantage du mezz, du nearsight et du dd.
Le void va tuer sans souci, de loin et très vite des mages avec ses deux bolts, mais il aura du mal à se débarrasser d'un tank ou de plusieurs personnes.
Mais je ne veux pas vous influencer. Je n'ai pas pris de plaisir en spé void, ce n'est pas le cas de tout le monde et sans doute pas le vôtre. Faites-vous votre propre opinion.

Les vaux offrent différents types de jeu, allant du solo à la défense de fort, en passant par le roam en groupe ou le petit comité. Pas très différent du rvr traditionnel de ce point de vue-là.
Ma préférence va au solo pur, en tournant entre les tp et la zone centrale, c'est aussi pour ça que je choisis la spé sun. Le choix de la spé est différent selon ce que vous voulez faire.
Dans tous les cas, à Quartz, ne partez pas sans une provision de potions de respiration aquatique. Il y a trop d'eau sur la zone pour se permettre de s'en passer.


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Les serveurs classiques

Sur ces serveurs sans ToA disparaissent deux types de sorts issus de la voie de ML visionnaire, le cure nearsight et le cure maladie de groupe : il faut un soigneur bien spécialisé en soins pour les récupérer. Or ces deux types de sorts sont les nôtres !
Ceci pour dire que l'Eldritch y dispose de deux sorts absolument écrasants (certes une maladie peut être soignée sur une cible unique...).
En outre, il n'y a pas là-bas de ML Oppresseur ou Banelord, donc moins d'interruptions venues d'on ne sait où. C'est un avantage, même si les mages en général perdent quand même des choses sur ce type de serveurs, notamment le piercing.
L'Eldritch semble avoir là encore la cote sur ce type de serveurs, mais attention, il y en a souvent légion.

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Quelques points de réflexion

Citation :
L'Eldritch et la mana

Question récurrente : quelle est la consommation de mana d'un Eldritch, et quelles ra prendre en conséquence ?
Eliminons la phase pve (solo ou en groupe, j'exclus le PL) : quelle que soit votre spé, Scm 2 est tellement énorme qu'il est absurde de s'en passer. Ca s'obtient facilement à Topaze.
En RvR, c'est différent. Un spé moon consomme nettement plus qu'un spé sun (DD niveau 50, ça ne pardonne pas).
Mais maintenant, avec les mythiriens (10 ou 15), les X /use mana sur les SC et les empathes qui ont ressorti la tête, plus besoin de RA de mana. Exit SCM2 qui a longtemps été un prérequis consommant 15 points de compétence.
Citation :
MoC pour un spé light ?

Cette question a été discutée il y a longtemps.
Les tenants du MoC 3 pensent que cette ra est utile parce qu'il vaut mieux un mage qui dd à 300-400 qu'un mage qui ne dd pas du tout, chose qui arrive fréquemment il faut l'avouer avec ces fichus banelords. Il est vrai que la RA est sympa parfois, notamment en petit comité.
D'autres estiment qu'il vaut mieux augmenter ses passives pour faire plus mal de façon générale et se baser sur le placement pour réduire les interrupts.
Je proposais quant à moi, à l'époque, le MoC 1 qui permettait de reprendre le dessus au niveau de l'interrupt : ae maladie, NS, qui même sous moc 1 ennuient suffisamment.

Pour ma part, j'estime que MoC 3 n'est pas un bon choix à bas/moyen rang, de toute façon, et qu'on peut s'en passer à haut rang. Il donne de trop mauvaises habitudes de jeu.
J'ai joué un certain temps avec MoC 1, puis j'ai testé MoC 3, je suis revenu à MoC 1 et j'ai fini par enlever complètement MoC.

Bon, là encore, faites vos tests, forgez-vous une opinion, voyez comment vous jouez. Personne ne sait mieux que vous ce qu'il vous faut.
Citation :
Le rôle de l'Eldritch ?

Bon, là, ce n'est pas vraiment un débat qui a eu lieu. Je vais parler essentiellement de la spé sun ou moon en groupe, une fois encore, désolé pour ceux que cela n'intéresse pas.
L'Eld a accès à une panoplie de sorts impressionnante. Il dispose d'un DD correct ou bon, selon la spé, de deux utilitaires formidables (NS et ae maladie), de débuffs couplés monstrueux (d/v + dex, f/c), de petits gadgets qui servent toujours (ae mezz, bolt, pbae).
Que faire de tout cela ?

Pour moi, l'Eld est un mage de soutien avant d'être un damage dealeur ; les utilitaires priment sur le DD. Ce n'est pas ce DD qui fait notre force, mais les sorts dont nous disposons à côté. L'Eld longtemps été le seul mage hibernien à disposer d'une portée supérieure à 1500 (contrairement à Albion qui a toujours eu un avantage à ce niveau).
Portée, utilitaires, polyvalence des dégâts (mini pbae et dd : deux armes à utiliser contre les pets ennemis) : nous avons tout pour gêner, interrupt de loin, bloquer les dégâts ennemis, ennuyer les casteurs comme les tanks ; nous avons de quoi protéger les autres soutiens du groupe, occupons-nous en avant de chercher à faire des dégâts, les autres mages hiberniens sont parfaits pour ça.
C'est cet Eldritch qui me plaît, et que j'ai essayé de développer dans ce guide ; depuis que ce guide a été écrit pour la première fois, cette vision de l'Eldritch s'est répandue assez largement et j'en suis heureux.


Quelques mots de conclusion : de la puissance de l'Eldritch

L'Eldritch a été ma classe préférée pendant longtemps : malgré ma réticence à me focaliser sur un personnage, j'y suis toujours revenu. Et ce parce que la polyvalence de cette classe, capable d'être efficace dans toutes les configurations, ainsi que son rôle m'ont toujours convenu. J'en étais un partisan acharné avant qu'il ne devienne un must have en groupe, lorsque l'on s'est aperçu que la cécité et la maladie rendaient bien des services.
Il a été un pilier presque indispensable des groupes hiberniens pendant des années. Et c'est très bien ainsi ! Même aujourd'hui, la plupart des joueurs trouveront difficile de s'en passer.

Cependant les beaux jours de l'Eldritch semblent terminés. Avec la généralisation de la cécité (bainshee, empathe), de la maladie (faucheur, CL), de la portée > 1500, l'Eldritch a perdu certains de ses monopoles. Il est possible de s'en passer, car de mage incontournable et surpuissant, il est devenu un très bon mage. Sans plus : il ne sort plus du lot aussi nettement qu'avant, il est dans la norme. Ce n'est pas forcément plus mal, d'ailleurs.

Les voies Lune et Soleil sont toujours très intéressantes, ainsi que la bi-spé. Il reste cependant à donner un réel intérêt à la voie du Vide, qui reste sinistrée par rapport à ses homologues chez le Thaumaturge et l'Odin (encore que ce dernier est un peu pâlot ces derniers temps face aux autres mages Mid).
L'absence de RA de groupe ou de familier tend à singulariser l'Eld, dans un environnement dominé par les BD, les Hel, les Caba, les Sorc, les Théu...


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Merci d'avance à toutes les corrections, aux ajouts et aux critiques (constructives hein ).
En espérant avoir montré la classe sous un jour qui, même s'il n'est pas le meilleur possible, aura donné envie à certains de la tester.
__________________
@DarwynDota pour suivre l'actualité Dota 2.
edit après lecture : très bon guide, moi qui etait tenté de respec moon je vais pas le faire vu se que tu dis car dtf j'ai été habitué a jouer sun depuis la création et sa marche bien comme sa
hey ta mis ma sc en plus ^^
__________________
Eld r11.1
Barde r11.1
Faucheur r9
Druide r8.6
Finelame r5
Sicaire r9
Sorcière r6
Chaman r7
Bodgar r6.5
Skald r5

Dorkiss
très bon guide , tout plein remplis de conseils

seule la partie sur DR est peut être un peu rapide ( dire les skill les plus utiles , les moins utiles,les petits plus intéressant...enfin en plus développé )
Faut être fou pour dire que la SC de Dorkiss est haut de gamme

edit : je pense que la race peut changer quelque chose au niveau 50.
Par exemple un lurikeen qui met +15 en dextérité à la création et possède une SC décap dext à 101, il lui est possible de caper la dextérité avec dext II, ce qui fait une économie de 6 points de ra.

(95 + 101 + 155 + 12 = 386)

Ce qui n'est pas le cas de l'elfe, à ce moment là je leur conseillerais de rester sur le +10 consti / +10 dext / 10 int sachant qu'avec un décap 101, prendre dext2 ne permettra pas de cap, et dext3 ferait un overcap de 5 points !
D'après les testeurs, il n'y a pas vraiment de cap à 386. Et de toute façon, pour moi, entre 380 et 386 ou 390, la différence est imperceptible (j'ai en ce moment 375 - je suis elfe - j'ai testé de prendre dex 4 histoire de dépasser le fameux cap, je n'ai vu aucune différence, il faut croire que je suis trop lent pour sentir des différences de centièmes/millièmes de secondes ).

@kNz : La SC de Dorkiss est une SC parmi d'autres, c'est une bonne SC Eld, et elle est haut-de-gamme dans la mesure où elle contient un panel d'objets que seule une minorité peut avoir pour l'instant ; ça changera sans doute bientôt, mais pour le moment, c'est ça. Si tu as mieux à me proposer, mes MP sont ouverts. Celle que j'ai pour ma part, je ne peux pas la diffuser, elle n'est pas de moi (mais elle est mieux j'avoue ).

@aaa : en fait... je ne suis pas CL5. Je n'ai pas encore testé les différentes voies de CLs, par conséquent je ne m'estime pas apte à donner encore des conseils. La voie avec les résists pour les soloteurs ou duoteurs, ou une voie avec buffs peut-être pour les unbuff (quoiqu'il soit plus simple qu'avant d'avoir des buffs grâce aux items à charges de DR couplées aux potions). Le reste, je ne sais pas encore.
Lorsque j'aurai pu faire quelques tests, j'étofferai cette partie. Enfin, je vois de toute façon les CL comme des plus qui ne changent pas fondamentalement la vie

@swenais : il me semble que je donne les stats du bâton DR pourtant. Après, si certains préfèrent Traldor (accessible au level 35 n'est-ce pas, à la différence du bâton DR... et à Topaze, c'est très bien Traldor) ou Tartaros (genre pour un reroll sur lequel on ne veut pas passer CL5, sachant que Tarta est très rapide à pexer), c'est leur choix.
Il est de toute façon prévu que je revienne sur la partie consacrée à l'équipement, qui est un peu sommaire (même si déjà plus fournie que sur la première version du guide).
Bien que tartaros et traldor sont facile à avoir et à pex, j'aurais du préciser que pour un 50, obtenir un bâton mage dr est plus rapide que d'obtenir les artifacts et de les pex. Le bâton se donnant à CL2.
Citation :
Publié par kNz
Faut être fou pour dire que la SC de Dorkiss est haut de gamme

edit : je pense que la race peut changer quelque chose au niveau 50.
Par exemple un lurikeen qui met +15 en dextérité à la création et possède une SC décap dext à 101, il lui est possible de caper la dextérité avec dext II, ce qui fait une économie de 6 points de ra.

(95 + 101 + 155 + 12 = 386)

Ce qui n'est pas le cas de l'elfe, à ce moment là je leur conseillerais de rester sur le +10 consti / +10 dext / 10 int sachant qu'avec un décap 101, prendre dext2 ne permettra pas de cap, et dext3 ferait un overcap de 5 points !
ouais ok !!

sinon très bon guide fifi je t'en parlerais plus sur msn
Citation :
Publié par Selp
ouais ok !!

sinon très bon guide fifi je t'en parlerais plus sur msn
Argumente pourquoi tu n'es pas d'accord avec moi au lieu de faire ton vieux +1 pourri mec §
Je rappelle que ce guide n'est absolument pas nouveau hein, il est écrit depuis plus d'un an et régulièrement actualisé. La seule chose que j'ai fait hier, c'est le réécrire en plusieurs posts par souci d'efficacité et de clarté (et le up un peu certes).

Ancien guide

Edit : hop, des changements, une SC simple, une partie sur les vaux. Je pense que je n'aurai plus besoin de le retoucher avant un moment maintenant
DAoC - Hibernia
Excellent guilde.

Citation :
- un DD de zone ciblé sur le sol (depuis la 1.70, il faut que le sol en question soit visible) dit GTAOE. Ce sort est très utile en prise de fort, lorsque les murs sont détruits, car il permet de toucher les ennemis à l'intérieur.
Petite correction mineure sur le GTOAE dont la cible n'a pas besoin d'être en vue (sinon aucun intérêt. En revanche la seconde partie est vraie, mais tu peux tout de même positionner a cible au chaudron ou sur le toit "en plein air", mais pas "dans" la structure.

A noter que les dégats sont ridicules, autour de 150 PV.

Autre astuce, viser les ennemis à l'intérieur de la structure à travers les meurtrières pour les AEDD (très utile pour contrer une masse au keep)

Pour la voie Stormlord j'ai fait un draft d'unpetit guide qui manque encore de précision (quelques points à tester), mais je n'ai pas eu l'impression que le temps d'incantation des tempêtes était conditionné par les bonus DEX et %cast speed TOA (je ferais le test).

Dernier conseil, quelque soit sa spé principale il me semble indispensable de disposer du Near Sight (Cécité) même si à bas level il est souvent résisté.
C'est un outil anti magot indispensable...
__________________
Les Anciens (Coté obscur) : Hssis, Thufyr Hawatt Agent Secret
Citation :
Publié par Darwyn
Bref, ne jouez pas un Eldritch parce que c'est le mage à la mode, mais parce que la classe vous attire. Que ferez-vous sinon quand, dans trois, six, neuf nois, la mode sera passée ?
Je reroll sentinelle
Je me suis mal exprimé Thufyr, merci. Le Gtae ne passe pas si la cible est hors vue à l'intérieur d'une structure "imperméable", c'est-à-dire les tours/forts non détruits. Les structures détruites ou les ponts sont elles perméables et le Gtae les traverse, corrige moi si je me trompe.

@Milwene : donne moi des nouvelles parfois vile Odine spé Ascenseur

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Pour la petite anecdote, je pense que Crom Cruiach n'est pas solotable à l'Eld sun. Ou alors il faut le NS avant de l'agro pour éviter de prendre un dot, enfin j'étais pas au courant et il m'a bien eu le fourbe
Citation :
Publié par kNz
Faut être fou pour dire que la SC de Dorkiss est haut de gamme

edit : je pense que la race peut changer quelque chose au niveau 50.
Par exemple un lurikeen qui met +15 en dextérité à la création et possède une SC décap dext à 101, il lui est possible de caper la dextérité avec dext II, ce qui fait une économie de 6 points de ra.

(95 + 101 + 155 + 12 = 386)

Ce qui n'est pas le cas de l'elfe, à ce moment là je leur conseillerais de rester sur le +10 consti / +10 dext / 10 int sachant qu'avec un décap 101, prendre dext2 ne permettra pas de cap, et dext3 ferait un overcap de 5 points !
95+101+155+12 ça fait 363 il me semble ... t'as oublier de compter les 23 points donné dans l'évolution du perso
Citation :
Publié par Wooper / Antar
95+101+155+12 ça fait 363 il me semble ... t'as oublier de compter les 23 points donné dans l'évolution du perso
Oui en effet, j'ai oublié les 23 points.

118 + 101 + 155 + 12 = 386 !
Bien ce guide

Petit question, pourquoi le (j'ai un doute) à côté de la ml10?

Sinon les timer pour les ML pourraient être précisés

Et j'ajouterai que la CL5 instant 5% résist Cac partage son timer avec le Titan :|

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